THE WALKING DEAD

                                                                  THE  WALKING  DEAD.

            Estrenamos un nuevo tema táctico: el encaminamiento. Esto es, atraer mediante una secuencia de jugadas a una pieza a una casilla funesta para los intereses de dicha pieza. Pese a la labor de documentación que he realizado, incluyendo en ella interrogar a jugadores que sí son buenos y saben de esto, no tengo claro la diferencia, si la hay, entre encaminamiento y atracción. Cuando se trata de extraer al rey, la maniobra conocida como extracción, no dejaría de ser un tipo de atracción o de encaminamiento.

                    ¿Cómo ilustrar con un ejemplo esta figura? Sencillo, con un ejemplo que reúne lo mencionado en el párrafo anterior. Una maniobra de extracción, en la que el rey contrario no deja de ser “encaminado” en una auténtica marcha de la muerte.  El mejor ejemplo que conozco se produjo en la partida entre Edward Lasker (No confundir con Emanuel Lasker, el vigente Campeón del Mundo entonces) y Sir George Thomas, en Londres, 1912.

            A la posición del diagrama se llegó tras 10. …,  De7. Es claro que la posición blanca es preferible. Tienen sus piezas menores magníficamente situadas y centralizadas, la dama blanca tiene una posición muy agresiva, pero de ahí a encontrar la jugada ganadora hay un trecho. A muchísimos aficionados una posición así les pasaría inadvertida en una partida  y sin embargo las negrasestán perdidas. Las blancas disponen de mate inevitable en 7 movimientos, aunque Lasker lo encontró en 8 (Por mi parte nada que objetar a esa mínima imprecisión).

            

 

 

            La deslumbrante jugada ganadora es:  11. Dxh7+!!  El rey negro inicia así su particular The Walking Dead, su Marcha de la Muerte. Se convierte, como mordido por un caminante, en un muerto viviente.  Todas sus jugadas serán virtualmente  forzadas. No hay cura. 11. …, Rxh7 El monarca blanco inicia así su periplo funesto, ya está en séptima fila.  12. Cxf6+ Introduciendo el jaque doble.  12. …, Rh6  (Evidentemente si 12. …, Rh8  13. Cg6++) y entrando en la sexta fila.  13. Ceg4+  Rg5 (única, quinta fila)  14. h4+  Rf4 (única, cuarta fila)  15. g3+  Rf3  (única, tercera fila)  16. Ae2+ Rg2 (única, segunda fila)  17. Th2+  Rg1 (única y primera fila)  18. Rd2++ fin de trayecto.  Sencillamente espectacular. La pieza cuyo movimiento acaba dando mate es el propio rey. Hubiese sido igual 0-0-0. El caminante recibe el golpe final en la primera fila, por cierto, en la casilla natural de ocupación del rey rival enrocado.

         

            Parece que el otro Lasker, Emanuel, con quien quizá compartiese Edward Lasker un cierto parentesco,  cuando vio esta posición advirtió que las blancas podían haber llegado al mate una jugada antes. ¿Cómo? La clave está en la jugada 14 blanca, en la que la continuación precisa (Como si lo que hizo Edward Lasker no fuese preciso) era 14. f4+.  Ahora, puedes intentar encontrar la combinación que permite dar mate en la jugada 17. No es difícil.