ACTIVIDAD 4
ACTIVIDAD 4
INDUCCIÓN
Actividad de Programación en Scratch: Recolectando Manzanas
Objetivo: Desarrollar habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes de grado 6 a través del uso de Scratch, identificando conceptos básicos de programación y aplicándolos en la creación de un juego interactivo.
ACTIVIDAD INDIVIDUAL.
🎉 ¡Prepárate para una aventura de palabras con Scratch! 🧠✨
¡Hola, explorador del conocimiento! Hoy te traigo un reto divertido: una sopa de letras llena de palabras mágicas sobre Scratch, el mundo donde los bloques se convierten en juegos, historias y animaciones.
🔍 Encuentra cada palabra escondida con atención y alegría. Esta actividad no solo es entretenida, también te ayudará a activar tu mente, a desarrollar la lógica, y a prepararte para programar como un verdadero genio digital.
💡 Así que... respira profundo, sonríe y deja que tu pensamiento despierte mientras buscas las palabras. ¡Es hora de calentar motores para un día lleno de creatividad y descubrimiento!
ACTIVIDAD EN GRUPO
Momento 2: Creación del Juego "Recolecta Manzanas" (60 min)
Descripción del juego:
Un personaje (una canasta) se moverá de izquierda a derecha para recolectar manzanas.
Cada manzana recolectada sumará 1 punto.
Si la manzana cae sin ser atrapada, se sumará una "falla".
Se fijará un objetivo de puntos para ganar.
Desarrollo en Scratch:
Crear los sprites: Canasta y Manzana.
Programar el movimiento de la canasta con las flechas del teclado.
Hacer que las manzanas caigan desde la parte superior de la pantalla.
Usar condicionales para detectar si la manzana es atrapada o cae.
Implementar variables "PUNTOS" y "FALLAS" para llevar la cuenta.
Agregar efectos visuales o de sonido según la creatividad de los estudiantes.
Prueba y mejora:
Los estudiantes probarán su juego y harán ajustes para mejorar la jugabilidad.
Pueden intercambiar sus juegos con otros compañeros para recibir retroalimentación.
programacion objeto 1.
programacion objeto 2
Rubrica de evaluacion.
Creacion del escenaria, objeto y personaje de manera creativa 30 puntos
programacion del juego utilizando el codigo proporcionado 40 puntos
Identificacion de las variables utilizadas en el codigo. 30 puntos.
CONCLUSION Y CIERRE DE CLASE
Conclusión y Reflexión Final
Los estudiantes compartirán sus experiencias y aprendizajes al construir su juego en Scratch. Se discutirá cómo el uso de variables, eventos y condicionales les permitió desarrollar una lógica computacional efectiva.
Se enfatizará la importancia del pensamiento algorítmico, la resolución de problemas y la creatividad en la programación. Finalmente, se animará a los estudiantes a seguir explorando Scratch y a crear sus propios proyectos.
Extensión opcional: Los estudiantes pueden mejorar su juego agregando nuevos desafíos, efectos o niveles más avanzados.