Chasseurs Cornus
V1jFr
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Source : Horned Hunters, publié dans la Couronne du Destin
Errata : -
Auteur : Nemesis Crown Team
Traduction : Illmarith
Correction : Dreadaxe, Fako, Kangourax, Toniogroovy
Mise en page : Kangourax
Annexes du pdf : Montures disponibles aux Chasseurs Cornus d'après l'article Guerriers Montés.
Les Chasseurs Cornus rôdent dans les bois, aussi bien au cœur du Taalbastion que dans les forêts profondes du Talabecland. Ils ne prêtent allégeance qu'à Taal, dieu de la nature et des espaces sauvages.
Les rites de Taal exigent de ses fidèles : courage, force et sensibilité. À leurs yeux, les attributs de la civilisation – villes, tribunaux, et autres institutions – entravent l'interprétation de la volonté de Taal.
Les adorateurs de Taal évitent les armes à feu et la technologie, préférant s'enorgueillir de leur force et de leurs talents naturels.
Taal est représenté comme un homme puissamment bâti, aux cheveux longs et ébouriffés, couronné d’un crâne de grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et sa barbe est fleurie de feuilles d'or. Dans certains contes, il se manifeste sous la forme d'un cerf ou d’un ours. Les fidèles s'habillent à l'image de leur divinité protectrice. En pratique, Taal n'est guère vénéré dans les villes, mais à Talabheim, qui est fondée sur le commerce fluvial, on l’appelle Père des Rivières et il est le principal dieu de la cité.
Les adeptes de Taal s’établissent dans les régions sauvages et ne fréquentent les villes que lorsqu'ils y sont contraints. Ce sont d'excellents forestiers et leur connaissance de la nature est inégalée, à l'exception peut-être des elfes sylvains.
Les bandes de Chasseurs Cornus ne subissent pas de pénalités de Mouvement sur les terrains accidentés.
Les Chasseurs Cornus sont de rustres personnages qui vénèrent Taal, dieu de la Nature, et n’acceptent parmi eux que ceux qui suivent leurs traditions ancestrales. Par conséquent, les Chasseurs Cornus n’engagent pas de Francs-Tireurs.
Une bande de Chasseurs Cornus est un groupe composé de fervents adeptes de Taal, le Dieu de la nature et des animaux sauvages.
Une bande de Chasseurs Cornus doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12.
Chasseur Cornu : Chaque bande de Chasseurs Cornus doit avoir un seul Chasseur Cornu, ni plus, ni moins !
Prêtre de Taal : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Prêtre de Taal.
Initiés : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Initiés.
Zélotes : Vous pouvez inclure autant de Zélotes que vous le voulez.
Soiffards : Vous pouvez inclure jusqu’à 5 Soiffards.
Chiens de Guerre : Vous pouvez inclure jusqu’à 5 Chiens de Guerre.
Le Chasseur Cornu débute avec 20 points d’expérience.
Un Prêtre de Taal débute avec 12 points d’expérience.
Les Initiés débutent avec 8 points d’expérience.
Les Hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.
Les Chasseurs Cornus sont des Humains et utilisent donc le profil maximal des Humains. Leurs caractéristiques ne peuvent pas être améliorées au-delà des limites maximales de profil indiquées ci-dessous. Si une caractéristique est à son maximum, prenez l'autre option ou relancez si vous ne pouvez augmenter qu'une seule caractéristique. Si les deux caractéristiques sont déjà à leur maximum, vous pouvez augmenter toute autre caractéristique de +1 à la place.
M CC CT F E PV I A Cd
4 6 6 4 4 3 6 4 9
Les listes suivantes sont utilisées par les Chasseurs Cornus pour choisir leur équipement.
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS
Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) 2 CO
Masse / Marteau 3 CO
Hache 5 CO
Lance 5 CO
Épée 10 CO
Arme à deux mains 15 CO
Armes de Tir
Arc court 5 CO
Arc 10 CO
Arc long 15 CO
Armures
Cuir durci 5 CO
Armure légère 20 CO
Bouclier 5 CO
Divers
Collet 15 CO
Flèches de chasse 20 CO
Peau de cerf bénie 40 CO
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN
Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) 2 CO
Masse / Marteau 3 CO
Hache 5 CO
Lance 5 CO
Épée 10 CO
Armes de Tir
Arc 10 CO
Armures
Cuir durci 5 CO
Bouclier 5 CO
Les Héros Chasseurs Cornus peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.
Ce chasseur est un maître dans l'art de poser des pièges.
La portée des collets posés par ce Héros est augmentée pour atteindre 4ps. Les pièges posés par un maître trappeur se déclenchent sur un résultat de 2+ au lieu de 3+.
Les adorateurs de Taal sont de prodigieux buveurs peu portés sur l’hygiène. Ce Héros dépasse de loin tous les autres ! Après une vie de boisson, l'alcool n'a plus guère d'effet sur lui… Ce qui ne l'empêche pas d'en consommer des quantités phénoménales !
Ses vêtements souillés et sa sueur empestent l'alcool. Tous les ennemis vivants (les Morts-Vivants et les Possédés ne sont pas affectés) subissent un malus de -1 au toucher au Corps à corps. De plus, le combattant ne peut porter aucune flamme (torche, lanterne, etc.) et les attaques enflammées qui le touchent bénéficient d’un bonus de +1 en Force, car ses vêtements imbibés de bière prennent feu facilement.
Ayant grandi au milieu des animaux de la forêt, le Héros exerce un certain charme sur tous les animaux domestiques, comme les destriers, les chiens de guerre, etc.
Le Héros ne peut être attaqué par aucun animal.
D’autre part, jusqu'à deux chiens qu’il pourrait posséder en tant qu'équipement* ne sont pas comptabilisés dans le nombre maximum de figurines de la bande.
* NdS : Par convention dans la communauté, les chiens de guerre acquis via cette compétence spéciale coûtent le prix de l'équipement (25 + 1D6 CO) plutôt que celui de leur équivalent Homme de main (15 CO).
Le Héros est toujours placé sur le champ de bataille après la bande adverse. Il peut être placé n'importe où sur la table tant qu'il est hors de vue et à plus de 12ps de tout combattant ennemi.
Si les deux joueurs ont des combattants qui s'infiltrent, chacun d’eux lance 1D6. Le résultat le plus bas se déploie en premier.
Taal a doté ce chasseur d'une étrange capacité à trouver son chemin à travers des territoires inexplorés.
Lancez 1D6 supplémentaire pendant la phase d'Exploration. Une bande ne peut avoir qu'un seul Héros avec la compétence pionnier.
Le chasseur a appris à se cacher dans n’importe quel abri qu'il peut trouver.
Quand ce Héros est caché, les combattants ennemis doivent réduire de moitié leur Initiative lorsqu’ils tentent de le détecter.
60 Couronnes d’Or
Fanatiques farouches, les Chasseurs Cornus fuient la ville de Talabheim, qu’ils considèrent comme une souillure de la nature. Ils protègent les pèlerins contre les attaques de bandits et traquent les bêtes dangereuses, les mutants, des abominations qui souillent l’ordre naturel voulu par Taal.
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armes/armures : Un Chasseur Cornu peut s’équiper avec des armes et des armures choisies dans la liste d’équipement des Héros.
RÈGLES SPÉCIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Chasseur Cornu peut utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests.
Pendez les bandits ! : Un Chasseur Cornu haït tous les types de bandits et de hors-la-loi, quels qu’ils soient.
45 Couronnes d’Or
Il se dit que chaque prêtre de Taal est né pendant la phase la plus sombre de la lune. Quelques prêtres sont désignés par leur hiérarchie pour vivre dans les étendues sauvages pour suivre la voie de Taal. Ils sont les gardiens des lieux sauvages et de ceux qui les parcourent. Pour les créatures du Chaos tapies dans les bois, ce sont des menaces.
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un Prêtre de Taal peut s’équiper avec des armes et des armures choisies dans la liste d’équipement des Héros.
RÈGLES SPÉCIALES
Prières : Un Prêtre de Taal peut utiliser les Prières de Taal.
Restrictions : Les Prêtres de Taal ne portent jamais d’armure lourde.
40 Couronnes d’Or
Une partie de leur initiation consiste à se faire tatouer entièrement la poitrine et le visage. Ces chasseurs sauvages sont des éclaireurs hors pair.
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un Initié peut s’équiper avec des armes et des armures choisies dans la liste d’équipements des Héros.
RÈGLES SPÉCIALES
Infiltration : Le Héros est toujours placé sur le champ de bataille après la bande adverse. Il peut être placé n'importe où sur la table tant qu'il est hors de vue et à plus de 12ps de tout combattant ennemi.
Si les deux joueurs ont des combattants qui s'infiltrent, chacun d’eux lance 1D6. Le résultat le plus bas se déploie en premier.
NdS : Cette règle spéciale est en tout point identique à la compétence du même nom.
Pendez les bandits ! : Un Initié haït tous les types de bandits et de hors-la-loi, quels qu’ils soient.
Restrictions : Les Initiés ne portent jamais d’armure.
30 Couronnes d’Or
La milice est constituée d'honnêtes citoyens, de bûcherons et de chasseurs qui se regroupent en cas de nécessité. Une loi ancienne stipule qu’en temps de guerre, tous les hommes valides doivent se mobiliser lorsque le Conseil des Chasseurs les convoque. Le nombre d'hommes convoqués dépend de la quantité d’eau‑de‑vie frelatée consommée la veille. C'est pourquoi l'armée les appelle communément la “bande de soiffards”. Malgré sa mauvaise réputation, la milice est compétente, composée de Talabeclanders robustes et fiables.
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les Soiffards peuvent s’équiper avec des armes et des armures choisies dans la liste d’équipement des Hommes de main.
RÈGLES SPÉCIALES
Ivresse : Les Soiffards ont l’esprit embrumé par l’eau‑de‑vie frelatée et la bière bon marché.
Ils réussissent automatiquement tous leurs tests de Commandement.
20 Couronnes d’Or
S'ils n'ont pas la rhétorique enflammée de la plupart des fanatiques, les disciples de Taal n'en sont pas moins de fervents croyants. Ils ont renoncé à la vie matérielle, évitent les vêtements et armures et préfèrent porter des peaux d'animaux, des pagnes voire moins.
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les Zélotes peuvent s’équiper avec des armes et des armures choisies dans la liste d’équipements des Hommes de main.
RÈGLES SPÉCIALES
Restrictions : Les Zélotes ne portent jamais d’armure.
15 Couronnes d’Or
Les Chasseurs Cornus ont souvent des meutes de féroces chiens de chasse. Avec leurs énormes mâchoires et leur morsure puissante, ils sont parfaits pour traquer et mettre à mort les bandits, les bêtes et les mutants.
M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armes/armures : Crocs et férocité ! Les chiens de guerre n’utilisent jamais ni arme ni armure.
RÈGLES SPÉCIALES
Animaux : Les Chiens de guerre sont des animaux et ne gagnent par conséquent aucune expérience.
D'après l'article Guerriers Montés, les Chasseurs Cornus peuvent monter les montures suivantes :
PDF Chasseurs Cornus VF [GLM] V1hFr
Attention : la version PDF est obsolète. Nous vous recommandons d'utiliser la version Web en attendant qu'il soit mis à jour. Voir le Change-Log pour plus de détails.
V1 [2007-??-??] : Sortie initiale pour le supplément Mordheim Nemesis Crown.
V1Fr [2020-05-21] : Traduction de Illmarith.
V1aFr [2020-05-21] : Ajout des flèches de chasse. Ajout du cuir durci.
V1bFr [2024-03-23] : Relecture et correction de Kangourax.
V1cFr [2024-04-28] : Correction de Fako.
V1dFr [2024-05-03] :
Reformulation de l’équipement spécial "collet".
Ajout d’illustrations.
V1eFr [2024-05-03] : Correction de Dreadaxe.
V1fFr [2025-05-07] :
Ajout de l'annexe sur les montures disponibles aux Chasseurs Cornus.
Animal friendship : changement de nom de la compétence qui passe de “Ami des animaux” à “Ami des bêtes”.
V1gFr [2025-11-08] :
Pour la peau de cerf bénite et le collet, ajout d'une précision sur la disponibilité.
Corrections mineures.
Ajustements de mise en page.
V1hFr [2025-11-11] : Remplacement d'une illustration.
V1iFr [2026-04-23] :
Dans “Choix des guerriers”, correction de la ligne sur “Soiffards”.
Application de l’errata sur les Francs-Tireurs.
Ami des bêtes : ajout d’une note de scribe.
Mise à jour du cuir durci.
Corrections mineures.
V1jFr [2026-05-11] : Correction, reformulation par Dreadaxe.