Les armes à poudre noire sont une invention très récente dans l'univers de Warhammer. Souvent peu fiables et capricieuses, elles n'en demeurent pas moins extrêmement puissantes et les armures n'offrent quasiment aucune protection, leurs balles de plomb pouvant transpercer même les cuirasses et les boucliers les plus résistants.
La plupart de ces armes sont achetées aux Nains à prix d'or, bien que certaines forges de Nuln et d'Altdorf aient commencé à expérimenter la fabrication d'armes de poing.
Comme indiqué dans la section Bandes, chaque combattant recruté peut être équipé :
De deux armes de corps à corps maximum (en plus de sa dague gratuite).
De deux armes de tir différentes maximum.
D'une armure choisie dans la liste appropriée.
Les combattants peuvent être soumis à des restrictions quant aux types d'armes qu'ils peuvent utiliser.
Les listes d'équipement de la bande indiquent précisément l'équipement disponible.
À la création de la bande, vous pouvez acheter des armes et armures rares si elles sont indiquées dans la liste de bande. Mais, après votre première partie, le seul moyen d'obtenir d'autres armes et armures rares est de tenter votre chance en lançant un dé (voir section Commerce).
Vous pouvez acheter de l'équipement supplémentaire entre chaque bataille. Cependant, vos combattants ne peuvent utiliser que les armes et armures indiquées dans la liste de leur bande. En accumulant de l'expérience et en développant leurs compétences, les Héros peuvent apprendre à utiliser d'autres armes que celles dont ils disposent initialement (voir compétence expert en armes pour les armes de tir).
Chaque combattant de chaque groupe d'Hommes de main doit être armé et équipé de la même manière. Si un groupe d'Hommes de main compte quatre combattants et que vous souhaitez leur acheter des épées, vous devez donc acheter quatre épées.
NOTES :
À la création de la bande, il est impossible de prendre un équipement qui ne figure pas dans la liste d'équipement de la bande (Mordheim Annual 2002 p.105).
Les armes capturées spécifiques à une race peuvent-elles être utilisées par des combattants n'appartenant pas à cette race, mais il faut évidemment posséder les compétences nécessaires pour utiliser cette arme (Mordheim Annual 2002 p.105).
Les pistolets de duel, à malepierre et les arbalètes de poing sont considérés comme des pistolets (Mordheim Annual 2002 p.105).
Si le combattant est équipé de deux armes de corps à corps et d'un pistolet, il ne bénéficie que de +1A, pas +2A. Il bénéficie soit du bonus de +1A de l'arme additionnelle, soit de celui du pistolet, mais pas des deux (sauf mutations, etc.) (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour de corps à corps, un pistolet ne peut plus tirer au corps à corps pour ce combat (Warhammer World 2001).
À l'exception des pistolets et des lances, il n'est pas possible de changer d'arme après le premier tour de corps à corps (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour, il est permis de ranger les armes à feu et de se battre avec d'autres armes (par exemple une épée et un poignard) (Warhammer World 2001).
Au corps à corps, il est possible de parer un coup de pistolet (Warhammer World 2001).
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
L’arquebuse est une arme à feu rudimentaire dont la qualité de fabrication va des grossières haquebutes en bois de l’école d’artillerie de Nuln aux armes à feu sophistiquées des nains. Ces dernières sont dotées de leviers et de ressorts qui maintiennent la mèche enflammée, et de gâchettes qui actionnent le mécanisme de mise à feu.
Les arquebuses ne sont pas des armes très fiables : le canon explose de temps à autre et la poudre refuse parfois de s’enflammer. Mais leur portée est extraordinaire et leur puissance de pénétration ridiculise les armures les plus épaisses.
À Mordheim, les arquebuses sont rares et coûteuses, mais une bande qui dispose de telles armes forcera le respect de toutes ses rivales.
L’arquebuse est éligible à l’option double canon pour les Artilleurs de Nuln.
Portée : 24ps
Force : 4
Règles spéciales : Modificateur de sauvegarde, Mouvement ou tir, Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
60+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, Artilleurs de Nuln uniquement.
Source : Artilleurs de Nuln (1b)
Ils représentent la prochaine étape dans l'évolution des arquebuses à canons multiples. Cette arme à répétition est composée d’un certain nombre de canons montés autour d'un cylindre rotatif, chacun tirant à son tour. Souvent victimes de dysfonctionnement, les arquebuses à répétition sont malgré tout très recherchées, car elles peuvent lancer une véritable tempête de plomb sur l'ennemi si elles n’explosent pas.
Portée : 24ps
Force : 4
Règles spéciales : Expérimental, Modificateur de sauvegarde, Mouvement ou tir, Rechargement long, Triple tir
RÈGLES SPÉCIALES
Expérimental : Cette arme est toujours soumise aux règles optionnelles des armes à poudre noire du Livre des Règles de Mordheim, même si elles ne sont pas utilisées dans votre campagne. Pour tout autre résultat que “BOUM !”, L'arme s'est enrayée ou est à court de munitions et les canons doivent être rechargés.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Rechargement long : Recharger une arquebuse à répétition prend du temps et exige un minimum de concentration. Le guerrier ne peut rien faire d’autre pendant un tour complet afin de recharger l'arme (pas de mouvement, pas de tir, pas de combat au corps à corps, etc.).
Triple tir : L’arquebuse à répétition peut tirer jusqu’à 3 fois. Si plus d’un tir est effectué, le tireur subit un malus de -1 pour toucher. Résolvez chaque tir individuellement, chaque tir pouvant avoir une cible différente tant que la cible suivante est à moins de 3ps de la cible précédente. Les règles habituelles du choix de la cible s’appliquent normalement.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
80+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12
Source : Mangeurs d’Hommes (1c)
Dans le Setting Embrasement aux Confins du Monde, seuls les Mangeurs d’Hommes ont accès au mortier portable, sous le nom de canon crache-plomb.
200 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Hochland est une province célèbre pour ses chasseurs et l’arme préférée de sa noblesse pour aller à la chasse est un fusil à longue portée. C’est une arme rare et précieuse que seul l’armurier le plus talentueux peut réussir à fabriquer.
Le long fusil du Hochland est éligible à l’option double canon pour les Mercenaires Ostlanders.
Portée : 48ps
Force : 4
Règles spéciales : Choix de la cible, Modificateur de sauvegarde, Mouvement ou tir, Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Choix de la cible : Cette arme permet de viser n’importe quelle cible en vue, pas seulement la plus proche.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez tirer une fois par tour.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
200 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Le long fusil du Hochland est éligible à l’option double canon pour les Mercenaires Ostlanders.
Hochland est une province célèbre pour ses chasseurs et l’arme préférée de sa noblesse pour aller à la chasse est un fusil à longue portée. C’est une arme rare et précieuse que seul l’armurier le plus talentueux peut réussir à fabriquer.
Portée : 48ps
Force : 4
Règles spéciales : Choix de la cible, Modificateur de sauvegarde, Mouvement ou tir, Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Choix de la cible : Cette arme permet de viser n’importe quelle cible en vue, pas seulement la plus proche.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez tirer une fois par tour.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
65 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Artilleurs de la bande des Pirates uniquement
Source : Pirates (1b)
Parfois, les artilleurs pirates fabriquent et emportent sur le champ de bataille une version réduite des véritables canons habituellement fixés sur des supports pivotants aux rambardes ou aux flancs du navire. Bien que plus petits que les canons ordinaires, ces canons montés sur pivot sont plus grands que les armes à poudre noire ordinaires, si grands qu'ils doivent être montés sur un support en bois. Ils sont encombrants et plus susceptibles de s’enrayer que les armes à poudre noire plus courantes, ceci à cause de moulages imparfaits ou d'un mauvais mélange de poudre noire. Malgré tout, la plupart des artilleurs s'accordent à dire que ces inconvénients sont compensés par leur puissance.
Portée : Variable
Force : Variable
Règles spéciales : Massif, Mouvement ou tir, Rechargement, Rien qu’un seul, Poudre noire
RÈGLES SPÉCIALES
Massif : L'utilisateur a -1 en Initiative et -1 en Mouvement tout au long de la bataille. De plus, les pierriers ne peuvent jamais tirer deux fois par tour ou tirer si l'utilisateur se déplace, quelles que soient les compétences de l'utilisateur.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger un pierrier, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.
Rien qu’un seul : Une bande de Pirates ne peut avoir qu'un seul pierrier en raison du temps nécessaire aux artisans du navire pour l’entretenir.
Poudre noire : En raison de la nature douteuse des matériaux utilisés pour leur construction, les règles optionnelles pour les armes à poudre noire de la page 184 du Livre des Règles de Mordheim sont toujours en vigueur pour les pierriers.
MUNITIONS SPÉCIALES
Les pierriers utilisent des types de munitions non conventionnelles qui doivent être achetées pour chaque partie. Chaque type de munition ne dure que le temps d'une partie. Donc, si elles sont utilisées au cours d'une partie, elles ne peuvent plus être employées jusqu'à ce que de nouvelles munitions soient achetées. Avant de tirer, le tireur doit déclarer quel type de munition est utilisé si plus d'un type est disponible.
Boulet
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Artilleurs Pirates uniquement
Un pierrier projetant ces lourds boulets de plomb peut stopper net un ogre en pleine charge !
Portée : 36ps
Force : 5
Règles spéciales : Contondant, Sauvegarde d’armure -2
Contondant : L'impact du lourd projectile de plomb est suffisant pour ébranler même le plus courageux des guerriers. Un jet de dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 habituellement) est considéré comme sonné.
La sauvegarde d’armure subit un malus de -2.
Chaînes
2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Artilleurs Pirates uniquement
Ces chaînes de métal ne provoquent pas tant de dégâts que ça, mais peuvent entraver un adversaire et le mettre à genoux.
Portée : 24ps
Force : 4
Règles spéciales : Enveloppement, Sauvegarde d’armure -2
Enveloppement : Les ennemis touchés par un tir de chaînes, mais qui ne sont pas Blessés, sont mis à terre sur un jet de 4+ sur 1D6, même s'ils ne peuvent normalement pas être mis à terre.
La sauvegarde d’armure subit un malus de -2.
Mitraille
2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Artilleurs Pirates uniquement
Des tonnelets remplis de billes de métal, de cailloux, de ferraille et même de cristaux de sel permettent de recharger le canon. Il peut alors projeter un nuage de shrapnel.
Portée : 24ps
Force : 3
Règles spéciales : Shrapnel, Pas de sauvegarde d’armure
Shrapnel : Si une touche est réussie, 1D6 autres ennemis, situés dans un rayon de 4ps de la cible et dans la ligne de vue du tireur, subissent automatiquement une touche. Si la cible initiale était à découvert, seules des cibles à découvert peuvent être touchées (les cibles à couvert ne peuvent être touchées que si la cible initiale était à couvert). Les cibles supplémentaires sont touchées en allant du combattant le plus proche de la cible initiale au plus éloigné. Les combattants cachés, s’ils sont dans la ligne de vue du tireur, sont également considérés comme proches de la cible initiale et peuvent donc être touchés. Les Pirates savent qu'ils doivent s'éclipser lorsqu'ils entendent un pierrier se déclencher et ne sont donc jamais touchés par un tir de mitraille allié.
Pas de sauvegarde d’armure.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
30+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Artilleurs de Nuln uniquement
Source : Artilleurs de Nuln (1b)
Lorsque l'Empire a pris conscience de tout le potentiel de la poudre à canon, ce n'était plus qu'une question de temps avant que quelques ingénieurs entreprenants ne combinent explosifs et petits animaux. Après les échecs initiaux lors de tentatives avec des rats, des chauves-souris et des chiens, des résultats prometteurs ont été obtenus avec des pigeons. Bien qu’ils ne soient pas vraiment précis, les pigeons peuvent rapidement atteindre des cibles éloignées et, une fois lancés, il est très difficile de les intercepter. Arrivés à destination, le petit harnais métallique du pigeon se détache, libérant la bombe pour ravager une petite zone en dessous, alors que le pigeon rentre tranquillement à la maison …
Portée : Illimitée
Force : 4
Règles spéciales : Capricieux, Mouvement ou tir, Perchoir à pigeons, Rayon d’explosion
RÈGLES SPÉCIALES
Capricieux : Lors du lancement d’un pigeon explosif, n’utilisez pas la CT du combattant. Au lieu de cela, lancez 1D6 :
1 Quelque chose a mal tourné et le pigeon explose dans les mains du Héros ... lui et tous ceux qui se trouvent à moins de 1,5ps subissent une touche de Force 4.
2-4 La mèche n'a pas été coupée à la bonne longueur et la bombe explose en plein vol avant d'atteindre sa cible.
5-6 La bombe atteint sa cible.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Perchoir à pigeons : Lorsqu’un Héros achète des pigeons explosifs, il en a assez pour toute la partie et sa réserve est réapprovisionnée au début de chaque nouvelle partie.
Rayon d’explosion : Après avoir déterminé le point d’impact, l'explosion créée par le pigeon explosif couvrira une petite zone. Toutes les figurines dans un rayon de 1,5ps autour du point d’impact sont touchées par une touche de Force 4 provoquée par le souffle de l’explosion.
15 Couronnes d’Or, 30 CO la paire
Disponibilité : Rare 8
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Un pistolet est une arme à poudre noire simple, dotée d’un mécanisme à ressort pour la mise à feu. La plupart des pistolets sont coûteux, peu fiables et de mauvaise qualité.
Le pistolet est éligible à l’option double canon pour les Artilleurs de Nuln et les Mercenaires Ostlanders.
Portée : CàC/6ps
Force : 4
Règles spéciales : Corps à corps, Modificateur de sauvegarde, Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Corps à corps : Cette arme peut être utilisée une fois au premier tour de corps à corps. Utilisée avec une autre arme, donne +1A (+2A avec une paire). Ces attaques supplémentaires sont résolues avec la CC et peuvent être parées.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez tirer une fois par tour.
NOTE :
Si le combattant est équipé de deux armes de corps à corps et d'un pistolet, il ne bénéficie que de +1A, pas +2A. Il bénéficie soit du bonus de +1A de l'arme additionnelle, soit de celui du pistolet, mais pas des deux (sauf mutations, etc.) (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour de corps à corps, un pistolet ne peut plus tirer au corps à corps pour ce combat (Warhammer World 2001).
À l'exception des pistolets et des lances, il n'est pas possible de changer d'arme après le premier tour de corps à corps (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour, il est permis de ranger les armes à feu et de se battre avec d'autres armes (par exemple une épée et un poignard) (Warhammer World 2001).
Au corps à corps, il est possible de parer un coup de pistolet (Warhammer World 2001).
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
30+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Artilleurs de Nuln uniquement
Source : Artilleurs de Nuln (1b)
Il ne fallut pas longtemps aux ingénieurs Impériaux pour adapter le mécanisme de l’arquebuse à répétition sur un pistolet. Bien qu’ils soient, eux aussi, enclins aux dysfonctionnements réguliers. Ils ont trouvé leur place dans les armureries de l’armée. Les histoires d'officiers impassibles tirant sur des hordes d’ennemis, debout sur une pile de cadavres sont, selon toute vraisemblance, des légendes. Mais cela pourrait bien se produire ...
Portée : 6ps
Force : 4
Règles spéciales : Expérimental, Modificateur de sauvegarde, Pas une masse, Rechargement rapide, Triple tir
RÈGLES SPÉCIALES
Expérimental : Cette arme est toujours soumise aux règles optionnelles des armes à poudre noire du livre de règles de Mordheim, même si elles ne sont pas utilisées dans votre campagne. Pour tout autre résultat que “BOUM !”, L'arme s'est enrayée ou est à court de munitions et les canons doivent être rechargés.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Pas une masse : Le pistolet à répétition peut être utilisé comme un pistolet normal lors du premier tour du corps à corps. Après cela, il ne compte pas comme une arme supplémentaire, car elle est trop fragile pour être utilisée d’une manière aussi grossière. Son propriétaire ne s'en débarrassera pas volontiers au cours d'un combat et devra donc se battre sans utiliser d'arme additionnelle.
Rechargement rapide : La conception du pistolet à répétition et le nombre de canons permettent un rechargement rapide. Le pistolet à répétition sera toujours en mesure de tirer au moins un coup de feu. Si l’arme est utilisée en triple tir, le combattant devra passer une phase de Tir complète, sans être engagé au corps à corps, pour recharger l’arme.
Triple tir : Le pistolet à répétition peut tirer jusqu’à 3 fois. Si plus d’un tir est effectué, le tireur subit un malus de -1 pour toucher. Résolvez chaque tir individuellement, chaque tir pouvant avoir une cible différente. Cependant, la cible suivante doit être à moins de 3ps de la cible précédente. Les règles habituelles du choix de la cible s’appliquent normalement.
NOTE :
Si le combattant est équipé de deux armes de corps à corps et d'un pistolet, il ne bénéficie que de +1A, pas +2A. Il bénéficie soit du bonus de +1A de l'arme additionnelle, soit de celui du pistolet, mais pas des deux (sauf mutations, etc.) (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour de corps à corps, un pistolet ne peut plus tirer au corps à corps pour ce combat (Warhammer World 2001).
À l'exception des pistolets et des lances, il n'est pas possible de changer d'arme après le premier tour de corps à corps (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour, il est permis de ranger les armes à feu et de se battre avec d'autres armes (par exemple une épée et un poignard) (Warhammer World 2001).
Au corps à corps, il est possible de parer un coup de pistolet (Warhammer World 2001).
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
30+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Artilleurs de Nuln uniquement
Source : Artilleurs de Nuln (1b)
Il ne fallut pas longtemps aux ingénieurs Impériaux pour adapter le mécanisme de l’arquebuse à répétition sur un pistolet. Bien qu’ils soient, eux aussi, enclins aux dysfonctionnements réguliers. Ils ont trouvé leur place dans les armureries de l’armée. Les histoires d'officiers impassibles tirant sur des hordes d’ennemis, debout sur une pile de cadavres sont, selon toute vraisemblance, des légendes. Mais cela pourrait bien se produire ...
Portée : 6ps
Force : 4
Règles spéciales : Expérimental, Modificateur de sauvegarde, Pas une masse, Rechargement rapide, Triple tir
RÈGLES SPÉCIALES
Expérimental : Cette arme est toujours soumise aux règles optionnelles des armes à poudre noire du livre de règles de Mordheim, même si elles ne sont pas utilisées dans votre campagne. Pour tout autre résultat que “BOUM !”, L'arme s'est enrayée ou est à court de munitions et les canons doivent être rechargés.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Pas une masse : Le pistolet à répétition peut être utilisé comme un pistolet normal lors du premier tour du corps à corps. Après cela, il ne compte pas comme une arme supplémentaire, car elle est trop fragile pour être utilisée d’une manière aussi grossière. Son propriétaire ne s'en débarrassera pas volontiers au cours d'un combat et devra donc se battre sans utiliser d'arme additionnelle.
Rechargement rapide : La conception du pistolet à répétition et le nombre de canons permettent un rechargement rapide. Le pistolet à répétition sera toujours en mesure de tirer au moins un coup de feu. Si l’arme est utilisée en triple tir, le combattant devra passer une phase de Tir complète, sans être engagé au corps à corps, pour recharger l’arme.
Triple tir : Le pistolet à répétition peut tirer jusqu’à 3 fois. Si plus d’un tir est effectué, le tireur subit un malus de -1 pour toucher. Résolvez chaque tir individuellement, chaque tir pouvant avoir une cible différente. Cependant, la cible suivante doit être à moins de 3ps de la cible précédente. Les règles habituelles du choix de la cible s’appliquent normalement.
30 Couronnes d’Or, 60 CO la paire
Disponibilité : Rare 10
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Un pistolet de duel est une véritable œuvre d’art, et un armurier doit fournir un travail long et méticuleux pour en réaliser un. Les pistolets de duel sont souvent portés par les nobles impériaux, qui les utilisent pour résoudre de manière définitive leurs différends en matière d’amour et d’honneur.
Ce sont des armes au coût exorbitant que le simple guerrier a rarement la chance de posséder : même si l’on parvient à en voler ou à en acheter une, le prix des munitions reste astronomique. Certains des guerriers les plus riches de Mordheim portent des pistolets de duel pour indiquer leur rang et inspirer respect, admiration et envie.
Les pistolets de duel sont éligibles à l’option double canon pour les Artilleurs de Nuln.
Portée : CàC/10ps
Force : 4
Règles spéciales : Corps à corps, Modificateur de sauvegarde, Précision, Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Corps à corps : Cette arme peut être utilisée une fois au premier tour de corps à corps. Utilisée avec une autre arme, donne +1A (+2A avec une paire). Ces attaques supplémentaires sont résolues avec la CC et peuvent être parées.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une figurine Blessée par cette arme effectue sa sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire de -1.
Précision : L’arme est conçue pour la précision. Tout tir ou attaque au corps à corps avec cette arme bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez tirer une fois par tour.
NOTE :
Les règles de Mordheim autorisent les touches automatiques (Tuomas Pirinen sur Facebook).
Les bonus au touché n'affectent pas le résultat à obtenir si le combattant subit les effets de la peur. Le combattant doit malgré tout obtenir un 6 naturel pour toucher (Tuomas Pirinen sur Facebook).
Les pistolets de duel, à malepierre et les arbalètes de poing sont considérés comme des pistolets (Mordheim Annual 2002 p.105).
Si le combattant est équipé de deux armes de corps à corps et d'un pistolet, il ne bénéficie que de +1A, pas +2A. Il bénéficie soit du bonus de +1A de l'arme additionnelle, soit de celui du pistolet, mais pas des deux (sauf mutations, etc.) (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour de corps à corps, un pistolet ne peut plus tirer au corps à corps pour ce combat (Warhammer World 2001).
À l'exception des pistolets et des lances, il n'est pas possible de changer d'arme après le premier tour de corps à corps (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Après le premier tour, il est permis de ranger les armes à feu et de se battre avec d'autres armes (par exemple une épée et un poignard) (Warhammer World 2001).
Au corps à corps, il est possible de parer un coup de pistolet (Warhammer World 2001).
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Un tromblon est une arme à poudre noire rudimentaire qui tire une grêle de plombs, de rivets rouillés, de clous tordus et autre mitraille. Cette arme puissante, bien qu’hasardeuse, prend énormément de temps à recharger, si bien que la plupart des guerriers la laissent de côté après le premier tir.
Portée : Spécial
Force : 3
Règles spéciales : Décharge, Tir unique
RÈGLES SPÉCIALES
Décharge : Lorsque l’arme fait feu, tracez une ligne de 16ps de long et de 1ps de large dans n'importe quelle direction. Toutes les figurines se trouvant sur son chemin sont automatiquement touchées par une touche de Force 3.
Tir unique : Il faut du temps pour recharger cette arme et cette dernière n’est utilisable qu’une seule fois par partie.
NOTES :
Il n'est pas possible de tirer au travers des bâtiments (Tuomas Pirinen sur Facebook).
Aucune ligne de vue n'est nécessaire. Il est donc possible de tirer sur des cibles cachées, car la règle se résume à pointer l'arme dans une direction, quelle qu'elle soit, puis de tirer. On ne vise jamais quoi que ce soit ni qui que ce soit avec un tromblon (Tuomas Pirinen sur Facebook).
La compétence œil de faucon n'augmente pas la portée du tromblon (Mordheim Annual 2002 p.105).
La règle spéciale maitre armurier de l'Ingénieur Nain (Chasseurs de Trésors Nains) augmente la portée du tromblon de 6ps (Mordheim Annual 2002 p.105).
40 Couronnes d'Or
Disponibilité : Rare 9, Fils d’Hashut uniquement
Source : Fils d’Ashut (1c)
Les Nains du Chaos sont réputés pour utiliser un grand nombre de ces fameux tromblons contre leurs troupes d'infanterie. Ils emploient la même tactique dans les combats de rue à Mordheim.
Portée : 16ps
Force : 3
Règles spéciales : Décharge, Rechargement
Décharge : Lorsque l’arme fait feu, tracez une ligne de 16ps de long et de 1ps de large dans n'importe quelle direction. Toutes les figurines se trouvant sur son chemin sont automatiquement touchées par une touche de Force 3.
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
Disponibilité : Artilleurs de Nuln et Mercenaires Ostlanders uniquement (voir détails ci-dessous)
Source : Artilleurs de Nuln (1b)
À l'origine créé par un forgeron novateur d'Ostland pour un chasseur de vampires, les ingénieurs du collège d’ingénierie de Nuln ont très vite compris le principe. Le concept est relativement simple ; il s'agit simplement d’une arme à poudre noire avec une paire de canons et une gâchette en deux parties, capable de déclencher un ou deux canons à la fois, ce qui lui donne la capacité de perforer les armures les plus épaisses.
Les armes à poudre noire suivantes peuvent bénéficier de l’option double canon (voir le tableau des prix pour le prix et la rareté de chaque arme) :
Arquebuse (Artilleurs de Nuln).
Long fusil du Hochland (Mercenaires Ostlanders).
Pistolet (Artilleurs de Nuln, Mercenaires Ostlanders).
Pistolet de duel (Artilleurs de Nuln).
RÈGLES SPÉCIALES
Double canon : Une arme à double canon est dotée d’un mécanisme délicat, mais qui se révèle être une arme efficace au combat. Lorsqu'il tire avec une telle arme, le tireur doit déclarer s'il tire avec un ou deux canons.
Si vous tirez avec un seul canon, traitez le tir comme vous le feriez avec l’équivalent normal de l’arme.
Si vous tirez avec les deux canons, la procédure diffère légèrement :
Pour toucher : faire un seul jet, comme vous le feriez normalement. Cette arme permet un tir groupé.
Pour blesser : faire un jet pour chaque touche car chaque canon peut Blesser individuellement. Lancez les résultats de Coups Critiques séparément.
Rechargement : Après avoir tiré avec les 2 canons, placez 2 jetons près de la figurine. Lors de votre prochaine phase de Tir, retirez 1 jeton. Il représente l’un des canons ayant été rechargé. Le retrait des jetons est la dernière action faite pendant votre phase de Tir. Vous ne pouvez donc pas recharger et tirer avec la même arme pendant une phase de Tir.
Rechargement d’une paire : Lorsque vous rechargez une paire de pistolets, placez 4 jetons de 2 couleurs différentes (une pour chaque pistolet). À chaque tour, retirez un jeton de chaque couleur.
NOTE :
Après avoir tiré, le combattant peut recharger au tour suivant, quoi qu'il fasse (même courir) (Mordheim Annual 2002 p.105).
Si le combattant est équipé de deux armes de corps à corps et d'un pistolet, il ne bénéficie que de +1A, pas +2A. Il bénéficie soit du bonus de +1A de l'arme additionnelle, soit de celui du pistolet, mais pas des deux (sauf mutations, etc.) (Mordheim Rules Review 2005 p.33).