En un mundo fracturado por antiguos enigmas matemáticos, varias civilizaciones perdieron el control sobre sus territorios. Solo los más astutos, aquellos capaces de desentrañar los misterios del Concilio de los Códigos, podrán restaurar su hegemonía. Cada región conquistada no es solo tierra ganada, sino sabiduría recuperada. Los equipos compiten para convertirse en la civilización más brillante, aquella que logrará dominar el Mapa de los Hexágonos y restablecer el equilibrio matemático del mundo.
Conquistar el mayor número de territorios del mapa hexagonal resolviendo enigmas de lógica y razonamiento matemático.
Duración total: 1 hora.
Número de equipos: Hasta 6 equipos (de 4 alumnos).
Rondas estimadas: 2-3 (según el ritmo del grupo).
Baraja con cartas de 6 colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, morado), numeradas del 1 al 25 y con dificultad (★, ★★, ★★★).
Un mapa de 19 hexágonos proyectado en pizarra digital.
Una baraja de retos.
Rueda de selección aleatoria de color. Spin the wheel (colors)
Rueda o generador aleatorio de número del 1 al 25. Spin the wheel (numbers)
Plantillas para los equipos (seguimiento de rondas y puntuación).
Plantilla para el profesor (control general de puntuación y conquistas).
Inicio de ronda:
Se elige al azar un equipo inicial.
Este equipo lanza dos generadores: uno para seleccionar un color; otro para seleccionar un número del 1 al 25.
A partir de ese número se reparten dos retos a cada equipo, en orden. Ejemplo: Equipo A → cartas 22 y 23, verde; Equipo B → cartas 23 y 24, verde, etc.
Resolución de enigmas:
Cada equipo tiene 2 minutos para resolver sus enigmas.
Entregan sus respuestas por escrito.
Si son correctas, conquistan hexágonos según la dificultad del enigma
★ → 1 hexágono
★★ → 2 hexágonos
★★★ → 3 hexágonos
Los hexágonos conquistados deben ser adyacentes a la región del equipo e inexplorados, si es posible.
Un equipo sólo podrá conquistar un territorio de otro equipo sí se han agotado los territorios inexplorados adyacentes.
Conquistar el territorio inicial de un equipo cuesta un reto de tres estrellas y sólo podrá hacerse si no queda otra alternativa.
Extra por rapidez:
Los equipos que terminan antes del límite de tiempo entregarán sus soluciones para tener la ventaja de ser los últimos en elegir terrenos a conquistar. En las primeras rondas estas circunstancia puede no ser demasiado relevante, pero en las siguientes, ser el último en elegir permitirá eventualmente reconquistar terrenos conquistados previamente.
Al finalizar la última ronda, gana el equipo con más territorios conquistados. Se reparten, además, los siguientes premios:
Positivo y superpegatina para el equipo con más territorios.
Positivo y pegatina de consolación para el segundo equipo con más territorios.
Pegatina de consolación para el resto de equipos.
Este juego está basado en el juego de mesa "Enigmas Matemáticos", de Sylvain Lhullier