Задачата за кръглата долина е основана на древна легенда за принцеса, рицар и огнедишащ дракон.
Имало едно време, много много отдавна, красива принцеса Пагане. Тя управлявала мъдро земите си. Държала да има близо до себе си разумни, усърдни и смели хора. И тогава имало недоброжелатели, търсещи начини да всяват раздори. Точно те тайно упреквали принцесата, че в земите ѝ има местност, която не ѝ е подвластна, че има около нея хора с авторитет, равен на нейния, че ... поредната псевдоистина.
Близък и верен съратник на принцесата, бил мълчалив възрастен рицар. Всички го наричали Безпроблемния рицар. И в трудна ситуация винаги намирал ефективно решение. И, което е най-важното, дори в най-свирепата битка, той и неговото обкръжението понасяли минимални щети. На бойното поле никой не настоявал да се бие с него. Дори и самохвалковците не твърдели, че са спечелили двубой с него. В двореца се придържали към максимата не споменавай името му без нужда, нямало желаещи за създаване на проблем с Безпроблемния.
Принцесата отдавна знаела за една кръгла долина, която всеки избягвал. Носели се дори слухове, че в долината живеел дракон. Принцесата искала мир, но младежите в свитата ѝ искали битка. Принцесата уважавала Безпроблемния рицар, но отдавна било време да го освободи от служба и да го възнагради за заслугите му. Съдбата просто ѝ дала решението - поход към кръглата долина, с военачалник Безпроблемния, верните му приятели и най-войнствените благородни младежи от свитата на принцесата. Пагане публично обявила похода и обещала: всеки оцелял храбрец ще получи земя, а военачалникът лично ще разпределя завоюваната територия.
Безпроблемният рицар със свойствената си рационалност, организирал похода и всички скоро се събрали около кръглата долина - кръгла като идеална окръжност. Бързият оглед на долината разсеел и последната капка съмнение - в долината действително имало дракон и при това огнедишащ.
Драконът от долината бил стар и мъдър, а неговите познати (дракони) го наричали Ворпам. Той не бил войнствен, но зорко пазел съкровищата си от натрапници. Златото и скъпоценните камъни бил натрупал с честен труд и ги бил скътал в пещерата си, точно в центъра на долината. Мнозина магьосници и лечители идвали при него за съвет и естествено си плащали за това скъпо и прескъпо. С течение на времето маговете разбрали, че за тях е по-изгодно да държат в тайна леговището на огнедишащия дракон и да печелят от посредническата си дейност. Драконът нямал нищо против хората, които търгували с него, но към натрапниците бил безпощаден. Ворпам разбрал, че е обграден отвсякъде, но бил твърдо решен да запази пещерата си и съкровищата в нея. Кацнал точно в центъра на долината, над леговището си, той бил в състояние да изпепели всеки натрапник, доближил се на разстояние 1/3 от радиуса на долината.
Безпроблемният рицар имал доверие в хората от свитата си, тъй като винаги допускал само проверени храбри и разумни хора. Както към алчните, така и към безумно смелите, не хранел топли чувства. Заедно с принцесата и съвета изготвили план. Събрал воините около себе си и обявил взетото решение:
1. В кръглата долина има огнедишащ дракон и ТОЙ ТРЯБВА ДА СИ ОСТАНЕ ТАМ - заповед на принцесата. Бизнесът е полезен за мнозина, а и данъци трябва да се събират. Земята от централната част от долината остава владение на дракона.
2. Останалата част от долината е дадена на Безпроблемния като ленно владение, но всеки храбрец може да си завоюва парче от нея. Необходимо е чрез абордажна кука да прехвърли въже през част от долината и сам да мине по него. Въжето се разглежда като хорда в кръг, така преминалият печели по-малкия сегмент от кръга. Ако двама спорят за една и съща част от кръга, парчето печели оня, който е преминал по-близо до дракона. Ако част от територията на двама се препокрива то спорното парче земя остава собственост на Безпроблемния.
3. Земя се предоставя само на умели, доблестни и смели - те трябва да са доближили достатъчно близо дракона, но на не по-близо 1/3 от радиуса на долината. Неуспелите да се доближат достатъчно и да преминат над долината се смятат за несръчни или са неособено храбри.
Разузнавачите вече са определили координатите на центъра на долината Ox, Oy и нейния радиус R.
Слушателите на приказката знаят данните за център и радиус. Те определят (чрез събитие On-Click) начална и крайна точка на въжето.
Ако една от точките попада в кръга очертан от кръглата долина, смелия сръчко отпада от играта и отива пешком да се представи лично на дракона.
Ако разстоянието между въжето и центъра на долината е по-малко от 1/3 от нейния радиус, смелчагата става експеримент на драконовското барбекю.
Да се реализира проект на тема: кръглата долина, осъществяващ междупредметни връзки между Информатика и Философия.
В проекта предварително да са въведени данни за окръжност. Чрез събитие On-Click се посочват начална и крайна точка на хордата. Да се извежда резултат дали опитът е успешен (печели се част от долината) или неуспешен - поне една от точките попада в кръга, хордата (въжето) е или прекалено далеч от центъра или прекалено близко до него - в обхвата на дракона.
В реализирания проект се полза графичен обект с форма на квадрат. С цел повишаване на адреналина само кръглата долина е очертана. Координатите за начална и крайна точка се посочват от потребителя. Има възможност за няколко опита. След събитие On-Click на бутон се означава с непрекъсната линия сполучливия опит и с прекъсната линия всеки несполучлив такъв. Съществува разлика между преминалите твърде близо до центъра и прекалено далеч от него.
Успех на всички, бъдете храбри, сръчни, умерени в желанията си и особено внимавайте с Ворпам - той е с препечено чувство за хумор!
Разгледайте други примерни проекти реализиращи междупредметни връзки, за които е ползвана подобна логическа структура на графичните обекти и/или приложени сходни алгоритми. Прочетете допълнителен материал за: сено, агне и вълк, река, рицари и момчета, река, семейство и лодка.