○テーマ
ソーシャルゲーム依存症と課金行動
○問題意識
一日のうち多くの時間をソーシャルゲームに費やしたり、高額課金を繰り返す人たちがいる。
2012年、特定の複数アイテムを揃えるとレアアイテムがもらえる「コンプガチャ」について、消費者庁が景品表示法違反に当たると指摘し、運営会社の自主規制により廃止となった。しかし通常のガチャは現存しており、運営会社の最大の収益源となっている。課金額が多額に及ぶ問題は依然として発生しており、2016年には国会でも規制強化の必要性が取り上げられた。また、デジタルハリウッド大学大学院の三淵啓自教授(デジタルコンテンツ研究)によると、ソーシャルゲームの利益の多くは数%の過剰利用者の課金によって占められているという。
人々はなぜソーシャルゲームに依存するのか、高額課金はどうして起こるのかについて、ソーシャルゲームの仕組みを踏まえて考察する。
○基礎概念
●フリーミアム
無料で提供したものにさらに付加価値をつけたサービスを提供して有料へと移行させる仕組み。基本サービスを無料で提供することで顧客を広く集め、その何割かに有料で高機能のプレミアム版に移行してもらうビジネスモデル。「FREE」と「PREMIUM」を掛け合わせた造語。
フリーミアムと一言でいっても、例えばアプリケーションでよくみかけるような無料版から有料版に移行するモデルとは違い、ソーシャルゲームは、その都度、細かく何度も課金するシステムとなる。ソーシャルゲームのフリーミアムモデルは少額の課金からスタートし、たび重なり課金の全体を把握できなくなっているということも多いであろう。 (新井 2013)
基本的なサービスや製品は無料で提供し、さらに高度な機能や特別な機能については料金を課金する仕組みのビジネスモデルである。
「サービスを無料で提供し、場合によっては広告収入で支え、口コミ、紹介ネットワーク、有機的な検索マーケティングなどで非常に効率的に多数の顧客を獲得し、そして、顧客基盤に対して付加価値サービスや強化版サービスを割増価格で提供する事。」であると、フレッド・ウィルソンにより明確に示された。
当初は本来のフリーミアムの定義では、アップセル(高付加価値化)による収益の補完としている広告収入が、収益の中心となっているものも多くあった。しかしGoogleのGmailをはじめとし、アイテム課金制のオンラインゲームなど、企業向け、個人向けを問わずアップセルによる成功を収めている例も多くある。 (Wikipedia)
フリーミアムは、インターネット上で提供されるサービスに多くみられる。フリーミアムの主な有料サービスには以下のようなものがある。
・機能強化・機能追加
フリーミアムの主要な手法で、インターネット電話サービスのスカイプは、ネット同士での通話は無料、固定電話との接続について有料で提供している。また、フリーのソフトウェアなどでも、拡張機能を有料で提供するものもある。
・サーバのディスク容量の追加
Yahoo!フォトなどの写真共有サービスやオンラインストレージサービス(ネット上にデータを保存できるようにするサービス)では、一定のスペースまでは無料で提供し、それを上回る利用を希望する場合は有料で提供している。
・広告の非表示
無料のブログやホームページなどに表示される広告を、有料版では非表示にするなど。サイバーエージェントのブログサービスや、Yahoo!ジオシティーズのホームページ提供サービスなどが該当する。
・バリエーションの追加
オンラインゲームによくみられる手法で、ゲームへの参加と基本的なアイテムは無料で提供し、ゲーム内で有用なアイテムなどを有料で提供するなどがみられる。
・サービスの優先提供
混雑時に専用回線を使うことで、繋がりにくくなったり、接続の質が低下したりしないようにする。ニコニコ動画などが採用している。
(マーケティング用語集)
●アイテム課金
アイテム課金とは、オンラインゲームやソーシャルゲームにおいて、特定のアイテムを有料で提供する課金制度である。アイテム課金のシステムでは、多くの場合、プレイヤーは現金や電子マネーによって仮想通貨を購入し、仮想通貨を利用して目的のアイテムを購入するという流れとなる。アイテム課金で入手できるアイテムは、利用することでゲームを容易に進めることができる、他のプレイヤーに比べて優位に立つことができる。あるいは着用すると目立つ、などといった付加価値を提供する。このアイテム課金を導入しているゲームの多くは基本料金が無料にできるため、敷居が低くスタートしやすいといったメリットもある。(IT用語辞典 Weblio辞書より)
販売されるアイテムは多岐に及び、性能が高いアイテム、無課金のプレイでは入手が不可能(もしくは困難)なレアアイテム、どんなアイテムかは解らないもののレアアイテムが出てくることが期待されるランダム型アイテム提供方式(ガチャ)、キャラクターの服装や髪型など見た目を変えるアバター関連アイテム(ファッションアイテム)、「スタミナ」回復アイテム、コンティニューを可能にするアイテム、経験値の獲得効率・消費項目の時間短縮・アイテム所持数の増加といった利便性を向上させるアイテムがある。アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーには「ストレス」を与え徐々に課金に導くシステムとなっている。(Wikipedia)
●景品表示法
景品表示法は、不当な表示や過大な景品類の提供による顧客の誘引を 防止するため、一般消費者の自主的かつ合理的な選択を阻害するおそれ のある行為を禁止するなどにより、消費者の利益を保護することを目的 とする法律である。 (消費者庁「よくわかる 景品表示法と 公正競争規約」より)
「不当景品類及び不当表示防止法」の略称。昭和37年(1962)施行。消費者の商品選択の判断を狂わせる、行き過ぎた景品の提供や、誇大な、また虚偽の表示宣伝を禁止する法律。不当表示については、商品・サービスを実際よりも優良にみせかける優良誤認表示、販売価格などの取引条件を実際よりも安く感じさせるなど、有利にみせかける有利誤認表示などを禁じている。以前は公正取引委員会が運用していたが、平成21年(2009)9月に消費者庁に移管され、同法に違反した事業者に対する「排除命令」は「措置命令」に名称が変更された。景表法。 (デジタル大辞泉より)
●コンプガチャ問題
コンプリートガチャとは携帯電話用などのソーシャルゲームにおけるアイテム課金の仕組みの一つ。カプセルトイ(ガチャ)のようにランダムに入手できるアイテムのうち、特定の複数アイテムをすべて揃える(コンプリートする)ことで稀少アイテムを入手できるシステムのこと。
2012年(平成24年)5月5日、日本の消費者庁がコンプリートガチャを違法(景品表示法違反)であるとして、ゲーム会社に注意を喚起する方針であると報じられた。ガチャはゲーム内の仮想通貨を使う。仮想通貨の購入にはお金が必要で、後日、携帯電話の使用料や予め登録したクレジットカードに請求される後払いの形になっている。このため、未成年者が親のお金を使い込むケースも出てきており、消費者庁に苦情が多数寄せられていた。消費者庁が問題視しているとされるのはコンプリートガチャのみであり、通常のガチャについては何も発表されていない。 (Wikipedia)
どのアイテムがでるかはわからないために、目的のアイテムが出るまで何度も何度も課金してガチャをまわすこととなる。このコンプガチャが「射幸心をあおる」として、消費者庁が「景品表示法違反」として注意を喚起してから、各ゲーム会社はコンプガチャのサービスを終了させた。 (新井 2013)
○研究者
●クリス・アンダーソン
フリーミアムはベンチャー・キャピタリストのフレッド・ウィルソンの造語であると彼の著書の中で紹介し、フリーミアムという言葉を広めた。
世界的な科学雑誌の「Nature(ネイチャー)」や「Science(サイエンス)」、英国の高級紙「The Economist(エコノミスト)」などを経て、2001年に米「WIRED(ワイヤード)」誌の編集長に就任。2006年に刊行した著書『ロングテール――「売れない商品」を宝の山に変える新戦略』(早川書房)に続き、2009年に出版した『FREE フリー <無料>からお金を生み出す新戦略』(NHK出版)も世界的なベストセラーとなる。ジョージ・ワシントン大学で物理学の学位、カリフォルニア大学バークレー校で量子力学と科学ジャーナリズムを専攻。ロスアラモス国立研究所で調査員を務めた経験もある。
『Free』の印刷版はニューヨーク・タイムズのベストセラーリストの12位でデビューした。一方、無料のデジタル版は300,000近くダウンロードされ、本書の提唱するフリーミアムに信憑性を与えるものとなった。
*ゲーム業界において基本的なフリーミアム・モデルは、体験版という形でずっと前からおなじみであったが(体験版はゲーム雑誌やオンラインで配られ、無料で数レベルを遊ぶことができる。その先を遊びたければ製品を買うか、体験版の残りのレベルを遊べるようにするコード情報にお金を支払う。)、フリーを利用したさらに革新的なビジネスモデルは数年間で爆発的に増えており、なかでも最も成功している五つのカテゴリーが、バーチャル製品の販売、会費、広告、不動産、商品であると述べている。
●山口真一
国際大学グローバル・コミュニケーション・センター講師/東洋英和女学院大学非常勤講師。
1986年生まれ。2010年慶應義塾大学経済学部卒、2015年同大学経済学研究科で博士号(経済学)を取得し、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター助教を経て、2016年より現職。専門は計量経済学。情報社会において新しく生まれた社会課題やビジネスについて、定量的な考察をすることを主としている。
所属:組織学会・情報通信学会・社会情報学会・研究イノベーション学会・日本デジタルゲーム学会・情報社会学会・日本ゲーミング&シミュレーション学会
*自身が行った実証分析より、ソーシャルゲームへの依存度と月次課金額の間に双方向因果関係はないこと、年齢は依存度には影響を与えておらず、課金額は年齢の高いユーザーの方が課金額が高くなっており、かつ依存度も高くなっているということ、依存度は娯楽全体の中ではやや高い方ではあるが突出して高すぎるということはないと考察した。
○量的データ
●消費者庁「スマホゲームに関するアンケート結果」2016
・ あなたは、スマートフォンのゲームで、ゲーム内アイテムの購入や、有料の電子くじ(ガチャ)等を行ったことがありますか。
お金を払ってゲーム内アイテムを購入したことがある:18.4% ゲーム内の有料電子くじ(ガチャ)をしたことがある:10.6%
その他のゲーム内課金をしたことがある:8.1% スマートフォンのゲームにお金を払ったことはない:71.1%
覚えていない:4.6%
・あなたは、スマートフォンのゲームで、お金を払ってゲーム内アイテムの購入や課金を、毎月いくらくらいしていますか。 直近半年(2015年8月~2016年1月)の平均で教えてください。
【人数割合】
1,500円未満:62.8% 1,500円以上3,000円未満:13.5%
3,000円以上5,000円未満:10.2% 5,000円以上10,000円未:5.5%
満 1万円以上5万円未満:3.7% 5万円以上:1.0%
その他:3.2%
【金額割合】
1,500円未満:14.5% 1,500円以上3,000円未満:9.4%
3,000円以上5,000円未満:12.6% 5,000円以上10,000円未:12.8%
満 1万円以上5万円未満:34.7% 5万円以上:15.9%
・あなたは、スマートフォンのゲームの課金で、主に何に課金をしていますか。/課金をしているもの
プレイ時間延長(回数増加)のアイテム:31.6% プレイが有利になるアイテム:51.6%
電子くじ(ガチャ):47.1% その他:8.1%
・あなたは、なぜスマートフォンのゲームでお金を支払っているのですか。
ゲームで勝ちたいため:28.9% 長時間遊びたいため:16.9%
友人との競争を有利にするため:10.7% 欲しいキャラクターやアイテムがあるため:46.6%
暇つぶしのため:20.1% 無課金だと次のゲームを開始できるまで待たないといけないため:7.9%
その他:4.1%
●矢野経済研究所 「スマホゲーム市場に関する調査結果2015」
国内スマホゲーム市場規模推移と予測
○質的データ
●コンプガチャ問題
コンプリートガチャとは携帯電話用などのソーシャルゲームにおけるアイテム課金の仕組みの一つ。カプセルトイ(ガチャ)のようにランダムに入手できるアイテムのうち、特定の複数アイテムをすべて揃える(コンプリートする)ことで稀少アイテムを入手できるシステムのこと。特定のカードやアバターのようなゲーム内アイテムを手に入れようと思っても、ガチャの場合は欲しいアイテムを直接購入することはできない。欲しいアイテムがある場合は、くじを引くようにそれが当たるまで何度もガチャを行う権利を有料または無料で購入する事になる。特にコンプリートガチャの場合は、目的となる希少アイテムを手に入れるために、ガチャを通して出る複数の特定アイテムをすべて揃えなければならず、揃うまでに多数の重複するアイテムを購入することになる。それによりユーザーへ多額の課金が発生する事が多く、問題となった。
2012年(平成24年)5月5日、日本の消費者庁がコンプリートガチャを違法(景品表示法違反)であるとして、ゲーム会社に注意を喚起する方針であると報じられた。ガチャはゲーム内の仮想通貨を使う。仮想通貨の購入にはお金が必要で、後日、携帯電話の使用料や予め登録したクレジットカードに請求される後払いの形になっている。このため、未成年者が親のお金を使い込むケースも出てきており、消費者庁に苦情が多数寄せられていた。
消費者庁が問題視しているとされるのはコンプリートガチャのみであり、通常のガチャについては何も発表されていない。
翌5月8日に松原仁消費者担当相はコンプリートガチャが景表法違反の「可能性がある」と述べた。この発言に対して、グリーの田中良和社長は「(消費者庁から)何らかの指摘や要望が仮にあった場合には、真摯に対応を検討したい」と答えた。
5月9日、グリー、DeNAともにソーシャルゲームでのコンプリートガチャを終了する方針を発表した。これに追随し、他のプラットフォーム事業者もコンプリートガチャの新規提供を行わないこと、既存のものも5月をもって終了する方針を発表した。
5月10日、バンダイナムコグループもグループ会社が配信するソーシャルゲームでのコンプリートガチャを5月いっぱいで終了すると発表した。
5月18日、消費者庁はコンプリートガチャならびに類似サービスは景品表示法(カード合わせの手法)に抵触することを明言し、運用の見直しを発表した。
(Wikipedia)
全国の消費者からの相談・苦情件数は、2010年が5件、2011年度が58件、2012年度が77件。
相談・苦情の中身は、射幸心を煽られて子供が夢中になってしまい、多額の請求を受けたというものが多かった。中には何十万円もの請求を受けたという相談もあった。(現代ビジネス/講談社 混迷するコンプガチャ問題の真相 ~福嶋浩彦消費者庁長官に聞く)
●グラブル事件(アンチラ事件)
スマートフォン向けに開発されたブラウザRPGゲーム「グランブルーファンタジー」において、プレイヤーの1人が「アンチラ」という武器欲しさに70万円もの大金をガチャにつぎ込んだことで問題が発覚、炎上。(その大金を持ってしても、アンチラは手に入らなかった。)アンチラはレア度の高い武器であり、このプレイヤーががこのガチャを引いた時は、グラブルはサービス期間中で、出現率アップと掲げていた。(サービス期間:2015年12月31日~2016年1月7日)(グラブルガチャ炎上の理由まとめ!返金もない運営の問題点とは? /へ~、そうなんだNews)
同時に実装されたアンチラと他2つのSSR(ベアトリクス、ユーステス)は同一レアリティであり、同確率で排出されるものだと認識させる表記をしているが、実際に3つのSSRキャラが同率で排出されていたかどうかを非常に疑問と感じるユーザーが実装後多く出た。
更には70万円、80万円の課金をしても出ないといった報告や、他にも数十万円規模の課金をして 出なかったという報告が多数あった為、有志によるガチャ履歴のモニタリングを行ったところ、 3つのSSRキャラの内、アンチラのみが排出率が著しく低いという結果が出た。 また、2000回以上の試行回数を実際に回した結果も同様にアンチラのみ排出率が低いと判明。 ユーザーに出来る事はここまでなので、疑惑の解明の為に第三者機関である消費者庁へCygamesの調査を依頼し、そのガチャのシステム、及び告知方法について 「不当に顧客を誘引し,一般消費者による自主的かつ合理的な選択を阻害」 しているものであるかどうかの判断を求め、有利誤認性が認められる場合は しかるべき措置を行って貰いたいという流れ。
グラブルを運営するサイゲームス(東京都)は、利用者からの苦情に対し、当初、出現率は個別にも上がっていると説明したが、数値は明らかにしていなかった。読売新聞の取材に「頻繁に出現率を変動させるため、誤った確率を表記してしまう恐れがある」と説明していた。
(【グラブル】アンチラガチャ問題で炎上 景品表示法違反?消費者センターに苦情殺到 問題まとめ/痛生活)
*上記二つの問題の共通点はユーザーの高額課金が発端となっていることとユーザーが消費者庁に働きかけていることである。また、相違点は、コンプガチャ問題では子どもの課金が発端となってその親が消費者庁に苦情を言ったり相談をしたが、グラブル問題では大人の課金が発端となって、当人達が消費者庁に苦情を言ったり調査を依頼したことである。
*グラブル事件について、情報のソースやライターの詳細が書かれているホームページは見当たらなかった。
*朝日新聞と読売新聞がグラブル事件を取り上げていたが、公開期間が終了しており記事の中身を読むことはできなかった。(朝日:『「期間限定ガチャ」落とし穴 スマホ向け人気ソーシャルゲームで問題に』 読売:『「グラブル」課金 苦情相次ぐ「稀少キャラ出るまで数十万円」』)
○リサーチクエスチョン
高額課金者とそうでない人に対して、ソーシャルゲームについてのインタヴューを行いたい。
具体的には「何のゲームをしているのか」「どうしてそのゲームをしているのか(そのゲーム何を求めているのか)」「やっていて楽しいと感じるのはどのようなときか」ということを聞いて、高額課金者とそうでない人のゲームの取り組み方の違いを明らかにしたい。
○論文
・新井範子 2013 「ソーシャルゲームにおけるユーザーの心理特性と課金行動の関連性について」 上智経済論集 58(1・2) 、277-287
・山口真一 2013 「モバイルコンテンツへの支払い行動決定要因と依存症:ソーシャルゲームの実証分析と政策的含意」 情報通信政策レビュー 4、109-131
・川田諒 2015 「ソーシャルゲームに対する行動経済学的アプローチ:人はなぜソーシャルゲームに課金するのか」 論文集:金沢大学人間社会学域経済学類社会言語学演習 10、45-61
・岡嶋裕史 2014 「ソーシャルゲームの時間管理戦略についての研究(地域社会を支える小売業とソーシャルビジネス等の経営戦略に関する調査研究)」関東学院大学経済経営研究所年報 36、131-139
・鈴木真由子他 2014 「大学生の消費文化への関わり方とリスク」 大阪教育大学紀要 63(1)、19-28
・小野淳 2016 「携帯電話の利用とインターネット依存傾向や友人関係との関連」 千里金蘭大学紀要 13、1-5
○書籍
・深田浩嗣 2011 『ソーシャルゲームはなぜハマるのか:ゲーミフィケーションが変える顧客満足』 ソフトバンククリエイティブ
・まつもとあつし 2012 『ソーシャルゲームのすごい仕組み』 アスキー新書
・岡田尊司 2014 『インターネット・ゲーム依存症:ネトゲからスマホまで』 文春新書
・芦崎治 2012 『ネトゲ廃人』 新潮社
・デイミアン・トンプソン 2014『依存症ビジネス : 「廃人」製造社会の真実』 ダイヤモンド社
・渡辺修司他 2014 『なぜ人はゲームにハマるのか:開発現場から得た「ゲーム性」の本質』 SBクリエイティブ
・田中辰雄他 2015 『ソーシャルゲームのビジネスモデル: フリーミアムの経済分析』 勁草書房
・クリス・アンダーソン 2009 『フリー:<無料>からお金を生みだす新戦略』 日本放送出版協会
○URL
・「ガチャ」規制どうなる? ソーシャルゲームの根深い問題/イザ 産経デジタル http://www.iza.ne.jp/topics/economy/economy-9379-m.html
・Wikipedia フリーミアム https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%82%A2%E3%83%A0
アイテム課金 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E8%AA%B2%E9%87%91
コンプリートガチャ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%81%E3%83%A3
・マーケティング用語集 フリーミアム http://www.jmrlsi.co.jp/knowledge/yougo/my03/my0316.html
・消費者庁「スマホゲームに関するアンケート結果」2016 http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160324shiryo1-1.pdf
・矢野経済研究所 「スマホゲーム市場に関する調査結果2015」https://www.yano.co.jp/press/pdf/1507.pdf
・現代ビジネス/講談社 混迷するコンプガチャ問題の真相 ~福嶋浩彦消費者庁長官に聞く http://gendai.ismedia.jp/articles/-/32713
・グラブルガチャ炎上の理由まとめ!返金もない運営の問題点とは? /へ~、そうなんだNews http://he-news.com/?p=2219
・【グラブル】アンチラガチャ問題で炎上 景品表示法違反?消費者センターに苦情殺到 問題まとめ/痛生活 http://italife.moe/archives/1049452036.html