CSI ALMONTE (CHESS SCENE INVESTIGATION). SE BUSCA MAESTRO DE AJEDREZ.
Igual que los investigadores que ves en las series de televisión, vamos a tratar de desentrañar la mente del maestro de ajedrez, el sentido de su juego. Piensa que lo que vas a ver no son sesudas jugadas dificilísimas para un cerebro “normal”, sino jugadas sencillas, lógicas y multiplicadoras. Básicamente los ingredientes son: a) colocar las piezas en casillas activas (todas las piezas juegan); b) tratar de entorpecer las jugadas activas del contrario; c) sólo cuando existe una ventaja de desarrollo, iniciar acciones ofensivas, con precisión (cálculo) y d) pensar, no jugar con precipitación, no conformarse con una buena jugada, sino continuar pensando a ver si surge otra mejor.
Blancas: aficionado.
Negras: maestro.
1. e4
¿Por qué e4 es una buena jugada? Muy sencillo: el peón ocupa el centro, presiona en la casilla d5 y abre dos diagonales, la de la dama hasta h5 y la del alfil hasta a6. Por esa razón, con e4 se controlan más casillas que jugando d4, que no abre ninguna diagonal a la dama. No obstante, d4 es perfectamente jugable, porque tiene otras ventajas, por ejemplo, el peón está protegido.
1. …, e5
2. Cf3
Sin duda la mejor jugada. ¿Por qué? Igual de sencillo: desarrolla una pieza (Ya viste en la semana anterior la importancia de sacar las piezas, todas las piezas), y además, ataca el peón de e5. Dicho de otro modo, las blancas limitan la respuesta de las negras. Estas tienen 29 movimientos legales, muchos de ellos sin sentido, pero ahora deben concentrarse en aquellos que paran la amenaza o la contrarrestan. Veamos:
a) 2. …, f6?! dudosa o mala abiertamente, porque debilita la posición del rey. Las blancas podrían jugar directamente: 3. Cxe5 y si 3. …, fxe5 vendría: 4. Dh5+ (Ahora sí habría que sacar la dama).
b) 2. …, Ad6? no parece buena porque impide que el peón de d avance y por tanto, el alfil de c8 queda encerrado.
c) 2. …, d6 introduce la Defensa Phillidor, pero es una respuesta un poco pasiva y que cierra la diagonal al alfil de f8.
d) 2. …, Cf6 que introduce la Defensa Petrov, en la que no es aconsejable entrar si no se conoce. Podrías perder la dama fácilmente.
e) 2. …, Cc6 que desarrolla una pieza y defiende el peón. Con su segunda jugada, las blancas han conseguido limitar las respuestas razonables de las negras y por tanto conservar la iniciativa.
2. …, Cc6
El maestro elige la mejor jugada.
3. d4
Ahora el aficionado juega d4, introduciendo así una Apertura que se llama Escocesa. Es jugable, aunque quizá no sea recomendable. El movimiento es prematuro. No obstante, no es un error, ni mucho menos. Ahora las blancas amenazan capturar el peón negro de e5. Esto limita las opciones negras. Deben decidir si quieren proteger el peón o capturar el de d4. Es preferible tomar el peón.
3. …, exd4
4. Cxd4 Cf6
Las negras, conducidas por la diestra mano de un maestro, sitúan a su caballo en la mejor casilla. ¿Por qué este movimiento es el mejor? Fácil. Conviene desarrollar los caballos antes que los alfiles. ¿Por qué? Sencillo, porque los caballos desde su casilla inicial no controlan ninguna casilla, pero los alfiles desde su casilla inicial controlan toda una diagonal. En el caso del alfil de f8, toca todas las casillas de la diagonal hasta h3. ¿Por qué es mejor situar los caballos en f y c antes que en a y h. Fácil, porque un caballo en h6 sólo controlaría dos casillas enemigas: g4 y f5; mientras que en f6 controla cuatro: h5, g4, e4 y d5. Ahora, además, el caballo amenaza al peón de e4, lo que limita la respuesta de las blancas. De momento, el maestro ha empezado a crear problemas a su adversario.
5. Cxc6
Las blancas quieren provocar peones doblados a su rival. Generalmente constituyen una debilidad. Ahora hay que decidir con cual tomar. Si se toma el caballo con el peón de d, vendría el cambio de damas y las negras no podrían enrocar, quedando un final desfavorable para ellas. El maestro lo tiene claro.
5. …, bxc6
Las blancas han provocado peones doblados, pero en compensación, las negras disponen de la columna abierta b para ellas así como de una masa central de peones.
6. Ad3
Las negras tienen superioridad central de peones y hay que ponerla en marcha. ¿Cómo? Un jugador cauto plantearía d6, por miedo a que el rival juegue e5. Pero el maestro no. Entiende que d6 cierra la acción al alfil de f8. Por otro lado, no hay que temer a e5. El maestro ha calculado que si las blancas jugasen 7. e5? vendría la siguiente continuación: 7. …, Cg4 8. De2 (se amenazaba peón), Ac5 9. 0-0, Dh4 10. h3, h5; con ataque devastador, porque amenazan Dg3 ganando. Así que…
6. …, d5!
7. De2
Buena jugada del amateur, que amenaza exd5+. Ahora si las negras pierden un tiempo con jugadas como Ae7, las blancas responderán e5! y las negras no podrían montar el ataque anteriormente explicado. Por ejemplo: Ae7/e5!,Cg4/h3 y las negras no tienen nada.
7. …, dxe4
8. Cd2 Ab4!
Las negras desarrollan una pieza a la casilla más activa, generando amenazas. De momento impide el enroque blanco, porque si: 9. 0-0? vendría: Axd2/Axd2,0-0/Axe4,Cxe4/Dxe4 y Dxd2 ganando pieza. Esto fuerza la respuesta blanca.
9. Axe4 0-0
No era cosa de seguir teniendo al rey en el centro. Parece que las blancas ganan un peón mediante Axc6, pero cuidado, puede ser un regalo envenenado. Por ejemplo: Axc6,Ad7/Axa8? vendría Te8 enfilando rey y dama.
10. c3
La clavada es muy molesta para las blancas y deciden eliminarla. Las negras encantadas por dos razones: las blancas se han debilitado mucho en la casilla b2, y porque ahora el alfil ocupa una diagonal más prometedora.
10. …, Ad6
11. Axc6 Tb8
Ningún problema. Las negras contaban con que su peón era débil y se han desprendido de él sin pérdida de tiempo, porque pensaban llevar la torre a la columna b de todos modos, ya que en la columna a no presionaba en ningún punto.
12. 0-0
Esta jugada era necesaria, pero dudosa. Ahora, las negras recuperan su peón de menos al tiempo que debilitan el enroque enemigo y liquidan la pieza más activa del enemigo. Observa:
12. …, Axh2+
13. Rxh2 Dd6+
14. Rg1 Dxc6
Fíjate en el tablero para observar como juegan los maestros. Si te fijas bien debes aprender a valorar la posición conforme a los siguientes criterios: seguridad del rey, material, espacio, estructura de peones, cooperación de piezas y actividad, puntos débiles y fuertes. El rey negro está mejor, el material está igualado, pero las piezas negras están todas activas excepto la torre de f8. Las negras tienen la iniciativa y la impondrán. Además, tienen el turno de juego, porque las blancas deben invertir su turno en contrarrestar la amenaza Ah6 que gana calidad.
15. Df3
Buscando el cambio de damas que produciría un final de tablas por los alfiles de distinto color.
15. …, Da6
Admitámoslo, ni a ti ni a mi se nos habría ocurrido poner la dama ahí. Sin embargo, el ojo del maestro coloca sus piezas con efecto multiplicador: por un lado es una casilla blanca, a salvo del alfil rival, así como de ataques del caballo; en segundo lugar, dificulta el desarrollo de las piezas blancas (si ahora Cb3?, las negras contestarían Txb3); y por otro, apunta hacia la torre enemiga, por si fuese posible un remate que aun no se atisba.
16. Ce4 Cxe4
17. Dxe4 Tb6!
Admitamos esto también. Tú y yo habríamos jugado Ab7, con lo que las torres se nos hubiesen quedado pasivas. Ab7 se puede jugar, pero es mucho más fuerte con la torre por delante.
18. b3?
El amateur pierde pie. Ahora las negras tienen ya Txb3!, lo que les da un final con ventaja, pero no se conforman con eso. Tienen más desarrollo y actividad en sus piezas. Un maestro cuando encuentra una jugada buena no la hace, sigue pensando a ver si encuentra una mejor.
18. …, Ab7
19. Df4 Axg2!
Si toman el alfil perderán calidad y peón: Rxg2,Tg6+/Rh2,Dxf1.
20. Te1 Tg6
21. c4 Ae4+!
0-1.
Esta es la retirada precisa, para poder ir a d3 si fuese necesario. Las blancas tienen dos alternativas, a saber:
a) 22. Rf1, Ad3+; 23. Te2, Te8 ganando
b) 22. Rh2, Tg2+; 23. Rh3, De6+; 24. Rh4, g5+ ganando.