Skillet mellom historie og fortelling

Det er viktig å ha klart for seg at skillet mellom historie og fortelling er ikke er knyttet til den individuelle opplevelsen av det som formidles. Skillet må forstås som et analytisk skille mellom historien, forstått som det universet vi kan formidle noe om, og fortellingen, som den som har kontroll med fremføringen faktisk velger å formidle videre. Handlingsforløpet (plottet) viser til hvordan fortellingen er bygget opp, dvs hvordan fortellingen er gitt en dramaturgi. Samme type plot kan brukes for å fremstille forskjellige historier – de vil være bygget opp med den samme strukturen.

Strengt tatt kan vi si at en fortelling bare kan oppstå når vi kan peke på en bakenforliggende historie. I et dataspill blir hendelser til som en del av spillets gang, ofte i form av uplanlagte møter mellom ulike karakterer. Da eksisterer det ikke en historie på forhånd, og vi kan heller ikke betege fremstillingen som en fortelling. Dataspillet har mer til felles med den performative modellen.

Spill og fortelling

Deltakerne i nettbaserte rollespill supplerer de kjente fortellestrukturen med sine egne små, fragmentariske fortellinger. Fortellingen foregår både på det lokale planet, mellom spillere, men også på det store planet, for eksempel i kampen mellom de gode og de onde. En bakenforliggende historie ligger til grunn for den store fortellingen, mens spillerne selv skaper "historien" på det lokale planet.

Nå kan en argumentere for at det er vanskelig å trekke et skarpt skille mellom historie og fortelling i mange medietekster. Ikke minst vil dette gjelde for interaktive medier, som dataspill med flere spillere. I gigantiske nettbaserte rollespill, som World of Warcraft m fl, vil det ikke la seg gjøre å definere hva som er historien på forhånd. Dataspill er slik sett et klart eksempel hvor dramaturgien i høyeste grad er performativ. Historien blir i slike tilfeller til samtidig med at den fremføres, gjennom et samspill mellom et stort antall aktører.

De "interaktive fortellingene" som kan oppleves i form av webdokumentarer har sjelden så kompleks interaktivitet som det vi finner i dataspill. Likevel kan det være nyttig å ha denne sammenligningen i bakhodet. Også i andre situasjoner vil samspillet mellom historie og fortelling bli utfordret, som når en voksen leser for et barn eller når vi lytter på radio samtidig med at vi leser om det samme temaet på web.

Historiens tid og fortellingens tid

I tradisjonelle medier har fortelleren eksklusiv kontroll over hvilke elementer som skal med i fortellingen, hvordan de vektlegges og hvordan og i hvilken rekkefølge de presenteres. 

En fortelling komprimerer nesten alltid historiens tid. Tenk for eksempel på hvordan en spillefilm på 90 minutter kan fortelle en historie som strekker seg over flere tiår. Et av filmhistoriens mest brukte eksempler er fra Stanley Kubriks "2001 en romodysee" der et klipp bringer fortellingen flere tusen år fremover i historiens tidsforløp:

Men i noen tilfeller fortelles historien langsommere enn i virkeligheten. Et ganske vanlig eksempel er hvordan man på film kan fremstille et kort øyeblikk ved hjelp av "slow motion".

Skillet mellom historie og fortelling gjelder uansett om vi snakker om fiksjon (en historie basert på fantasien) eller dokumentar (en historie basert på faktiske hendelser). Fortellingens oppgave er å presentere deler av historien, slik at denne danner en logisk sammenheng. Denne sammenhengen kalles gjerne fortellingens plot eller handlingsforløp.