世史(History of the World)棋例中譯

(棋聯邦王國指定棋例)

「世史」棋例編譯本

(本棋例乃根據以下原版棋例依王棋法原則作編撰及闡釋)

"History of the World" (2001 edition), by Avalon Hill

譯者﹕方富潤 (推廣弈棋委員會)

(如對此譯本解釋有疑義者,請參閱英文原文,並以王棋法解釋,或備案於聯邦法院解決)

目錄﹕

元章﹕有關王棋法之章

第一章﹕釋義

第二章﹕起局及回合

第三章﹕擴張與戰鬥

第四章﹕建設

第五章﹕計分及終局

附錄一﹕地域與海域名稱

附錄二﹕大帝國名稱

附錄三﹕事件卡

附則﹕以「世史」作教學用途之示範釋例

—解釋王棋法原則對本棋例之適用

—常用或重要名詞之解釋

—如何開始遊戲及各回合

—回合中的行動

—如何結束回合

—計分法

—地域及海域名稱中譯表

—大帝國名稱中譯表

—事件卡說明、小帝國及王國名稱中譯

—建議使用本棋作教學用途

(建議記錄法見另頁)

元章﹕有關王棋法之章

0.1. 本棋例依王棋法原則作出重組

本棋例乃根據原版棋例依王棋法原則作編撰及闡釋。

因語意翻譯問題,及為方便參閱起見,本棋例之段落排列及語句組織均經重組,惟重組過程中已盡最大努力避免失真。

原版棋例中不清晰之處,本棋例亦有加以闡明(以0.3.之形式)或補充(以 0.2.之形式)。如對此譯本解釋有不清或異議者,請參閱英文原文,及以王棋法原則解釋,或備案於聯邦法院解決。

0.2. 「可」乃指引條款

凡本棋例中述及「可……」之內容,均屬指引性質,並非必須遵守。此類規則乃在闡明或建議應有之行為,而非必要之行為,致使棋局進行更為順利。裁判可依實情決定執行與否及其細節。

0.3. 「得」乃指令條款

凡本棋例中述及「得……」之內容,均屬指令性質,必須遵守。此類規則乃在規範弈者行為,致使棋局得以進行。裁判可依實情決定執行細節。

0.4. 釋義與括號

0.4.1. 凡本棋例中註明〈釋例〉者,多出於原版棋例,有對棋例內容作解釋、 提出例子及詳述申論之作用。惟因不能算是棋例正式條文內容(雖然在原版棋例中一起混集),故在本例中特意分列,避免混淆。

0.4.2. 凡本棋例條文中加列括號者,其作用與〈釋例〉相若(惟未必出於原版棋例),有對棋例內容作解釋、提出例子及詳述申論之作用。是過短之釋例,或原本棋例未有明言(但此暗含之意明顯),但對瞭解條文有幫助者。

0.5. 以斜體字標示補充

0.5.1. 凡以斜體字表示之棋例內容乃依王棋法作補充或演繹之部分(通常為 0.2.中涉及之內容),須為棋王國國民所遵守。

0.5.2. 如非棋王國國民,或涉及與非棋王國國民作賽者,可於與賽者同意下遵守。

0.6. 棋能測驗

如0.5.所推演,凡本棋例中所列明之規則者,均得於棋能測驗中遵守。

第一章﹕釋義

1.1. 在本棋例中,所有以數字標示之條款號碼,首號碼代表章數,次號碼代表條文號數(即「條」),第三號碼及以括號附加之英文字母代表條款數(即「款」)。號碼之間以點(.)劃分。

1.2. 「弈者」(player)指遊戲之參與者。

1.3. 「世代」(epoch)指遊戲所劃分之七個時段。

「局」(game)指整場遊戲、「回合」(turn)指以任一弈者完成任一世代內活動之時間。

1.4. 「國家」包括以下各類﹕

「大帝國」(active empire)指弈者在該世代中,由帝國卡指定扮演之國家。

「小帝國」(minor empire)指弈者因使用大事件卡,所扮演之國家。

「王國」(kingdom)指弈者因使用小事件卡,所扮演之國家。

「舊帝國」(past empire)指弈者在之前各世代中所扮演之國家。

1.5. 「地域」(lands)指地圖上所劃分之陸上空間,包括「荒原」(barren lands)

「空置」(vacant)指地域沒有軍隊佔領之情況。

「地區」(area)指地圖上以同色標示之一系列地域,不包括荒原。

「海域」指地圖上所劃分之海上空間,包括「內海」(sea)及「大洋」(ocean)。

1.8. 「海峽」(strait)、「森林」(forest)、「山脈」(mountain)、「長城」(Great Wall)指各種地圖上原有之地形防禦(difficult terrain)標誌。

「資源標誌」(resource symbol)指地圖上原有之物資充裕標誌。

1.6. 「帝國實力」(Empire Strength)指帝國卡上指定該帝國原得之軍隊數。

「起源地」(Start Land)指帝國卡上指定該帝國之起源地域。

「海權」(Navigation)指帝國卡上指定該帝國可以跨越之海域。

1.7.「首都」(capital)與「城鎮」(city)指兩種不同的城市標誌。

「要塞」(fort)指弈者額外增加該地域防禦力之標誌,以別於原有之地形防禦。

「遺跡」(monument)指根據本棋例放置之文化遺跡標誌。

1.9. 「錢幣」(coin)與「艦隊」(fleet)為同一圓形標誌之兩面。

「軍隊」及「兵員」均指士兵(army)代表物。

「備用兵員」(army pool)指根據帝國實力及事件卡規定所得而未用之軍隊。

1.10. 「立足」(presence)、「主導」(dominance)及「控制」(control)分別指計算地區分數時,根據弈者在特定地區佔領情況所做成之不同影響。

「領先者標誌」(pre-eminence marker)指根據棋例,發給領先者之記號標誌。

第二章﹕起局及回合

2.1. 選顏色

各弈者得選取其中一種顏色之兵員,代為在該局中之代表物。

2.2. 事件卡

2.2.1. 在一局中,每名弈者得抽出三張大事件卡、及七張小事件卡。

2.2.2. 在每一回合中,每名弈者可在回合開始時使用最多兩張事件卡,不限大小。

2.2.3. 弈者對所抽得之事件卡得保持秘密,不為他人所知,直至使用為止。

2.2.4. 事件卡必須按照其條件使用,包括但不限於以下各項﹕

(a) 如欲於任一回合中使用事件卡,弈者必須在該回合開始之前使用。

(b) 如事件卡有指定使用之世代,不得在指定以外之世代使用。

(c) 如事件卡規定其效力須於放置第一隻士兵前行使,則弈者在使用該卡之世代中,必須在開始擴張前行使。

2.2.5. 同一名稱之事件卡,不得於同一回合中使用。

2.3. 抽帝國卡

2.3.1. 弈者在任一回合中所扮演之大帝國,由其所得之帝國卡決定。

2.3.2. 在第一世代,依以下規則抽帝國卡﹕

(a) 所有弈者各擲兩骰,所得骰點總數最高者先抽,於其左手側之弈者其次,如此類推(以順時針方向抽卡)。

(b) 第一名抽卡者可以得知該卡之內容,並決定是否保留。

如保留則弈者將扮演該大帝國,如放棄則將該卡交予下一名抽卡者。

(c) 如抽卡者收到上一名抽卡者之帝國卡,則抽卡者必須扮演此帝國。

此抽卡者仍得抽卡,但抽得之卡得直接交予下一名抽卡者,如此類推。

2.3.3. 在隨後之世代中,依以下規則抽帝國卡﹕

(a) 依照截至上一世代之總得分,最低分之弈者先抽卡,第二低分者為次,直至最高分者。

如遇總得分相同者,則在上一世代中所得帝國卡實力較低者先抽卡。

如遇總得分與上一世代帝國實力均告相同者,則在上一世代中下棋次序較前者先抽卡。

(b) 上述2.3.2.(b)及(c)款之保留及交卡規定同樣適用於本款(2.3.3.)。

2.4. 開始回合

2.4.1. 在任一世代中,弈者得依照該世代帝國卡背後所載之先後次序下棋。

第一名弈者完成回合後,第二名方可開始,如此類推,直至最後一名,完成一世代。

2.4.2. 弈者得按照帝國卡上所註之帝國實力,抽取相同數目之軍隊備用。(使用事件卡增加額外兵員者除外)

弈者得抽取該世代之代表形象士兵。

2.4.3. 所有在帝國起源地之原有軍隊、城市及堡壘均得移除,遺跡不在此限。

2.4.4. 如帝國卡中標明帝國有首都,則在其起源地中放置一首都。

2.4.5. 如帝國卡中標明帝國有海權,則在所標明之海域中各放置一艦隊。

2.4.6. 弈者將第一支軍隊放置在起源地上,開始該回合之擴張。

第三章﹕擴張與戰鬥

3.1. 擴張通則

3.1.1. 弈者得在大帝國佔領地域接鄰之任何地域放置軍隊,進行擴張。

(第二支軍隊得放置於與起源地(第一支軍隊所在)接鄰之任何地域。第三支軍隊放置於第一支或第二支軍隊所接鄰之任何地域,如此類推。)

3.1.2. 本條中之「接鄰」包括﹕

(a) 直接接鄰﹕在陸地上互相接鄰之地域,或以海峽標誌連接之地域(見 3.6.2.(b))。

(b) 間接接鄰﹕指根據 3.2.條經艦隊跨越海域所觸及之任何地域。

3.1.3. 任一地域只可放置一支軍隊。

3.1.4. 軍隊不得擴張至荒原中,或穿越荒原。

3.1.5. 如擴張至同色軍隊(其他世代兵員)所佔領之地域,可直接移除原有軍隊而無需任何戰鬥。

3.1.6. 凡根據 3.1.5.款接管同色軍隊所佔領之地域者,其地域上原有之要塞可繼續保留。

3.2. 艦隊與海上擴張

3.2.1. 如帝國有艦隊,則軍隊可以利用艦隊作跳板作海外擴張。

3.2.2. 凡已佔領地域接鄰之海域中有艦隊,則軍隊可以擴張至艦隊所接鄰之任何地域。

3.2.3. 如各艦隊所處之海域互相接鄰,則軍隊可以一次跨越各艦隊所連接之海域。

3.2.4. 如艦隊處於任一大洋中,則該艦隊可被視為遍佈於該大洋及其直接或間接接鄰之內海中。

所有被另一大洋所隔之內海均不包括在內。

3.3. 要塞

3.3.1. 在其回合中,弈者得隨時將其備用兵員轉換為要塞,每一支軍隊換一個要塞,轉換數量不限。

要塞之作用見 3.6.3.款。

3.3.2. 要塞得放置在大帝國所佔領之地域上,已放置之要塞不得重新轉換為兵員。

3.3.3. 任一地域只可有一個要塞,然而要塞可與首都或城鎮並存。

3.4. 一般戰鬥

3.4.1. 當一支軍隊擴張至另一色軍隊所佔領之地域時,即屬入侵,得以戰鬥決定地域誰屬。

3.4.2. 除另外有規定外,攻方可擲兩骰,守方可擲一骰。

3.4.3. 比較攻守雙方所擲得之最大數字,數字較大者為勝,戰敗者之軍隊得被移除。

如數字相同,則兩者之軍隊同被移除。

3.4.4. 若戰鬥未能獲勝,而攻方仍有備用兵員,則—

(a) 如因上一回戰鬥雙方骰數相同,導致地域空置,則攻方可無需戰鬥擴張至該地域。

(b) 如地域仍有敵方軍隊,則攻方可繼續入侵,直至勝利或放棄為止。

3.5. 攻方優勢

如攻方在該回合中使用事件卡者,則可在戰鬥時附加有關事件卡之規定。包括增加攻方根據 3.4.條擁有之攻擊力、或減弱守方根據 3.4.及 3.6.條規定擁有之防守力,或事件卡所標明之任何適用事項。

3.6. 守方優勢

以下守方優勢得附加於守方根據 3.4.條所得之防守力之上。

3.6.1. 地形防禦

(a) 凡守方地域上,面向攻方入侵來源有地形防禦標誌者,守方得擲兩骰(而非一骰)。

「地形防禦標誌」包括海峽、森林、山脈、長城。

本款中「攻方入侵來源」指與守方地域所接鄰之攻方佔領地域,而攻方從此擴張入侵者。

(b) 如地形防禦標誌並非面向攻方入侵來源一側,即不能享有地形防禦優勢。

(c) 守方不得因為攻方地域上之地形防禦標誌而享有地形防禦優勢。

(d) 以海峽標誌相接鄰之地域,雙方均享有地形防禦優勢。

(只要攻方自海峽而來,守方即有地形防禦優勢)

3.6.2. 海岸防禦

(a) 如攻方乃根據 3.2.條,經接鄰海域入侵者(而非從直接接鄰之地域入侵),守方得擲三骰(而非一骰)。

地形防禦不得疊加於本款之上。

(b) 以海峽標誌連接之地域,得視為接鄰地域。本款不適用於經海峽入侵者。

3.6.3. 要塞防禦

凡地域有要塞者﹕

(a) 守方於戰鬥時得在其所擲得之骰數上加一。

如情況適用,是項優勢得疊加於根據 3.6.1.或 3.6.2.款所得之優勢之上。

(b) 守方根據 3.4.3.款移除者為要塞,而非守方軍隊。

如攻方軍隊未被移除,則守方軍隊得展開第二輪戰鬥,以確定勝負。(由於要塞已被移除,本款規定將不適用於其後之戰鬥)

3.7. 戰鬥對首都及城鎮之破壞

3.7.1. 凡軍隊接管一處有首都之地域,則該首都得變為城鎮。

凡軍隊接管一處有城鎮之地域,則該城鎮得被移除。

3.7.2. 上款只適用於當入侵軍隊成功佔領地域之情況。

如戰鬥因骰數相同而導致地域空置,則其首都或城鎮不變。

3.7.3. 遺跡不受戰鬥破壞。

3.7.4. 凡根據 3.1.5.款接管同色其他世代軍隊所佔領之地域,3.7.1.款之規定不適用,首都或城鎮保留不變。

第四章﹕資源及建設

4.1. 每回合中所得之錢幣不可保留

錢幣必須在該回合中使用,作以下用途﹕

4.1.1. 為該回合之大帝國加設要塞,每一個錢幣換一個要塞,任一地域只可有一個要塞。

4.1.2. 恢復該回合中大帝國於擴張時損失之兵員,每一個錢幣換一支軍隊。

4.2. 遺跡

4.2.1. 在完成擴張後,該回合之大帝國每佔領兩處有資源標誌之地域,得增建一遺跡。

4.2.2. 遺跡得增建於指定之地域,遺跡代表物得按以下先後次序放置﹕

(a) 大帝國之首都(如有,並無遺跡者)。

(b) 大帝國佔領之城市(如有,並無遺跡者)。

(c) 大帝國佔領有資源標誌之地域(無遺跡者)。

4.2.3. 任一地域只可有一個遺跡,如無法覓得符合 4.2.2. 規定之無遺跡地域,則不得增建遺跡。

4.2.4. 如所有遺跡代表物已被放置在地圖之上,亦不得增建遺跡。

4.3. 完成回合

增建遺跡(如有)後,交出已使用之事件卡,並移去所用艦隊,則回合結束。

第五章﹕計分及終局

5.1. 弈者完成回合後當即計分

弈者可完成該回合之程序後,當即計分,不俟世代結束。

下一名弈者必須於上一名弈者完成計分後,方可開始其回合。

5.2. 地區分數

5.2.1. 弈者所得之地區分數為該回合中同色軍隊佔領不同地區所得分數之總和。

不論軍隊所屬之世代為何,所有屬於弈者之同色軍隊,其佔領地域均計算在內。

5.2.2. 各地區之基本分數,依世代而有所調整,詳見地圖上之計分表。

一回合中之地區基本分數,不論其地域之佔領世代,均依照該回合所處之世代計算。

5.2.3. 立足、主導與控制地區

(a) 控制﹕凡弈者在一地區內最少佔領三個地域,而無其他弈者佔領同地區地域者,則弈者所得之地區分數為該地區基本分數之三倍。

(b) 主導﹕凡弈者在一地區內最少佔領兩個地域,而佔領之地域數目比其他任一弈者在該地區所佔領之地域皆較多者,則弈者所得之地區分數為該地區基本分數之兩倍。

(c) 立足﹕凡弈者在一地區內最少佔領一個地域者,則弈者可得該地區之基本分數。

5.3. 建設加分

5.3.1. 凡佔領地域中有首都者,每一個首都加兩分。

5.3.2. 凡佔領地域中有城鎮者,每一個城鎮加一分。

5.3.3. 凡佔領地域中有遺跡者,每一個遺跡加一分。

5.3.4. 要塞不計分。

5.4. 記分

5.4.1. 弈者在本回合中所得之分數,為弈者在各地區中所得之地區分數,加上建設得分之總和。

5.4.2. 各回合所得之分數,得疊加為弈者之總得分。

5.4.3. 弈者得以一軍隊放置於地圖旁之記分軌道,標示弈者之總得分。

如得分超過一百,得在軍隊下加置一要塞,總得分即為軍隊所在分數加一百。

如得分超過二百,得在要塞上再加置一首都,總得分即為軍隊所在分數加二百。

5.4.4. 為免生爭議,建議以紙筆記分,以保準確。

5.5. 領先者標誌

5.5.1. 當完成一世代後,截至該回合總分數最高之弈者,得抽出一個領先者標誌。

5.5.2. 如總分數最高者多於一人,則無人可抽取領先者標誌。

5.5.3. 建議不使用本條,弈者均無需抽取領先者標誌。故此 5.6.1.及5.6.2.(c)款之程序皆不適用。

5.6. 終局勝利

5.6.1. 直至第七世代結束,總得分最低者得翻開其領先者標誌(如有),並將所載分數加上,作為全局之總得分。其次為總得分第二低者,如此類推。

5.6.2. 勝出者即為﹕

(a) 全局總得分最高者。

(b) 如遇最高總得分相同,則為總得分最高者當中,所得七張帝國卡之帝國實力總和較低者。

(c) 如遇最高總得分與帝國實力總和均相同者,則為當中所得領先者標誌分數總和較高者。

(d) 如遇最高總得分、帝國實力總和與領先者標誌分數總和均相同者,則為第七世代所得帝國卡之帝國實力較低者。

附錄一﹕地域與海域名稱

附錄二﹕大帝國名稱 (按先後次序排列)

附錄三﹕事件卡 (依類別及適用世代排列) (括號表示適用世代)

附則﹕以「世史」作教學用途之示範釋例

依困難程度,由低至高排列﹕

1. 閱讀帝國卡上所載帝國領袖之傳記,作閱讀報告。

(如﹕有關漢武帝生平事跡的閱讀報告)

2. 著學生研究遊戲中各大小帝國及王國之簡單歷史。

(如﹕做一個有關巴比倫歷史的專題習作)

3. 著學生研究遊戲中各事件卡所載事件於歷史中之影響。

(如﹕黑死病對歷史的影響、如何影響歷史上的戰爭﹖天文學對航海和擴張的影響。)

4. 著學生研究遊戲中各大小帝國及王國之間的關係。

(如﹕唐朝與阿拉伯之關係)

5. 以遊戲中所觀察到的現象,解釋歷史上之現象。

(如﹕為何在歐亞平原興起的民族總向南侵擾﹖為何某些民族總向海外擴張﹖

在遊戲中為何弈者會這樣做﹖在歷史上為何他們會這樣做﹖)

6. 以遊戲中弈者的策略,解釋歷史上成功領袖的策略。

(如﹕為何某弈者必須佔領某地域/在某處建築要塞﹖對該國有何利弊﹖)