Mage Elfe
V1dFr
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Source : Elf Mage, publié dans le Fanatic Magazine #5
Errata : -
Auteur : Jake Thornton
Traduction : Kangourax
Correction : Dreadaxe, Fako, Kangourax
Mise en page : Kangourax
Annexes du pdf : -
45 CO de prime de recrutement
Contrairement aux archimages conservateurs et traditionnellement repliés sur eux-mêmes de la Tour de Saphery, les fidèles du plus petit temple de Djed'hi sont des vagabonds. Après quelques décennies studieuses au temple d'Ulthuan, ils partent en quête de l'illumination dans les véritables voies de la magie, en étudiant les mystères du monde. Il n'y a pas qu’un seul chemin vers cette illumination, et il se dit qu'il y a plus de chemins que de personnes qui les empruntent.
Les Djed'hi ne sont pas de simples étudiants en arts académiques. Leurs pérégrinations sont périlleuses et les mènent inévitablement vers des contrées dangereuses où ils doivent se défendre. Ainsi, la plupart de leurs sorts leur permettent de survivre et d'explorer le monde une journée de plus.
La majorité des Djed'hi possèdent peu de biens, ce qui les préserve des personnes peu recommandables qu’ils pourraient rencontrer. Cependant, bien que les dépouiller ne vaille généralement pas la peine, le simple fait qu'ils soient des elfes suffit à attirer les fanatiques et les esprits étroits qui les agressent. Tout cela ne fait que renforcer le sentiment inné de supériorité de ces nomades, rendant ainsi leur éveil spirituel d'autant plus difficile à atteindre.
Les bandes de Mercenaires peuvent engager un Mage Elfe.
Un Mage Elfe augmente la valeur de bande de +23 points.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 3 3 2 6 1 8
Un bâton et une cape elfique.
Le Mage Elfe est un vagabond et ne restera donc pas suffisamment longtemps avec une bande pour apprendre de nouvelles compétences.
Mage : Le Mage Elfe est un sorcier qui possède trois sorts déterminés aléatoirement parmi la liste de sorts de Djed’hi.
Pouvoir : Le mage Elfe gagne +1 à ses jets pour savoir s’il parvient à lancer ses sorts.
Sagesse : Les sorts hostiles n’affectent pas le Mage Elfe sur un résultat de 4+ sur 1D6.
Errance : Un Mage Elfe est un vagabond et ne restera donc avec une bande que pour une bataille. Une bande qui a utilisé une Mage Elfe lors de sa dernière bataille ne peut pas en recruter un autre avant d’avoir livré une bataille sans Mage Elfe.
1 Divination de Shirath (6)
Scrutant à travers les brumes de l’avenir, le Mage prédit sa meilleure manœuvre.
Le Mage Elfe peut relancer tous ses jets ratés, mais le second résultat doit toujours être conservé. L’effet dure jusqu’au début du prochain tour du Mage Elfe.
2 Bouclier Scintillant (7)
Le Mage est entouré par une lueur pâle.
Ce sort agit comme un bouclier qui protège le Mage Elfe, lui conférant une sauvegarde spéciale non modifiable de 5+ contre toute attaque. Les effets durent jusqu’au début du prochain tour du Mage Elfe.
3 Statue de Lumière (7)
Une colonne de lumière fige le Mage alors qu’une autre descend des cieux pour immobiliser sa cible.
Le Mage Elfe choisit une figurine ennemie visible. Cette figurine ne peut pas bouger tant que le Mage Elfe reste statique et en vie. Le Mage Elfe et sa cible peuvent lancer des sorts normalement, mais combattent au corps à corps avec un malus de CC-2 (minimum 1).
4 Ombres Fugaces (8)
Le Mage se glisse entre les mondes, passant d'une réalité à l'autre, devenant difficile à cerner.
La première fois que le Mage Elfe est touché au corps à corps ou par un tir, le sort le protège et la touche est ignorée. Déplacez le Mage Elfe de 2ps de sa position initiale dans une direction aléatoire (mais pas dans un précipice, etc.). En réalité, c’est là qu’il se trouvait. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il sauve une fois le Mage Elfe, après quoi il est dissipé. Ce sort ne peut pas être relancé tant qu’il est actif.
5 Fureur du Chasseur (9)
Le Mage fait un geste en direction de la cible et des flèches incandescentes jaillissent de ses doigts pour fuser en direction de l’ennemi.
Le sort invoque 1D3+1 flèches que le Mage Elfe peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemie selon les règles normales de tir. Les flèches ont une portée de 36ps. Utilisez la CT du Mage Elfe pour déterminer s’il touche, en ignorant les pénalités de mouvement, de portée et de couvert. Chaque flèche inflige une Blessure de F3.
6 Gardien Silencieux (9)
Des épées lumineuses apparaissent à côté du Mage, bondissant pour le défendre s’il est attaqué au corps à corps.
Ce sort agit comme un gardien invisible qui défend le Mage Elfe. S’il est attaqué au corps à corps, le gardien combat en premier avec CC5 et F3. Le gardien effectue une attaque par tour contre chaque ennemi qui attaque le Mage Elfe. Il ne quitte jamais le Mage Elfe et ne combat que si ce dernier est lui-même attaqué. Le gardien est invulnérable et n’est dissipé que si le Mage Elfe lance un autre sort ou est mis hors de combat.
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V1aFr [2021-08-02] : Traduction et mise en page par Kangourax.
V1bFr [2021-08-22] : Ajustements de mise en page.
V1cFr [2023-11-27] : Correction par Fako.
V1dFr [2026-04-03] :
Correction par Kangourax.
Prise en compte de la traduction de Dreadaxe.
Ajustements de mise en page.