Hypertekst

Leseveiledning:

Dette er en ganske omfattende introduksjon til hypertekst. Dersom du nettopp har begynt å sette deg inn i pensum holder det foreløpig å kikke på introduksjonsartikkelen til fagets teoridel, som har noen avsnitt om hypertekst. Senere kan du komme tilbake til denne artikkelen og de underliggende sidene.

Artikkelen innholder mange forskjellige begreper. Vi trenger et grunnleggende begrepsapparat for å kunne snakke om hypertekst. Det viktigste er at du kjenner til hva som ligger i “pekere”, “linker” (og de fire typene linker) og “noder”. Videre at du kjenner begrepene “lokal og global navigasjon”, samt at du kan gjøre rede for sentrale informasjonsstrukturer.

Se på artikkelen som en referanse og et oppslagsverk, som du kan vende tilbake til ved behov.

Det er opp til brukeren å bestemme hvilke linker vedkommende ønsker å følge (såkalt interaktivitet). Hvilken tekst brukeren faktisk får presentert blir dermed delvis et resultat av vedkommendes egne valg. Prinsippet for denne måten å organisere innhold på, kalles «hypertekst».

Multilineære tekster

Hypertekster karakteriseres ved at en kan nå frem til informasjonen via en rekke forskjellige veier. Teksten er multilineær, noen ganger uten en klart definert begynnelse og slutt. Det ligger nærmest i hypertekstens natur at brukeren vil “gå glipp” av deler av informasjonen. Dette skaper både strukturelle og fortellermessige utfordringer.

Når et emne deles opp i et antall noder, hvor hver enkelt node kan knyttes til andre via flere linker, oppstår en struktur som forgrener seg raskt. Det kan føre til at ulike emner opphører å eksistere som avgrensete enheter, eller de blir fullstendig underordnet andre emner. Multilineariteten kan dermed øke sjansene for at brukeren rett og slett roter seg bort i tekstmengden. Hvis systemet mangler gode funksjoner for navigasjon er det dermed lett å gjøre gale valg, der linkene fører brukeren til noder som brukeren vil kunne oppfatte som rene digresjoner.

Informasjon formidlet ved hjelp av datamaskiner kan organiseres på andre måter enn det som er mulig ved hjelp av analoge medier: informasjonen kan stykkes opp i deler (ofte kalt noder), som så kan knyttes sammen på forskjellige måter. Denne sammenknytningen skjer ved å linke de ulike nodene til hverandre.

“Demokratiserende”?

Hypertekster har blitt trukket fram som “demokratiserende” fordi de overlater valg til brukeren. En vel så viktig egenskap er imidlertid hvilke valg en slik tekst ikke gir brukerne. Den som designer en hypertekst kan gi inntrykk av at brukeren foretar en rekke selvstendige valg, mens det egentlig kan dreie seg om en styrt sekvens.

Hypertekster som er godt strukturert kan gjøre det enklere å orientere seg raskt i en gitt informasjonsmengde. En god hypertekst kan gi rask tilgang til mye generell informasjon, samtidig gir den mulighet til fordypning på flere kunnskapsnivåer, dersom brukeren velger dette.

Tekster med hyperstruktur synes imidlertid å være mindre egnet dersom en vil formidle informasjon som krever tid og refleksjon. Derfor vil det alltid være nødvendig å tenke nøye gjennom i hvilke deler av en tekst man benytter mange hyperlinker, og i hvilke deler en styrer presentasjonen gjennom å gjære færre valg tilgjengelig for brukeren.

Theodor H. Nelson var den første som introduserte begrepet hypertekst, på slutten av 1960-tallet. Han beskriver hypertekst som en ikke-lineær og ikke-sekvensiell tekst som forgrener seg og tillater leseren å gjøre valg. Utviklingen av hypertekst begynte imidlertid noen tiår tidligere, og pågår fremdeles.

Hypertekster har en rekke karakteristika til felles med tradisjonelle, trykte skrifter. Her skiller en gjerne mellom «interne-» og «eksterne hypertekstfunksjoner». Interne funksjoner kan for eksempel være sidenummerering, innholdsfortegnelser, kapitler, avsnitt, indekser, innskutte kommentarer, og ikke minst fotnoter. Eksterne funksjoner har tradisjonelt vært referanselister, katalogisering i biblioteker o.l. . Nelson knyttet imidlertid begrepet hypertekst direkte til digitale tekster. En datamaskin er en forutsetning for å kunne lage et dynamisk system der linkene blir fulgt straks brukeren ber om det.

Hypermedia

I noen sammenhenger vil vi også støte på begrepet «hypermedier», da forstått som en form for hypertekst som inneholder flere medietyper. I de fleste tilfeller brukes imidlertid et utvidet tekstbegrep, der en ikke skiller mellom hypertekster og hypermedier, men bruker hypertekst som en samlebetegnelse for alle typer tekster, der deler er knyttet sammen ved hjelp av linker.

Et tidlig eksempel på “hypermedia” var Aspen Movie Map, som omtales i artikkelen Hypertekstpionerer.

Pekere, linker og noder

Hypertekster bygges opp av avgrensete innholdselementer kalt noder. Teksten knyttes deretter sammen til en helhet ved hjelp av linker mellom disse nodene. Skal et større hypertekstsystem fungere er det imidlertid ikke tilstrekkelig bare å linke nodene sammen. En må alltid ta hensyn til at linkene får en betydning for brukerens opplevelse, og de kan bli en like viktig del av teksten som selve informasjonsinnholdet i nodene. Strukturen i en hypertekst er med andre ord meningsbærende i seg selv, noe som stiller en rekke krav til utformingen av linkene og hvordan vi velger å tilby brukerne oversikter over nodene.

For at brukeren skal kunne følge en link må denne ha et synlig forankringpunkt i den noden som linken leder fra. Disse forankringspunktene kalles pekere. På World Wide Web er pekerne vanligvis ord eller statiske bilder/grafikk, men vi kan også ha pekere i video og animasjoner. Konseptet pekere finner vi også i dataspill, men disse vil kunne ha en mye mer dynamisk karakter.

Hypertekster linker sammen nodene uten at disse trenger å være plassert hierarkisk i forhold til hverandre. Linker som synes intuitivt opplagte for én leser kan godt fremstå som relativt meningsløse for en annen. Sammenhengen mellom nodene bør derfor illustreres ved hjelp av pekerne. Noen enkle designprinsipper kan et stykke på vei avhjelpe dette problemet. Først og fremst bør en sørge for å markere pekere slik at de skiller seg ut fra resten av teksten. Når det dreier seg om skriftlig informasjon kan dette gjøres temmelig enkelt. De linkede ordene kan fremheves ved bruk av egne fonter, farger, understrekning etc. Slike markeringer (pekere) kan være permanente, eller de kan komme til syne først i det ordet berøres av en markør. Alternativt kan de linkede ordene trekkes ut av teksten og settes i egne oversikter, i form av menyer, lister o l. 

I noen tilfeller kan forfatteren la være å markere linkene (usynlige pekere) for på den måten å oppnå en bestemt effekt. Dette kan imidlertid virke svært forvirrende for brukeren og egner seg derfor ikke i informative tekster. I spill kan en derimot ha større utbytte av denne typen linker.

En svakhet ved WWW er at teknologien ikke legger til rette for at brukerne kan lage egne linker ut fra andres tekster. Her bør det nevnes at Tim Berners-Lee – oppfinneren av WWW– opprinnelig la opp til en standard der dette skulle være mulig. Dette ble imidlertid aldri fulgt opp i de nettleserene som slo igjennom kommersielt. Løsningen har blitt såkalt wiki-teknologi: nettjenester som legger opp til at alle brukere enkelt skal kunne redigere innholdet.

Navigasjon i hypertekster

De fleste digitale tekster vil bestå av et sett navigasjonselementer, f.eks. menyer, trykknapper og ulike typer pekere. Funksjon og bruk av disse elementene bør defineres i detalj, slik at de benyttes konsekvent for alle nodene. Digitale tekster formidlet via Worl Wide Web vil i tillegg til de navigasjonsfunksjonene som senderen legger inn bli påvirket av de navigasjonsfunksjonene som ligger i nettleserens grensesnitt.

Navigasjon handler i stor grad om å forholde seg til etablerte konvensjoner – det som majoriteten av brukerne kjenner igjen. 

På nett presenterer dagens Næringsliv sitt magasin D2 i en form som tilsynelatende inneholder få linker. Vi er imidlertid blitt vant til at både bilder og overskrifter fungerer som pekere, og de aller felste brukere vil intuitivt forvente at disse kan klikkes på, hvilket også er tilfelle.

Ved å tilby et gjennomført og forutsigbart sett av navigasjonsfunksjoner vil du kunne gi brukeren en følelse av hvordan teksten er organisert og brukeren vil oppfatte logikken som ligger bak ulike grafiske virkemidler og funksjoner.

En hypertekst kan på mange måter sammenlignes med en by eller et landskap. Byplanlegging og arkitektur er eformer for informasjonsdesign som har flere paralleller til hvordan vi bygger opp digitale tekster. Den romlige dimensjonen understrekes ofte ved at det brukes en «reisemetafor» for å anskueliggjøre hvordan brukerne tar seg frem gjennom en digital tekst. Der hvor den reisende ville stått ovenfor et landskap med sine karakteristika må brukeren av en digital tekst forholde seg til ulike former for grensesnitt.

Arkitekturteoretikeren Kevin Lynch skrev tidlig på 70-tallet om «The City Image and its Elements». Her beskriver han hvordan det fysiske byrommet er satt sammen av fem hovedelementer :

Parallellene til digitale tekster er flere og de understreker reisemetaforens relevans, både i forhold til hvordan tekstene er strukturert og i forhold til grafisk design. Dersom designeren gir pekere og noder med tematisk sammenheng et gjenkjenbart visuelt uttrykk kan brukeren lettere lage sine egne mentale kart, noe som gjør det enklere å orientere seg.

Reisemetaforen har imidlertid en vesentlig svakhet. I fysiske omgivelser har vi kun mulighet til å bevege mellom punkter som ligger i umiddelbar tilknytning til hverandre. I en hypertekst kan brukerne «bevege» seg over lange «avstander», uten noen lineære begrensninger. Ved å følge et par linker kan man befinne seg svært langt fra det tematiske utgangspunktet. Sjansen for å gå seg vill i en hypertekst er derfor gjerne større enn når vi orienterer oss i en fysisk verden. Alle hypertekster bør derfor ha egne funksjoner som hjelper brukeren til å orientere seg. Hvis da ikke usikkerheten er tilsiktet del av brukeropplevelsen.

«Fri»  eller «ledet» navigasjon

Reisemetaforen blir ikke bare knyttet til struktur og grafisk design, den kan med fordel benyttes får å beskrive hvordan teksten styrer brukeren.

På den ene siden kan brukeren overlates til å utforske teksten på egenhånd. Det vil være tilfelle der hvor systemet inneholder mangeartet informasjon som ikke nødvendigvis skal formidle et bestemt budskap. I rene informasjonssystemer vet man heller ikke hvilken informasjon brukeren er ute etter, og forfatteren velger ofte å stille en rekke ulike navigasjonshjelpemidler til rådighet. Fri navigasjon finner vi imidlertid også i ulike former for elektronisk litteratur.

Et klassisk, om enn enkelt eksempel er Tor Åge Bringsværds Faen. Nå har de senket takhøyden igjen. Må huske å kjøpe nye knebeskyttere. Teksnisk sett er denne teksten svært enkel, men den er interesant fordi den eksisterer både i digital og i trykt versjon. Den trykte versjonen er fra 1971 og illustrerer dermed at ideen om denne typen tekster langt fra er av ny dato. Leseren kan klikke seg gjennom hyperteksten eller følge stikkord som er utvidet i den trykte versjonen.

Den andre ytterligheten er der hvor datamaskinen fungerer som en reiseleder og styrer brukeren gjennom teksten. Valgmulighetene begrenses, men en sikrer seg at brukeren kommer innom alle nodene som forfatteren mener har betydning for forståelsen. Det kan for eksempel være ønskelig i opplæringsprogrammer eller i litterære tekster hvor forfatteren ønsker å benytte en mer tradisjonell dramaturgisk oppbygning. Det bør imidlertid sies at systemer som i utstrakt grad forsøker å styre brukeropplevelsen nok ikke vil bli betegnet som rene hypertekster.

Nettstedet http://www.20thingsilearned.com er laget for å vise mulighetene i HTML5. 

Den “nettbaserte boken” er i seg selv svært leseverdig, men her er den tatt med som et eksempel på styrt navigasjon. 

Brukeren kan riktignok hoppe fritt mellom sidene, men i hovedsak legges det opp til en styrt, sekvensiell lesing.

Mentale kart

Hypertekster karakteriseres ved at en kan nå frem til informasjonen via en rekke forskjellige veier. Tekstene er multi-lineære, ofte uten en definert begynnelse og slutt, og de blir raskt så omfattende at det er vanskelig å skaffe seg en slik fullstendig oversikt.

I mangel av fullstendig oversikt bygger brukerne opp såkalte mentale kart, en prosess som skjer i møtet med alle informasjonsressurser. Allerede i det aller første møtet med en nettside begynner brukeren å lagre sine erfaringer i hukommelsen, og sammenholde kontinuerlig disse med tidligere erfaringer. Der det er samsvar mellom nåværende og tidligere erfaringer forsterkes det mentale bildet, hvilket kan være med på å lette den videre navigasjonen og hvordan brukeren oppfatter innholdet.

Dersom brukeren ikke er i stand til å skaffe seg denne nødvendige oversikten mister vedkommende gjerne følelsen av å kunne påvirke presentasjonen av teksten på en meningsfull måte. Man risikerer da å gå glipp av en av de fremste kvalitetene ved hypertekster. Hvis du ønsker å unngå slike problem må du sørge for at brukeren har tilgang til hjelpemidler som støtter opp om og supplerer vedkommenes mentale kart. Dette handler i all hovedsak om å oppfylle forventninger knyttet til sjanger og å legge til rette for enhetlige måter å presentere innhold og navigasjon.

I denne sammenheng er det vanlig å operere med tre hovedproblemer som alle kan relateres til «reisemetaforen» og som også kan ses i sammenheng med de elementene som Kevin Lynch beskriver:

«Lokal» og «global» navigasjon

På et større nettsted kan det være formålstjenelig å operere med flere sett av navigasjonsystemer.

Global navigasjon omfatter hovedkategorier og er alltid tilgjengelig fra alle nodene i teksten. Antall hovedkategorier bør være minst mulig, mer enn 7-8 hovedkategorier fungerer sjelden bra.

Med lokal navigasjon får det globale navigasjonssystemet undersystemer for hver hovedkategori. Lokal navigasjon er kun tilgjengelig under den angitte hovedkategori, og kan være av forskjellig type, f.eks. en innholdsliste i en publikasjon. Det er viktig at også lokale navigasjonssystemer er konsistente for alle nodene.

Et velfungerende navigasjonsdesign vil hele tiden veksle mellom lokal- og global design.

På fagsidene ligger gobale navigasjonsfunksjoner i menyen til venstre, mens lokal ligger

i undermenyene til høyre og i “brødsmulestien” i toppen av tekstfeltet.

For å minske navigasjonsproblemene finnes flere typer orienteringsverktøy som kan hjelpe brukeren med å bestemme sin nåværende posisjon, både når det gjelder plasseringen av den enkelte node i forhold til teksten som helhet og til andre noder.

Det bør alltid være mulig å undersøke materiale som ikke er direkte lenket til den informasjonen en leser i øyeblikket samtidig som en raskt kan returnere til utgangspunktet. I praksis betyr det at globale menyer bør være lett tilgjengelig på alle nivå.

For å gi brukeren best mulig oversikt kan man legge inn en rekke forskjellige orienteringshjelpemidler, enten som selvstendige noder eller integrert i hver enkelt node. Slike oversikter bør alltid være lett tilgjengelige og informasjonsdesigneren bør vurdere å bruke flere typer oversikter for å organisere den samme informasjonen.

Oversikter over nodene kan være definert av forfatteren, eller de kan genereres av systemet. De kan oppfattes som lokale, noe som gjerne er tilfelle der bestemte noder gir oversikt over en begrenset del av den totale informasjonsmengden. Forskjellige former for hierarkiske undermenyer vil tilhøre denne kategorien.

De ulike navigasjonselementene skal :