APRENDIENDO EL MATE DE ALFIL Y CABALLO. BY F.GARCIA

 

Sesión I: El mate de alfil y caballo

Al retomar el ajedrez como jugador federado, tuve la suerte de tratar a uno de los miembros del club, Carlos Ruiz, quien en una conversación con el resto de compañeros rememoraron una partida en la que este, con cierta desventaja, sacrificó una pieza por el peón único del rival, de modo que se enfrentó a un final de alfil y caballo. Fue una decisión psicológica. Especuló con que su rival no sabría darle el mate y le salió bien. Nada que no hubiese hecho antes Lasker, quien en cierta ocasión no tomó una pieza que parecía ofrecer su rival simplemente porque entendió que si un maestro juega una pieza a una casilla donde la puede perder después de haber pensado media hora es que debía ser malo tomar.

Seguramente no se te habrá presentado en ninguna partida de torneo esta situación. Es probable que tus conocimientos al respecto sean los siguientes: sabes que es muy difícil, que se requieren un máximo de 35 jugadas si el bando fuerte juega exacto, que es necesaria la cooperación activa del rey del bando fuerte y que se debe dar mate en las esquinas del mismo color que las que controla el alfil. Ahora bien, el resto es otra cosa.

El objetivo de esta sesión es aprender progresivamente un método para el mate. Para aprender paso a paso conviene empezar por la simulación más sencilla. El jugador del bando débil, que sabe que el rey está seguro en las esquinas de color contrario a las que domina el alfil, decide llevar su rey a dicho rincón, conforme al diagrama.

En dicho caso, existe una secuencia de un máximo de 20 jugadas que permite mate inevitable y que conviene conocer. Creo que la principal dificultad que presenta este mate se debe más bien a que el conductor del bando fuerte continúa con la inercia de dar jaques, tal y como se debe operar con el resto de mates. Este, no funciona igual. No se trata tanto de dar jaques como de controlar casillas. Veamos cómo se las ingenia el bando fuerte para llevar al rey al rincón de a8.

 

 

1.Cf7

 

Para controlar la casilla h8.

1. …, Rf8 2. Ah7

 

Para controlar la casilla g8.

 

2. …, Re8

Parece que el rey va a escapar hacia el centro del tablero, pero no.

3. Ce5

Para controlar d7.

 

3. …, Rd8

 

Rf8 facilita las cosas a las blancas. Por ejemplo: 4. Cd7+, Re8. 5. Re6, Rd8. 6. Rd6, Re8. 7. Ag6+, Rd8. 8. Cc5 etc.

4. Re6 Rc7

5. Cd7 Rc6

 

6. Ad3!

 

La clave. Aquí sería un error dar jaque porque en rey se escaparía. Ahora entre el caballo y el alfil cooperar para volver a meter la fruta en el cesto.

6. …, Rc7

 

7. Ae4!

 

Nuevamente la cooperación en el control de casillas roza la perfección entre el alfil y caballo.

7. …, Rd8

8. Rd6 Re8

El resto es coser y cantar cuando está “pillada” la técnica.

9. Ag6+

¡El primer jaque!

9. …, Rd8

10. Cc5 Rc8

 

11. Ah5

 

Ahora es necesario perder un tiempo para que el caballo pueda jugar a b7 libremente.

11. …, Rd8

12. Cb7+ Rc8

13. Rc6 Rb8

14. Ag4 Ra7

15. Rc7

Buscando la casilla de mate.

15. …, Ra6

16. Ae2+ Ra7

17. Cd6

Buscando la casilla de mate c8.

17. …, Ra8

 

18. Ab5

 

Pero no Cc8?? ahogado. Es necesario perder un tiempo porque el caballo debe jugar a c8 con jaque.

18. …, Ra7

19. Cc8+ Ra8

20. Ac6++