Tzolk'in + Tribus et Prophéties : Compte-Rendu 1° Partie

Post date: Dec 30, 2013 10:49:17 AM

En ces derniers jours de l'année 2013, nous avons décidé de faire une ultime session jeux à 5 avec un gros jeu.

Et autant dire que ce fût le cas, car cette partie de Tzolk'in dura bien 3h sans compter les explications de règles.

A 4 et sans extension, on arrive déjà à bien se faire fumer le cerveau.

A 5, c'est du cramage de neurones assuré !

Mais que rajoute cette extension ?

* Du matériel pour un 5° joueur

* Quelques tuiles bois et maïs pour pouvoir en disposer 5 sur les endroits de récolte

* Des ressources supplémentaires (bois / pierre / or) ainsi que des ressources or jaunes afin de ne plus les confondre avec la pierre

* Des actions rapides

* Des tribus (13)

* Des nouveaux monuments (1° et 2° période)

* Des calamités et des prophéties (13)

Bref de quoi s'amuser comme des petits fous à 5.

Je ne reviendrai pas sur le jeu de base mais je vais vous détailler ce que rajoute l'extension :

* Tribus :

Au départ, on dispose de 2 tuiles tribus qui vont avoir un avantage spécifique lors du jeu. Il faudra donc en choisir une tribu en plus des 2 tuiles de richesse de départ.

* Prophéties et calamités

Mais pour bien savoir quelle tribu prendre, en plus de regarder vos tuiles richesses de départ, les monuments disponibles et les premiers bâtiments (et savoir à quelle place vous jouez), il faudra aussi regarder les 3 événements qui vont survenir.

Ceux -ci sont connus dès le début du jeu et n'interviendront qu'à compter du 1° décompte.

Ils vont rajouter des difficultés pendant 1/4 du jeu et lors du décompte suivant, pénaliser les joueurs qui n'auront pas accompli la prophétie !

* Actions rapides

Pour pouvoir jouer à 5 sans se bloquer, les auteurs ont ajoutés la notion d'Action Rapide. Elles vont être étalées sur la roue centrale pour que l'on connaisse celles qui vont arriver pendant la 1° période et seront positionnées sur un plateau rajouté au-dessus du 1° joueur.

En payant 1 mais, on va pouvoir faire l'action correspondante (1 seule Action rapide par tour et par joueur) et lors de la fin du tour, on récupère son ouvrier. Ensuite, tous les 2 tours de crans, elle va changer.

Mon avis :

J'aimais déjà Tzolk'in, même si je trouvais qu'il y avait 3 axes pour gagner la partie (Temples / Cranes / Monuments) voire un mix de ces 3.J'ai pu lire sur BGG, certaines stratégies que je n'ai pas eu encore l'occasion de tester.

Ici, avec l’extension, il va falloir non seulement essayer de marquer des points mais surtout de ne pas en perdre avec les calamités.

Ca devient vraiment calculatoire et lorsqu'on a 5 ou 6 pions à récupérer un peu avancés sur les roues, on peut se faire des nœuds à cerveau à savoir dans quel ordre les récupérer pour pouvoir faire un coup a peu près correct!

J'ai découvert l'extension ce we, j'ai bien envie d'y rejouer en 2014 chez Iloludi! (Par contre, il va falloir sortir le timer !)