LA DAMA NO ES MESSI

LA  DAMA  NO  ES  MESSI.

 

            ¡Déjate ya de intentar dar el mate pastor! Así no vas a llegar lejos, ajedrecísticamente, claro. Compáralo con el fútbol. Imagina que al pitar el árbitro el inicio del partido, los jugadores de cada equipo tuviesen que estar todos pegados a la línea de fondo de su campo. ¿Sería lógico que un jugador cogiese el balón y avanzase hacia la portería contraria sólo? Lo más probable es que perdiese el balón. Ningún equipo juega así. Observa la siguiente partida y saca las consecuencias. En ella, las blancas están conducidas por un jugador aficionado al mate pastor, y las negras por un maestro de ajedrez.

 Blancas: aficionado.

Negras: maestro.

 

1. e4          e5

 2. Dh5?

             Los jugadores de iniciación suelen ser muy agresivos desde el principio y eso no es bueno. La dama amenaza el peón de e5, pero es una amenaza evidente. No puedes jugar pensando que si no se da cuenta me lo como.

 2. …,          Cc6

             Ahora las negras han desarrollado una pieza que protege el peón. No, obviamente 2. …, g6?; porque: 3. Dxe5+ y después 4. Dxh8.

 3. Ac4

             Las blancas amenazan el mate pastor. Jugar a ver si el rival no se da cuenta no es buena idea. El jugador negro tiene varias opciones para pararlo:

            a) Ch6, que descarta porque el caballo queda en una esquina y las blancas podrían jugar 4. d3 amenazando 5. Axh6 y dando el mate             pastor.

            b) De7,  también la descarta porque tapona al alfil de f8.

            c) Df6, igualmente descartada porque esa casilla es ideal para el caballo,   así que juega…

 3. …,          g6

             Esa jugada para el mate y gana un tiempo, porque la dama tiene que volver a mover.

4. Df3

             El blanco vuelve a amenazar mate y el jugador negro continúa con el plan de desarrollarse tapando amenazas.

 4. …,          Cf6

 5. Db3

             Tercer movimiento de la dama blanca, que ahora apoya al alfil para tomar en f7.

 5. …,          De7!

             Las negras tapan la amenaza moviendo la dama. Antes había dicho que sacar la dama al principio no estaba bien, ¿Por qué ahora sí es buena? Muy sencillo: cuando salió la dama blanca se situó en una casilla en la que podía ser atacada, lo que le obligaba a perder tiempos. La dama negra en e7 no puede ser atacada y defiende en f7. Ahora son las negras las que amenazan comer el peón de e4.

            Ambos bandos han hecho los mismos movimientos, cinco, pero las negras tienen fuera de su casilla inicial dos piezas y las blancas solo una. ¿Por qué? Porque han movido tres veces la dama. Es como si el resto de jugadores no participase en el partido.

 6. Cf3               

             Buen movimiento del blanco, que ahora amenaza llevar al caballo a g5, desde donde se sumaría al ataque al punto f7.

6. …,          Ca5!

            Veamos. Normalmente es buena idea liquidar la mejor pieza atacante del rival. Aquí, el alfil de c4 es la mejor y la presión en f7 es molesta para las negras, así que deciden liquidarlo aprovechándose de que la dama queda también amenazada. No sería posible hacerlo si no fuese porque la dama salió a pasear demasiado pronto.

 7. Dc3

             Cuarto movimiento de la dama.

 7. …,          Cxc4

 8. Dxc4

             Quinto movimiento.

 8. …,          d6

            Otro movimiento natural, típico del ajedrez “fácil” que juegan los maestros. El movimiento aumenta la defensa del peón de e5, permite que el alfil de c8 pueda jugar (entre en el partido) y permite que la dama defienda al peón de c7 que estaba amenazado.

 9. h3          Ae6!

            Misma idea. Se desarrolla otra pieza. Un nuevo jugador entra al partido, pero no solo eso, sino que entra ganando un tiempo, porque ataca a la dama que debe volver a mover.

10. Db4

             Sexto movimiento.

10. …,                 0-0-0

             Nuevamente las jugadas de maestro. Máxima eficiencia. En la misma jugada se ha protegido el peón de b7 amenazado, se ha puesto el rey bajo protección y ha entrado la torre en el partido.

 11. Da4

             Séptima jugada de la dama. Esta jugada es mala, porque aunque ataca al peón de a7, el jugador negro pensaba llevar su rey a b8, donde está más seguro, porque no se le puede dar jaque por la diagonal.

 11. …,                 Rb8

            Fíjate en el tablero. Ambos bandos habiendo jugado 11 veces cada uno tienen una situación distinta. El “equipo de las negras” tiene a todos sus jugadores menos dos jugando el partido; mientras que el “equipo de las blancas” tienen a medio equipo sin haber entrado en juego.

12. 0-0      

             ¿Recuerdas que al principio de la partida te dije que no se puede atacar a la ligera desde el principio? Para atacar debe haber un motivo. Aquí sí lo hay. El jugador blanco tiene la mitad de sus piezas fuera de juego. Ahora es el momento de atacar, porque si el jugador negro no ataca, el blanco sacará sus piezas y la situación estará igualada.

 12. …,                 Ch5

             Ahora no te lo parecerá, pero esta jugada es de ataque.

13. Cc3      f5

14. esf5?

             Como regla general, el bando que defiende no debe abrir columnas. Ahora, permite que las negras abran la columna g para su torre, ¡Y es la columna que lleva al rey!

 14. …,                 gxf5

15. Cb5?

            Como norma general, cuando tengas menos desarrollo que el rival y te estén atacando, no intentes atacar tú, ¡defiéndete!.

15. …,                 a6

16. Ca3?

            Los caballos en las esquinas controlan menos casillas. Sólo se deben poner en ellas cuando haya una razón de peso.

 16. …,                 Cf4

             Las negras presionan ya sobre el enroque.

 17. d3               

             ¡Por fin! Las blancas se han decidido a que su alfil de c1 entre en el partido. Lamentablemente para ellas es tarde. Las blancas jugaron nueve jugadas antes d6 permitiendo que su alfil de c8 entrase en juego y su alfil les ganará la partida. Las negras cuidaron de sus piezas y sus piezas les cuidaron.

 17. …,                 Cxh3+

            Sacrificio del caballo que hará de abrelatas.

 18. gxh3    Tg8+

             La torre negra de h8 entra en el partido pero ganando un tiempo, porque da jaque.

 19. Rh2

            Si Rh1 las negras ganaban con Ad4; y si Ag5 las negras hubiesen respondido sencillamente h6.

19. …,                 Ad4

            El caballo no tiene protección, por lo que debe mover.

20. Ce1

            Para impedir Tg2+ ganando.

 20. …,                 Dg7

             Para evitar la respuesta blanca Tg1 (que les quitaría a las negras la columna) o f3 (que les privaría de la diagonal).

 21. Ae3      Ae7

             Esta es otra de esas típicas jugadas de maestro. De un plumazo la jugada evita que la dama blanca defienda el enroque yendo a h4, además conecta ambas torres.

 22. c4                 Ab6

             El alfil se debe mantener en la misma diagonal y además toca a la dama.

 23. Db3

            Octavo movimiento.

 23. …,                 Dg2+!!

             Los maestros no solo hacen jugadas tranquilas, también saben liarla y lo que es más importante: saben cuando toca liarla y cuando no.

24. Cxg2   Txg2+

 25. Rh1

             Ahora viene un tema táctico típico: la descubierta. Aunque en una variante.

 25. …,                 Txf2+

 26. Rg1     Tg2+

 27. Rh1     Tdg8

             Ya no hay escapatoria. Las negras amenazan jugar Tf2 mate. Este sólo puede ser retrasado.

 28. Ag5     T2xg5+

 29. Rh2     Tg2+

30. Rh1      Tf2++

1-0.

             En resumen. Quizá Messi sí puede derrotar a un equipo entero él sólo, pero una dama, por poderosa que sea no superará a todo un ejército trabajando en equipo. Utiliza todas las piezas y como decía Paul Morphy: cuida tus piezas y ellas te cuidarán a ti.