ACTIVIDAD 6
INDUCCIÓN
Actividad de Programación en Scratch: Recolectando Manzanas
Objetivo: Desarrollar habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes de grado 8 a través del uso de Scratch, identificando conceptos básicos de programación y aplicándolos en la creación de un juego interactivo.
1) Diseñe un escenario el cual contenga un objeto y un personaje; la idea general del juego es con los codigo de programacion por bloques proporcionados en la parte inferior de la pagina, crear un juego en donde el personaje al hacer contacto con el objeto genere puntos.
El escenario, el personaje y el objeto es de libre eleccion.
ACTIVIDAD INDIVIDUAL.
Comprender los principios básicos de la programación por bloques (secuencias, eventos, repeticiones).
Representar visualmente y en grupo un algoritmo tipo Scratch sin usar tecnología.
Tarjetas o fichas con bloques de Scratch impresos (adjunto ejemplos).
Hojas blancas y lápices.
Cinta adhesiva o imanes para usar en el tablero.
Tablero o cartel con una cuadrícula (representa el escenario de Scratch, 6x6 por ejemplo).
Un peluche o recorte de personaje (será el "sprite").
1. Inducción (10 min)
Breve explicación en el tablero: ¿Qué es Scratch? ¿Para qué sirve? ¿Qué es un algoritmo?
Mostrar 4 tipos de bloques básicos:
Movimiento: mover 1 paso, girar 15 grados
Control: esperar 1 segundo, repetir 3 veces
Eventos: al presionar bandera verde
Apariencia: decir "Hola"
Ejemplo sencillo en el tablero de un algoritmo de 3 bloques en orden.
2. Simulación en el tablero
Dibuja una cuadrícula en el tablero (9x9). Coloca el sprite en una casilla de inicio.
Usa fichas magnéticas o tarjetas grandes para construir un algoritmo en la pizarra, entre todos.
Ejemplo:
nginx
CopiarEditar
al presionar bandera verde
mover 1 paso
girar 15 grados
decir "¡Hola!"
Un estudiante interpreta al sprite y “ejecuta” los bloques (avanza, gira, habla).
Reflexión: ¿Qué pasó primero? ¿Qué bloque causa movimiento? ¿Cuál es el orden?
3. Trabajo en equipos (20 min)
Dividir el curso en grupos de 4.
Cada grupo recibe:
10 fichas de bloques.
Una hoja con cuadrícula (representa el escenario).
Una misión: llevar el sprite (ficha recortada) del punto A al B usando máximo 6 bloques.
Luego, un equipo pasa al frente, pone sus bloques en el tablero y representa la ejecución.
4. Cierre y reflexión (10 min)
Preguntas guía:
¿Qué aprendimos sobre los bloques?
¿Qué es importante al crear un algoritmo?
¿Qué bloque inicia siempre una secuencia?
Escribe una conclusión en el cuaderno: “Programar es como…”
Participación activa en el simulador de pizarra.
Capacidad de seguir y crear secuencias.
Reflexión escrita con comprensión básica del orden y lógica.
Hoja con la secuencia de bloques creada por el equipo.
Mapa de movimiento en la cuadrícula con el camino trazado.
ACTIVIDAD EN GRUPO
Momento 2: Creación del Juego "Recolecta Manzanas" (60 min)
Descripción del juego:
Un personaje (una canasta) se moverá de izquierda a derecha para recolectar manzanas.
Cada manzana recolectada sumará 1 punto.
Si la manzana cae sin ser atrapada, se sumará una "falla".
Se fijará un objetivo de puntos para ganar.
Desarrollo en Scratch:
Crear los sprites: Canasta y Manzana.
Programar el movimiento de la canasta con las flechas del teclado.
Hacer que las manzanas caigan desde la parte superior de la pantalla.
Usar condicionales para detectar si la manzana es atrapada o cae.
Implementar variables "PUNTOS" y "FALLAS" para llevar la cuenta.
Agregar efectos visuales o de sonido según la creatividad de los estudiantes.
Prueba y mejora:
Los estudiantes probarán su juego y harán ajustes para mejorar la jugabilidad.
Pueden intercambiar sus juegos con otros compañeros para recibir retroalimentación.
programacion objeto 1.
programacion objeto 2
Conclusión y Reflexión Final
Los estudiantes compartirán sus experiencias y aprendizajes al construir su juego en Scratch. Se discutirá cómo el uso de variables, eventos y condicionales les permitió desarrollar una lógica computacional efectiva.
Se enfatizará la importancia del pensamiento algorítmico, la resolución de problemas y la creatividad en la programación. Finalmente, se animará a los estudiantes a seguir explorando Scratch y a crear sus propios proyectos.
Extensión opcional: Los estudiantes pueden mejorar su juego agregando nuevos desafíos, efectos o niveles más avanzados.