Dramaturgi

Når det gjelder film er det produksjoner innenfor den amerikanske Hollywood-tradisjonen som dominerer. I Hollywood ble det i løpet av 1900-tallet utviklet en stor filmindustri, og filmene som kommer herfra har gitt navn til en egen fortellermåte, som har mye til felles med den dramaturgien som Aristoteles beskrev allerede i antikken - den lineære dramaturgien.

I digitale medier ligger et betydelig potensiale knyttet til nye dramaturgiske konstruksjoner, ved å organisere og presentere audiovisuell informasjon på måter som i varierende grad er frigjort fra forhåndsbestemte forløp. Digitale medier har imidlertid også mye til felles med andre medier. Dette gjenspeiles også når det kommer til bruk av fortellerteknikk. Derfor er det ofte naturlig å forklare dramaturgiske egenskaper i de «nye mediene» med utgangspunkt i eksisterende dramaturgiske modeller, som vi kjenner fra medier vi har lengre erfaring med. Når vi skal fortelle med digitale medier trenger vi ikke finne opp kruttet på nytt, men vi får frihet til å kunne kombinere allerede kjente dramaturgiske modeller på nye måter. 

Her skal vi konsentrere oss om tre hovedformer, det vi kan kalle "lineær" dramaturgi, "episk" dramaturgi og "performativ" dramaturgi. I tillegg er det også relevant å snakke om en "journalistisk" dramaturgi,  selv om dette er en form som i større grad baserer seg på andre teksttyper enn fortelling, som beskrivelse og argumentasjon.

Fremmer ulike medier forskjellige former for dramaturgi?

I enhver multimedial produksjon vil en på ulike måter kombinere medieformer som forholder seg til tid på forskjellige måter. Vi kan velge å presentere de ulike medieobjektene som relativt adskilte noder, for eksempel ved å la en video eller lydfil åpnes ved klikk på en tekstpeker, men i et eget vindu. Et medieobjekt med en streng tidsmessig linearitet, f eks en lydfil, kan imidlertid presenteres som en del av samme node som en skrevet tekst. Det betyr imidlertid at vi åpner for to ulike forløp: brukeren kan i liten grad styre lydfilen (interaktiviteten er gjerne begrenset til å starte og stoppe) samtidig som vedkommende relativt fritt kan utforske teksten, som har en mer romlig form. Brukeren kan dermed starte lydfilen, som er presentert i en bestemt kontekst, og navigere videre mens lydfilen fremdeles spilles. Medieuttrykkene blandes og det tidsmessige forløpet blir slik at vi ikke lenger kan snakke om full dramatrgisk kontroll, som den tradisjonelle lineære modellen forutsetter.

Fortellerspråket og strukturen vi kjenner fra tradisjonelle medier, som f eks de fleste bøker, film og kringkasting, har etablert en forventning om en «fortelling» som en lineær rekke av sekvenser, organisert tidsmessig, med en definert begynnelse, midte og slutt. Dette er imidlertid kun et eksempel på én måte å organisere informasjon på, som delvis har sin opprinnelse i tekniske begrensninger ved selve formidlingsmediet. Forut for filmen var det for eksempel vanlig å organisere visuell informasjon  på andre måter: romlig i stedet for i henhold til mekanisk tid (Manovich 2001:232). Filmmediets tekniske egenskaper har imidlertid blitt dominert av den tidsmessige organiseringen av bilder i rekkefølge (24 bilder per sekund), og mediet har dermed bidratt til å fremheve den lineære dramaturgien, noe som langt på vei har skjedd på bekostning av andre dramaturgiske modeller. 

De fleste medierte fortellinger er bygget opp på bestemte måter. Vi må riktignok legge til grunn at vi ikke kan ha full kontroll på mottakssituasjonen, noe som blir særlig tydelig når vi benytter et interaktivt medium der vi i mer begrenset grad kan innvirke på den rekkefølgen informasjon presenteres i. Som produsenter gjør vi likevel alltid en rekke valg med tanke på hvordan vi presenterer det vi vil formidle. Måten vi velger å strukturere innholdet på kaller vi dramaturgi. 

Vi ser at den dramaturgisk utfordringen blir å få de ulike medieelementene til å trekke i samme retning. Samtidig skjønner vi at multimediale fremstillinger, som kombinerer ulike former for linearitet best kan realiseres innenfor dramaturgiske modeller som den episke og den performative, da disse gjør det enklere å sammenstille medieelementer som potensielt "jobber mot hverandre" med hensyn til linearitet. Et åpenbart eksempel er dersom vi legger til rette for at brukeren kan spille av et separat lystrekk og en video parallelt, der innholdselementene er strukturert slik at det ikke er tilstrekkelig sammenfall mellom det som fortelles i lyd og det som vises med bilder.