BRICOMANÍA 1.

BRICOMANÍA  1.

 

            Hola amigos:

            En el programa de hoy vamos a tratar un tema muy interesante para todos los amantes del bricolaje. Vamos a aprender a clavar. El tema de hoy pues es: la clavada.

            La clavada es el lance ajedrecístico por el cual una pieza queda limitada en su acción parcial o totalmente por otra adversaria, bien porque su movimiento no sería legal o porque ocasionaría un perjuicio severo a su propio bando.  En general existen dos tipos de clavadas: absolutas y relativas. En las primeras la pieza clavada no puede moverse porque no sería legal, en el segundo sí podría hacerlo, aunque se entiende que al hacerlo ocasionaría más perjuicio que beneficio para su bando. Dentro de este segundo tipo existe el concepto pieza semiclavada. En estos casos, las piezas que padecen dicha clavada tienen movilidad, pero restringida porque deben mantener necesariamente el control de determinada casilla o determinadas casillas.

            Materiales a utilizar: pieza clavante (aquella que ejerce el efecto de la clavada); pieza clavada (aquella que soporta la clavada) y sombra (pieza o casilla que protege la pieza clavada).

           El ojo del ajedrecista aficionado debe estar muy atento a este tema. Cuando dos piezas rivales se encuentran en la misma línea de fuego (misma columna o misma diagonal) pueden ser objeto de clavadas que explotar. La explotación de la clavada no siempre es para ganar la pieza clavada, sino que en muchas ocasiones permiten combinaciones más brillantes o sutiles como amenazar ataque de mate, llevar una pieza a una casilla vital por el camino más corto aprovechando que la pieza clavada no controla ninguna casilla, etc.

            Veamos el siguiente ejemplo:

 

            En él, juegan blancas. Analizando la posición se observa que estas disponen de amenaza de mate en h7, cuya ejecución directa falla por el caballo de f6. Sobre esta base cualquier aficionado comenzaría a especular con liquidar el caballo. Por ejemplo serían planteables jugadas como: Ag5, Cg4 o incluso g4. Sin embargo, todas ellas fallan por la respuesta g6. Profundizando algo más, las blancas perciben que el caballo negro no es la única pieza que está clavada (evidentemente el caballo está clavado). Recordarás el tema de Sin sostén no hay paraíso. Pues si escaneas la posición observarás que el alfil de d7 sólo tiene como defensa a la dama, puesto que el caballo de f6 no puede perder de vista la casilla h7. Además, de no estar el peón de e6, el alfil estaría atacado por dos piezas blancas (caballo y dama), mientras que defendido sólo por una, la dama. Por tanto la conclusión es clara: el peón de e6 es la segunda pieza clavada. Ahora, averiguar la jugada de las blancas es más sencillo.

            1. Cxd5!

             El osado caballo revienta el centro y no puede ser tomado. Si: 1. …, Cxd5?? vendría la obvia 2. Dxh7++;  y si:  1. …, exd5?  las blancas contestarían  2. Cxd7, Dxd7;  3. Axh7+!,  Rh8;  4. Af5+ ganando la dama y la partida.

             1. …,               g6

             Las blancas han ganado un peón, pero no se conforman. Ahora seguirán explotando el tema de la clavada puesto que el último movimiento de las negras ha debilitado mucho la posición del caballo de f6.

             2. Cxe7+        Dxe7

             3. Axc4          Txc4

             4. Txc4          bxc4

             5. Ag5

  

            Dejando a la dama atada en la defensa del caballo lo que forzó el abandono de las negras, conducidas por Vidmar.

             ¡Y ahora, un brico! Si queréis evitar una clavada no deseada es aconsejable no situar piezas en igual columna o diagonal si la acción de la pieza expuesta  no controla dicha columna o diagonal. Por ejemplo, no situar piezas alineadas en igual diagonal si la pieza expuesta es una torre (que no controla la diagonal), ni situar alfiles o caballos alineados por delante en la misma columna. Así evitaréis disgustos.