APRENDIENDO A DAR MATE DE ALFIL Y CABALLO 2ª PARTE

 

APRENDIENDO  A  DAR  MATE  DE  ALFIL  Y  CABALLO,  2ª  PARTE.

 

 

            En la sesión anterior habíamos visto como dar mate de alfil y caballo cuando el bando débil decidía buscar un rincón de color opuesto al que controla el alfil. En la sesión actual aprenderemos como dar dicho mate si el rey contrario no busca ninguno de las esquinas, sino que se aferra al centro del tablero, tal y como refleja el siguiente diagrama.

 

           

 

            Recuerda, en realidad, no es tan difícil, es más bien laborioso. Olvídate de los jaques. Si atacas la casilla donde está el rey dejas de controlar varias de su entorno, y entonces escapará. El método que te propongo, y en realidad, el único que conozco es el llamado triángulo de Delétang. Observa el diagrama. El rey negro está encerrado en un triángulo  cuya frontera es la diagonal b1-h7. Este triángulo se denomina triángulo mayor. Para formar un triángulo en el que atrapar al rey enemigo se deben dar dos circunstancias: a) alfil  y caballo deben situarse en la misma fila con una casilla de distancia (el rey enemigo no puede alcanzar a ninguna de las dos) y b) el rey debe cerrar el paso para que el rey negro no escape por c3 ni b2. Por tanto:

 

                                   1. Rb4            Rd2

2. Rb3            Rc1    Si 2. …, Re3;  la tarea de las blancas se simplifica conforme la propia línea principal muestra

3. Rc3            El rey negro está encerrado definitivamente dentro del triángulo mayor, ahora la tarea es empujar al rey para encerrarlo en el triángulo mediano, para lo que alfil y caballo deberán ocupar casillas g4 y e4 respectivamente, pero con cuidado.

3. …,               Rd1

4. Rb2            Para quitarle la casilla c1.

4. …,               Rd2  Ahora el rey blanco no puede ganar terreno porque el negro le tiene ganada la oposición. Es necesario perder un tiempo. La pieza ideal es el alfil, y la casilla de destino, fíjate en el tablero y piensa que casilla restringe más el movimiento del rey enemigo…

5. Ac2!           Llevando al rey a la columna e.

5. …,               Re3

6. Rc1!           Mejor que en c3 porque el rey blanco debe entrar en el triángulo mayor para formar el triángulo mediano.

6. …,               Re2

7. Ag6            Reconstruyendo el triángulo mayor y en disposición de conformar el mediano.

7. …,               Re3  Si 7. …, Re1; las blancas estrechan el círculo con: 8. Ah5! y el rey negro queda ya encerrado en el círculo mediano.

8. Rd1            Rf3

 

9. Rd2            Para quitar la casilla e3.

9. …,               Rg4

10. Re3          Rh4

11. Rf4           Rh3

12. Ah5          El triángulo mediano formado por la diagonal d1-h5 comienza a cerrarse en torno al rey negro.

12. …,             Rh4

13. Ae2          Recuerda que el triángulo mediano precisa que el alfil ocupe la casilla e2 o g4 y el caballo la casilla e4. Deben estar a una de distancia. Evidentemente el alfil tiene prohibida la casilla g4 por el ahogado.

13. …,             Rh3

14. Cg5+        ¡El primer jaque!

14. …,             Rh4

15. Ce4          Cerrojazo al triángulo mediano. El rey no atravesará la diagonal  d1-h4. Ahora la misión del blanco consiste en crear un tercer y último triángulo. El triángulo pequeño.

15. …,             Rh3

16.  Rg5         Rg2

17. Rh4          Rh2

18. Af1!         ¡Por fin! ¡El triángulo pequeño! El rey negro no puede salir de la diagonal formada por f1-h3. Su reino tiene tres casillas.

18. …,             Rg1

19. Ah3          Rh2

20. Cc3          Jugada que cumple varias funciones. Por un lado, sirve para perder un tiempo que permita al rey blanco ganar la oposición, ocupar la casilla g3 y confinar al rey enemigo a un reino de sólo dos escaques. Además, desde c3, el caballo se sitúa en una casilla de mate.

20. …,             Rg1

21. Rg3          Rh1

22. Ag2+        ¡El segundo jaque!

22. …,             Rg1

23. Ce2++

 

            Espero que hayas “pillado” la idea. La clave: no dar jaques más que cuando sea estrictamente necesario. Deberías ensayar varias veces en posiciones medianamente favorables. Cuando estés familiarizado con la técnica de mate, deberías probar con una posición totalmente favorable para el bando débil. El plan del bando fuerte será el siguiente: empujar al rey del bando débil hasta obligarle a entrar en uno de los triángulos, o bien a refugiarse en un rincón de casillas contrarias a las controladas por el alfil. 

            La sesión, que tiene como inspiración la mencionada partida de Carlos Ruiz, me gustaría dedicársela a quien probablemente ha escrito el mejor libro de finales que jamás se ha escrito (al menos que yo sepa): Dr. Rey Ardid, de quien alguien dijo que: estudió los finales hasta el final.