GAME  OVER

 

            Fue esta de las primeras expresiones en inglés que la generación de niños españoles aprendió en los años 70. Solía leerse en las primeras máquinas de juegos electrónicos que sembraron el decorado de bares y salones recreativos. En aquella España de los Alcántara esa frase se leía indefectiblemente en la pantalla de un juego de marras (el comecocos por ejemplo), tras el último y definitivo error, el que ponía fin al juego. Si se quería prolongar la satisfacción que producía, era necesario otros cinco duros (Unos 15 céntimos de euro para los más jóvenes). Era el precio por el error.

            Pues bien. Ya sabemos aquello de errare humanum est. El error es consustancial al ser humano. Es imposible no equivocarse en la vida. No se puede aprender sin error. Dale, por tanto, el protagonismo y la relevancia que merecen  tus errores. Con frecuencia tratamos de disimularlos. Nada de eso. Sin errores no hay conocimiento. La clave no radica en no equivocarse, sino en identificar el error, para tratar de no volver a cometerlo.

            En un libro de lectura reciente encontré un dato revelador. Una máquina que calcule con una profundidad de 25 movimientos debería considerar un número de jugadas igual a 1066. Es decir, un uno seguido de sesenta y seis ceros. De todas ellas, sólo 25 serían los mejores movimientos (uno por turno), el resto no. Dicho de otro modo. Los ajedrecistas aficionados debemos dejar de obsesionarnos con hacer siempre el mejor movimiento. Con frecuencia, en el ajedrez de aficionados, basta con hacer una jugada mejor que la de tu rival para ganar. Por eso, conviene no obsesionarse con los grandes ajedrecistas. Admirarlos sí, tratar de aprender de ellos, sí. Disfrutar con sus creaciones, sí. Compararnos con ellos, no.

            Si al ver al última sesión te desanimaste al compararte con Capablanca, olvídalo. También los jugadores fuertes incluso los profesionales cometen errores. Y si los cometen ellos ¿Qué derecho tenemos nosotros a no equivocarnos?

           Observa el siguiente ejemplo. Procede de la partida que disputaron en 1904 Von Popiel vs Marco, en el Torneo de Montecarlo.

 

 

                 En ella le correspondía el turno a las blancas, conducidas por Von Popiel. Este observó el hecho de que la torre de d7 está indefensa y explotando esta circunstancia jugó 36. Td1??  Su planteamiento fue sencillo: si quita el alfil me como la torre y si no lo quita me como el alfil.  Lo curioso es que lo mismo vio su rival que decidió abandonar. Ambos se equivocaron. Lástima para Marco porque en este momento las negras disponían de una jugada que inmediatamente obligaba a las blancas a rendirse. Una sencilla combinación de dos jugadas de profundidad y no la vieron. ¿Qué jugada? 36. …, Ag1!! hubiese ganado para las negras. Se juega con un tema táctico, la doble amenaza. Ahora las negras amenazan a la dama y mate con Dxh2. ¿Curioso? Equivocarse no es una razón para dejar de jugar al ajedrez. Recuérdalo. En este ejemplo se equivocaron los dos.  

 

                 Quizá lo veas como un caso aislado, pero nada más lejos de la realidad. Te pondré otro ejemplo de game over en una partida de ajedrez entre dos maestros: A. Gibaud (Cuatro veces Campeón de Francia) y F. Lazard (fortísimo jugador francés). La partida se resolvió en tan sólo 4 movimientos. Fue así:

 

Blancas: A. Gibaud.

Negras: F. Lazard.

 

1. d4        Cf6

2. Cd2     e5

3. dxe5    Cg4

4. h3??

 

 

                 Esta jugada es de verdad horrible. ¿Por qué? Los peones son las únicas piezas de ajedrez que no pueden retroceder. Cuando se avanza un peón se debilita una casilla o un grupo de casillas. En este caso, la casilla g3 es más débil. En realidad, toda la diagonal e1-h4 es más débil. Si no estuviese el peón de f2 el rey blanco estaría vendido. Así pues, Lazard continuó: 4. …, Ce3!! y las blancas abandonaron. Si: 5. fxe3, Dh4+  6. g3,  Dxg3++; y si no toman en e3 cae la dama.

 

                 El ajedrez es también el Comecocos. Ambos juegos han tenido un Pachman. Pero el ajedrez tiene dos ventajas fundamentales: no tiene más fantasmas que los que creen que no se equivocan y sobre todo, que el game over no es el fin de nada, sino el comienzo de la siguiente partida, eso sí, sin cinco duros.