Идеята за създаване на играта пъзел влачи и пусни почива на факта, че съвременните редактори неизменно използват функцията "Drag and Drop" (буквално „влачи и пусни”). Чрез нея предварително маркиран обект (текст, графика, обект) посредством влачене се премества в желана позиция.
Пъзел е вид игра, в която множество части трябва да бъдат правилно подредени, така че да образуват предварително известно изображение. В компютъризирана версия всяка част на изображението се влачи до правилното място.
Да се реализира проект на тема: пъзел влачи и пусни, реализиращ междупредметни връзки Изобразително изкуство и Информатика.
Проектът да дава възможност за автоматична начална промяна местоположението на отделните части - при всяко ново ново стартиране отделните части да заемат различни положения в пъзела.
В примерния проект е са използвани само изображения на известни репродукция (картини и /или гоблени), които са общодостъпни или под свободен лиценз.
В централната част са поставени един до друг множество празни правоъгълници. От двете страни, в малки правоъгълници, са наредени различните части на репродукцията. Координатите на горния ляв ъгъл на всяка част се избират чрез алгоритъм използващ генериране на случайни числа. Не е задължително част от лявата част на изображението на пъзела да е поставена отляво.
Всяка част може да бъде преместена чрез технологията Drag and Drop. Ако избраната част не е поставена върху правилното място автоматично се връща в началната си позиция.
Като цяло няма определена причина за избор на конкретна репродукция в общя списък. Картината на Рембранд е избрана заради тъмния си фон - оригиналът е престоял дълги години в избено помещение. Тази особеност предопределя факта, че голяма област частите си приличат, което от своя страна повишава трудността на пъзела. Това се отнася и за пейзажите на художниците маринисти Джоузеф Търнър и Айвазовски.
Пример: изображенията на гоблена "Хитлерова зима" и "Нощна стража" на Рембранд са с приблизително еднаква трудност при подреждане на пъзела - и в две репродукции основния фонов цвят преобладава макар и в две крайности.
Разгледайте други примерни проекти реализиращи междупредметни връзки, за които е ползвана подобна логическа структура на графичните обекти и/или приложени сходни алгоритми. Прочетете допълнителен материал за: еднакви двойки, бесеница, подреждане по двойки, оцветяване на логическа редица.