¡Saludos, intrépidos exploradores digitales! Es un placer darles la más cordial bienvenida a la emocionante travesía por el fascinante universo de la Informática. Este año, nos embarcamos en un viaje lleno de descubrimientos, creatividad y aprendizaje tecnológico.
Exploración del Código: Sumérgete en el fascinante mundo de la programación. Descubriremos juntos el poder del código para crear y dar vida a ideas innovadoras.
Desafíos Tecnológicos: Prepárense para enfrentar desafíos tecnológicos que estimularán sus mentes curiosas. Desde proyectos creativos hasta resolver enigmas informáticos, ¡aquí todo es posible!
Viaje por la Ciberseguridad: Aprenderemos a navegar de manera segura por el vasto océano digital. Conoceremos los secretos de la ciberseguridad para protegernos en línea.
La Informática es la llave que abre las puertas al futuro. En este curso, cultivaremos habilidades que les permitirán no solo entender la tecnología, ¡sino también ser los creadores del mañana!
¡Prepárense para una emocionante travesía llena de aprendizaje y diversión!
¿Listos para despegar hacia el futuro digital?
¡Adelante, aventureros digitales! 🚀👩💻👨💻
Llegar puntual y en silencio al aula de Tecnología e Informática e ingresar de forma ordenada y con las manos limpias. (Retardo -10 puntos, inasistencia sin justificación se calificará sobre 70).
· Mantener los protocolos de BIOSEGURIDAD dentro del aula de clases.
· Ubicarse en el puesto asignado. Al iniciar la actividad hacerlo en silencio sin interrumpir el trabajo de sus compañeros.
· Esperar calladamente que el docente inicie la clase y escuchar de manera atenta las orientaciones que se den.
· Cuidar sus objetos personales, cada uno se hará cargo de sus objetos personales y velará por el cuidado y la supervisión de estos.
· NO INGRESAR alimentos o bebidas al aula. El consumo de estos dentro del aula puede ocasionar daños en los equipos, además del desaseo de esta.
· Encender y apagar los computadores en forma correcta.
· Ser respetuoso, amable, tolerante y cortes con los(as) demás.
· Mantener SIEMPRE limpio y organizado su puesto de trabajo asignado y el Aula en general. Al terminar la clase, dejar el mouse y cargador sobre la PC bien organizados.
· Responder por los daños que cause en el computador (hardware o software) o por la pérdida de los elementos dentro del aula.
· Presentar evaluaciones y trabajos en el tiempo establecido para ello. Si no asiste a clase debe presentar excusa correspondiente, firmada por coordinación.
· No utilizar medios distractores (música, fotos, vídeos, Facebook, celular, redes sociales). Si es necesario escuchar un audio debe hacerse con audífonos y si el docente lo indica.
· Reportar al docente cualquier daño o falla de cualquier elemento de su área de trabajo asignada.
· No rayar equipos e implementos de trabajo puestos a su disposición.
· Hacer buen uso de la red Internet evitando contenidos e imágenes malintencionados.
· Está totalmente prohibido utilizar inadecuadamente los correos, redes sociales y/o chats personales o de otro usuario con amenazas, mensajes, palabras o expresiones denigrantes que atentan contra la honra y la dignidad personal. (Conlleva a Sanciones Legales)
· Sólo está permitido cambiar la configuración del sistema con autorización expresa del docente.
· Está PROHIBIDO DESCARGAR e instalar SOFTWARE y/o desconectar y conectar HARDWARE sin autorización del docente.
· Los estudiantes deben estar en la sala siempre acompañados y autorizados por un docente.
· Organización del puesto de trabajo y aula al finalizar la clase.
ACUERDOS DE CLASE
✔ El respeto es muy importante dentro y fuera del aula, entre compañeros y docente, por eso se hace necesario esperar el turno, escuchar al otro.
✔ El trabajo en equipo permite tener distintas soluciones y ayudar a hacer más fácil el aprendizaje, por tal motivo el esfuerzo se evidencia en grupo
✔ Contar con los implementos acordados para cada clase es indispensable para la ejecución adecuada del proceso.
✔ La puntualidad y responsabilidad tanto en los espacios sincrónicos como asincrónicos, en todos los aspectos académicos, como iniciar a tiempo las unidades de aprendizaje, la entrega de trabajos en las fechas establecidas debe ser la prioridad, entregar los compromisos académicos después de la fecha establecida debe estar sustentada con una excusa válida.
✔ La autonomía es el principio orientador del aprendizaje en el colegio Cafam, por lo tanto, la actitud, disposición y responsabilidad son fundamentales para construir aprendizajes significativos. Aprovecha el tiempo de forma eficiente.
✔ Es importante que para el desarrollo de las prácticas de laboratorio se sigan estrictamente las normas establecidas por los protocolos institucionales, atendiendo a las normas de bioseguridad y distanciamiento social. En esta medida, estas van a ser socializadas y compartidas.
✔ Es indispensable que utilice el conducto regular y los canales de comunicación institucional adecuados.
✔ En función de garantizar un buen ambiente durante las unidades de clase, se van a retomar constantemente las orientaciones estipuladas dentro del manual de convivencia institucional por lo tanto es recomendable que periódicamente consulte este documento.
Evaluación y calificaciones.
1) Realiza el separador del 1 periodo de nformatica con un dibujo que haga alusión a la tecnología e informática.
2) Realiza una copia detallada en tu cuaderno de informática:
-Normas de la sala
-Acuerdos de clase.
-Temas, Metas de aprendizaje e indicadores de aprendizaje.
2) crea un correo de ya sea Gmail o Yopmail. si ya tienes uno omite este paso.
3) Exploración del Juego: Aplica la temática aprendida después de haber leído la documentación anterior en la pagina web; la información de la pagina es la única que sirve para resolver los problemas y desafíos del juego.
Reflexión:
Comparte tus experiencias y descubrimientos con la clase.
¡Listos para explorar, aprender y divertirnos con la informática!
🌟 Recuerden, ¡la informática es un juego emocionante y todos ustedes son jugadores extraordinarios!
TEMAS
PROGRAMACIÓN EN SCRATCH I
-Conceptos básicos de programación
- Concepto y entorno gráfico de Scratch
- Objeto, Escenarios y herramientas de Scratch
JUGANDO A PROGRAMAR
METAS DE APRENDIZAJE.
-Definolos conceptos básicos de programación
-El estudiante comprenderá el concepto, entorno gráfico y elementos básicos de scratch.
-El estudiante comprenderá que el ultraje de obra o de palabra, divulgado a Través de ambientes tecnológicos puede lesionar e irrespetar los derechos, la intimidad y la dignidad de una persona u organización.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
-Reconoce software online para realizar presentaciones virtuales.
-Identifica elementos para diseñar y crear presentaciones interactivas online
-Reconoce que no debe copiar, ni comercializar productos de las TIC que están protegidos por los derechos de autor
Juego interactivo.