ACTIVIDAD 1 SEGUNDO PERIODO.
INDUCCIÓN
¿Qué es programar?
Diferencias entre lenguajes de programación tradicionales y lenguajes visuales como Scratch.
¿Por qué Scratch es ideal para comenzar? (bloques, colores, personajes, juegos).
Aplicaciones reales: videojuegos, animaciones, cuentos interactivos.
TRABAJO INDIVIDUAL.
Nombre: *¡Somos diseñadores de¡Somos diseñadores de historias!
Actividad INDIVIDUAL:
Se debe idear y planear una mini historia o animación con un personaje que pueda moverse.
La historia debe quedar plasmada en el cuaderno de informatica (sin programar aún).
Pensar: escenario, personaje, qué dice, qué hace.
Pueden dibujar o escribir los pasos de la historia como si fuera un guion.
Objetivo: Estimular la lógica secuencial y la creatividad en equipo, planificando antes de programar.
TRABAJO EN GRUPO.
1) Diseñe un escenario el cual contenga un objeto y un personaje; la idea general del juego es con los codigo de programacion por bloques proporcionados en la parte inferior de la pagina, crear un juego en donde el personaje al hacer contacto con el objeto genere puntos.
El escenario, el personaje y el objeto es de libre eleccion. LA UNICA CONDICION ES QUE DEBE LLEVAR TODOS LOS BLOQUE DE PROGRAMACION QUE APARECEN COMO GUIA.
programacion del personaje.
programacion del objeto.
TRABAJO EN GRUPO.
Nombre: Mi primera historia: ¡así la imaginé!
Actividades:
Presentación rápida de cada grupo (3 min):
Cuentan su historia y muestran su guion o boceto al grupo.
Comparten qué personaje usarán y qué bloques creen que necesitarán.
Entregable individualmente:
Cada estudiante escribe en una hoja:
Tres cosas que aprendí hoy.
Qué fue lo que más le gustó.
Un bloque que le llamó la atención (dibujado o nombrado).
Cierre guiado por el docente:
Refuerza los conceptos clave: evento, bloque, secuencia, personaje.
Introduce el reto de la próxima clase: ¡programar su historia!