SABER Y GANAR.

 

            Es, Saber y ganar, un archiconocido programa de televisión española. Dirigido por Sergi Schaaff, presentado por el incombustible Jordi Hurtado, cuya emisión, en días de diario, comenzó en 1997. De hecho se mantiene ininterrumpidamente en antena desde entonces. Es, pues el más longevo de los programas concurso de la historia de la televisión en España y el que más siestas ha contemplado excepción hecha de los documentales de la 2 y de las vueltas ciclistas.

            Concurso de preguntas y respuestas, en el que tres concursantes compiten en distintas pruebas, pudiendo prolongar su presencia en el mismo siempre que obtenga resultados satisfactorios a través de las diferentes pruebas. Entre ellas están, por ejemplo: Cada sabio con su tema, La pregunta caliente, La calculadora humana o La parte por el todo.

            ¿Qué tiene que ver esto con la sesión de hoy? Pues la realidad es que viene que ni pintado para ilustrar un tema estratégico: la pareja de alfiles. Es vox populi ajedrecística que, por lo común, un alfil es ligerísimamente superior a un caballo, pero que sin embargo, la pareja de alfiles es notoriamente superior al dúo de alfil y caballo, o a la pareja de caballos. Sin embargo, es menos conocido saber a quién se debe semejante teoría. El primer ajedrecista que llamó la atención sobre ello fue Wilhelm Steinitz, el primer campeón del mundo oficial de ajedrez. Y no sólo se conformó con hacer semejante afirmación, sino que estableció un método para que cualquier jugador, de acuerdo con él, pudiese aplicarlo al alcanzar una posición de pareja de alfiles contra alfil y caballo.

             Dicho de otro modo, quien llegue a una posición con pareja de alfiles y se enfrente a pareja de alfil y caballo, aplicando el método de Steinitz, multiplicará sus posibilidades de ganar. ¿No es esto Saber y ganar? Y tal y como funciona el concurso televisivo, la primera parte del mismo es Cada sabio con su tema. Pues este era el tema de Steinitz: la pareja de alfiles contra alfil y caballo o pareja de caballos. Y su método para obtener la victoria en dichas posiciones, siempre que existan peones en ambos flancos, se compone de los siguientes pasos: 1º. Quitar casillas, con los peones, a las piezas contrarias. 2º. Cambiar la pareja de alfiles por una ventaja concreta suficiente para ganar. 3º. Ejecutar la victoria.

            Y como tantas veces, el movimiento se demuestra andando. Veamos un ejemplo en la siguiente partida comentada producida en Londres en 1883:

  Blancas: B. Englisch.

 Negras: W. Steinitz.

  1. e4              e5

 2. Cf3             Cc6

 3. Ab5           g6

 4. d4             exd4

 5. Cxd4         Ag7

 6. Ae3           Cf6

 7. Cc3            0-0

 8. 0-0             Ce7

 9. Dd2           d5

10. exd5        Cexd5

11. Cxd5        Dxd5

12. Ae2          Cg4!

           ¿Por qué un signo de exclamación? Esta jugada permite al negro quedarse con la pareja de alfiles. Ojo, en la práctica de aficionados (Jugadores entre 1500-1900 puntos de elo) del “montón” muchas veces he escuchado la frase: este bando está mejor porque tiene la pareja de alfiles, sin que exista en quien la pronuncia el conocimiento técnico de cómo explotar dicha ventaja, al igual que existe con otras como la torre en séptima. Y sin embargo, en manos de un jugador que sepa qué hacer, a partir de aquí el blanco estaría perdido.

 13. Axg4        Axg4

 

 

 14. Cf3          

             Esto abre paso a la siguiente fase del concurso: ¡La pregunta caliente!: ¿Qué jugarías tú con negras? La mayoría de los ajedreceros perderíamos pie por jugar 14. …, Axf3 doblando peones y quizá hasta ganando uno. Lo cierto es que Fritz recomienda dicha jugada, pero Steinitz va más lejos.

Ahora veremos  la manera en que este demuestra la superioridad de su método. En principio es bueno para quien tiene una ventaja (la pareja de alfiles en este caso) que desaparezcan del tablero el resto de piezas. Es obvio que los cambios favorecen al bando negro en este caso. Por tanto…

14. ….,           Dxd2

15. Cxd2        Tad8

16. c3

             Jugada floja, por cuanto no es aconsejable colocar los peones en casillas del mismo color que el alfil. Ya Phillidor recomendaba situar los peones en casillas de color contrario al de las casillas que controla el alfil. Ahora, tras c3, los peones restan juego a su propio alfil y la debilidad en casillas blancas aumenta.

16. …,             Tfe8

17. Cb3

            En las simulaciones que he hecho con el ordenador me ha jugado Cf3 todas las oportunidades.

 17. …,          b6

18. h3           Ae6

19. Tfe1        c5!

             Comienza el paso 1. Quitar casillas, con los peones, al caballo enemigo. Es necesario evitar que d4 se convierta en un punto fuerte para el caballo.

 20. Ag5          f6!

             Ahora los peones del flanco de rey deben, en aplicación del mismo punto, restringir la efectividad de las piezas rivales. No pasa nada porque la diagonal del alfil de g7 se haya cerrado. Será sólo provisional.

 21. Af4          Rf7

22. f3             g5

             El paso 1 funciona como una anaconda.

23. Txd8       Txd8

             Las negras están encantadas con los cambios. Así se nota más la superioridad de la pareja de alfiles.

 24. Ae3          h6

             Para poder jugar f5.

25. Te1          f5

26. f4             Af6

27. g3            a5

28. Cc1          a4

             Ahora este peón paraliza aún más al caballo, que no puede volver a b3, así como amenaza a3.

29. a3

             De ese modo las blancas evitan que su rival se adelante, pero ahora ese simple peón para a dos rivales.

 29. …,             Ac4

            Para dificultar que el caballo entre en juego.

30. Rf2          gxf4

31. Axf4        Ag5

             ¡El paso 2! Ahora que el caballo está dominado en c1, es mejor que desaparezca la pareja de alfiles, ya que ha cumplido su misión, y reducir la lucha a la de alfil contra caballo, que permite llegar a un final ganado. Veámoslo:

 32. Axg5        hxg5

33. Re3          Rf6

34. h4             gxh4

35. gxh4        Te8+

36. Rf2          Txe1

37. Rxe1        Re5

             Una jugada que debe llevarnos, como ajedreceros, a reflexionar. No parece natural alejarse de un peón pasado adversario, pero es el camino para ganar.

38. Ce2         

            Y ahora llegamos a la parte final del programa. ¡El paso 3! Al igual que en el concurso de televisión, aquí es necesario entregar una parte a cambio del todo, la victoria. Esto es… La parte por el todo.

38. …,           Axe2

39. Rxe2        Rf4

40. c4            Rg4

41. Re3          f4+

42. Re4          f3

43. Re3          Rg3

            Y las blancas se rindieron.  Gran lección de técnica de Steinitz. Lástima que el informático que diseñó el Fritz no conociese dicho método, porque yo lo he seguido y no he ganado ni una oportunidad. Creo que ese es el gran misterio de la sesión de hoy, la pregunta caliente. Lo mío es más bien… Saber y Paná.