Interaktivitet - Reaktivitet
Begrepene interaktivitet og reaktivitet er langt fra uproblematiske. Spesielt interaktivitet har blitt brukt i mange sammenhenger, på måter som har gjort forståelsen av dette begrepet ganske upresis. Faktisk er det flere teoretikere som mener at vi rett og slett bør slutte å bruke betegnelsen interaktivtet. Vi må derfor presisere hvilke egenskaper det er vi snakker om.
En grunnleggende forutsetning for at noe skal kunne kalles interaktivt eller reaktivt er at datamaskinen foretar en eller annen form for meningsbærende respons i forhold brukerns input - i sin enkleste form ved at brukeren gjør et valg ved å klikke på en peker, noe som så gir en respons fra systemet. Dersom dette kun greier seg om å velge mellom forhåndsdefinerte muligheter, er det vanlig å snakke om et reaktivt system. Valgene påvirker ikke selve innholdet, kun hvordan dette presenteres. I et interaktivt system vil brukerens valg i større grad påvirke både presentasjonen og tekstens innholdsside.
Når en betrakter en tekst fra utsiden, som bruker, kan det være nærmest umulig å skille mellom reaktivitet og interaktivitet, fordi vi som brukere ikke har kontroll eller innsikt i hvilke operasjoner datamaskinen faktisk foretar. Som skapere/produsenter av en tekst er dette et viktig skille. Ved analyse av andres tekster, der vi ikke har mulighet til å sette oss fullt ut inn i hvordan teksten blir til, må vi nøye oss med det vi faktisk kan observere. I punktene nedenfor, som kan brukes som et analyseverktøy, er det derfor ikke noe skille mellom interaktivitet og reaktivitet.
Graden av interaktivitet og reaktivitet kan knyttes til følgende punkter. Her grenser punkt 5 og 6 opp mot egenskaper ved interaksjon (her forstått som kommunikasjon mellom mennesker), men de vil i noen sammenhenger også være relevant for reaktivitet og interaktivitet (kommunikasjon mellom menneske og maskin):
Valghyppighet
Hvor ofte er det muligheter for brukeren å velge (stoff, leseforløp,etc.) i løpet av hele teksten
Er det for mange/få valgsituasjoner? Blir brukeren aktivisert for mye/lite?
Hvordan virker valghyppigheten inn på helhet, komposisjon, mening, konsentrasjon?
Valgmengde
Hvor mange valgalternativ er det ved hvert veivalg?
Kan du bare velge mellom gitte valgmuligheter, eller kan du selv bidra med egne tekstelement?
Er det en følelse av reelle valg?
Konsekvenser av valg
Hvor store konsekvenser har brukerens valg på framdriften av teksten?
Gir det en følelse av å ha innflytelse på framdriften av teksten (meningen i teksten)?
Struktur og kompleksitet
Er det trestruktur eller vevstruktur?
Eller er det bare "tilløp" til hypertekstuell struktur?
Må man tilbake til en utgangsside for å gjøre nye valg?
Har man følelsen av å kunne gå seg vill?
Har man følelsen av en "uendelig database"?
Utgjør sidesporene en del av helheten, eller er de irrelevante / avsporende
Tilbakemelding til brukeren
Får brukeren tilbakemelding på sine utspill?
Hva slags tilbakemeldinger (kommentarer, oppfølgingsspørsmål, reaksjoner)?
Har tilbakemeldingene preg av reell respons (el. er de mer ala Rafaelis reaktivitet )?
Virker tilbakemeldingene motiverende og stimulerende på brukeren?
Symmetri eller asymmetri
Hvem styrer samtalen?
Hvem bestemmer distribusjonen?
Hvem eier informasjonen?
Er det felles ansvar og mulighet for framdrift i tekstskapingen?
Blir brukeren medskapende?
Samtidighet
Foregår samhandlingen synkront eller asynkront?
Er det mulig for brukeren å avbryte, - eller må han vente til initiativet fra "den andre" er avsluttet?
Er det fruktbart for brukeren at samhandlingen foregår (a)synkront?
Ved å gå systematisk gjennom punktene ovenfor kan en danne seg et helhetsbilde som gjør det lettere å utttale seg om graden av interaktivitet og reaktivitet i en konkret tekst.
Hyppige valg, mange valg, store konsekvenser, høy kopleksitet, omfattende tilbakemelding, høy grad av symmetri og samtidighet gir høye verdier. Tar vi f eks avspilling av en video kan vil dette gi en sammenlagt "poengsum" under 5 (ett valg med relativt stor konsekvens). Et flerbruker dataspill vil derimot score nær 5 på alle punktene, en total poengsum opp mot 30.
Ser vi på de eksemplene som vi gikk gjennom under "Interaktiv dokumentar" kan vi foreta en kategorisering av interaktivteten i Julio Erices beretning (X), Steder der vi bor (Y), Thanatorma (Z). Dette kan dermed se slik ut:
Valghyppighet
Valgmengde
Konsekvenser
Kompleksitet
Tilbakemelding
Symmetri
Samtidighet
0
X Y Z
X Y Z
1
X
X Y Z
X
X Z
2
Y Z
X Y
Y
Y
3
Z
Z
4
5
Dette gir henholdsvis: Julio Erices beretning (4), Steder der vi bor (9), Thanatorma (10), dvs innenfor minimal- og moderat interaktivitet. Dette er selvsagt ikke noen presis øvelse, men likevel et verktøy for å klassifisere interaktive produksjoner. At graden av interaktivitet er ganske moderat kommer ikke som noen overraskelse – de aller fleste interaktive dokumentarer har langt mindre sammensatt interaktivitet enn hva vi finner i f eks dataspill og simuleringer.
Den totale kompleksiteten i en interaktiv produksjon henger imidlertid ikke bare sammen med de ulike gradene av interaktivitet. Minst like viktig er hvordan man har lagt til rette for navigasjon mellom nodene, dvs hvordan brukeren skaffer seg oversikt.
Les mer om navigasjonshjelpemidler.