Les combats rapprochés sont résolus durant la phase de Corps à Corps, au cours de laquelle toutes les figurines se battent, pas seulement celles du joueur dont c’est le tour. Un guerrier peut affronter des ennemis devant lui, derrière lui et sur ses flancs.
Les figurines dont les socles se touchent sont engagées au corps à corps, ce qui ne peut se produire qu’après une charge (voir charge).
S’il est au contact de plusieurs ennemis, un guerrier peut choisir qui attaquer, et même répartir ses attaques comme il le désire, tant que les cibles sont déterminées avant d’effectuer les jets pour toucher.
Les figurines engagées au corps à corps ne peuvent pas tirer (tout tir de pistolet à bout portant est traité comme une attaque de corps à corps).
FIGURINES À TERRE, SONNÉES OU QUI SE RELÈVENT
Les figurines à terre ou sonnées ne peuvent pas riposter (et donc se défendre) au corps à corps.
Les figurines qui viennent de se relever ne peuvent pas se désengager et frapperont toujours en dernier, sans tenir compte des armes et de l’Initiative.
Les figurines qui disposent de la capacité frappe en premier (grâce à une charge, certains équipements, etc.) frappent avant tout le monde, par ordre décroissant d’Initiative.
Elles sont suivies par les autres belligérants, qui frappent également par ordre d’Initiative.
Suivent les figurines qui doivent frapper en dernier (à cause de certains équipements ou autre). Toujours dans l’ordre décroissant d’Initiative.
Enfin, les figurines qui se sont relevées lors de la phase de Ralliement peuvent enfin frapper.
Dans tous les cas, les ex æquo sont départagés en lançant 1D6.
Pour savoir si vous touchez, lancez 1D6 pour chaque attaque de chaque figurine engagée au corps à corps.
Le résultat à obtenir pour toucher dépend des CC respectives. Sur le tableau des jets pour toucher ci-dessous, comparez la CC de l’attaquant avec celle de son adversaire pour connaître le résultat minimum à obtenir pour toucher :
Un guerrier équipé de deux armes à une main bénéficie d’une attaque supplémentaire avec son arme additionnelle. Ce bonus s’ajoute au total d’attaques, après tout autre modificateur, tel que la frénésie.
S’il porte deux armes différentes, il fera une attaque avec l’arme de son choix et toutes les autres avec la seconde. Lancez pour toucher et pour blesser séparément pour chaque arme.
Un guerrier en possession d’un équipement avec la règle spéciale parade (une rondache ou une épée par exemple) peut tenter de parer un coup asséné par son adversaire.
Lancez 1D6. Si le résultat est supérieur au meilleur résultat obtenu par votre adversaire pour toucher, vous avez dévié le coup. Un coup paré est ignoré et n’a aucun effet.
Une seule touche peut être parée par phase de Corps à Corps.
Une figurine qui se bat contre plusieurs adversaires ne peut parer que la première touche réussie.
Une figurine équipée d’une rondache et d’une épée peut relancer une fois toute parade ratée.
Une figurine armée de deux épées ne bénéficie pas de relance de parade.
Il est impossible de parer un coup ayant obtenu un 6 pour toucher.
Il est impossible de parer une attaque dont la Force est supérieure ou égale au double de sa propre Force de base : elle est trop puissante pour être bloquée.
Cible à terre : Il est possible de donner le coup de grâce à un ennemi à terre :
Toutes les attaques contre un guerrier à terre touchent automatiquement.
Si l’une d’elles blesse la figurine à terre et que celle-ci rate sa sauvegarde, elle est immédiatement mise hors de combat.
Il est impossible de parer en étant à terre.
Cible sonnée : Un guerrier sonné est à la merci de ses ennemis. Une figurine sonnée est automatiquement mise hors de combat si un ennemi l’attaque au corps à corps.
Une figurine ayant plusieurs attaques ne peut pas sonner/mettre à terre puis mettre automatiquement hors de combat un guerrier lors de la même phase de Corps à corps. La seule manière d’y parvenir est d’avoir plusieurs figurines en train d’attaquer le même ennemi. Si l’ennemi est sonné/mis à terre par le premier attaquant, il peut donc être frappé et mis hors de combat par le suivant. Si votre figurine est engagée au corps à corps contre un ennemi encore debout, elle ne peut pas attaquer d’autres figurines sonnées ou à terre puisqu’elles ne représentent plus un danger immédiat et que leurs compagnons tentent de les protéger.
Une fois engagée au corps à corps, une figurine ne peut plus quitter un combat lors de sa phase de Mouvement. Les figurines sont engagées au corps à corps jusqu’à ce qu'elles soient hors de combat, que ses ennemis soient terrassés (à terre, sonnés ou hors de combat) ou que l’un des protagonistes prenne la fuite.
Un guerrier pris de panique pendant un corps à corps prendra la fuite comme indiqué dans le chapitre Commandement et Psychologie.
Un guerrier qui fuit le combat se retourne pour prendre ses jambes à son cou. Ses adversaires lui infligent alors chacun 1 touche automatique, résolue immédiatement.
Un guerrier ne peut pas fuir un combat de son plein gré.
Lors des parties multi-joueurs, il arrive qu’un guerrier soit chargé par des figurines de deux bandes adverses ou plus. Dans ce cas, la figurine se bat lors de la phase de Corps à corps de chaque adversaire qu’elle affronte. Cela donne à une figurine un grand nombre d’attaques lors d’un tour global de jeu, mais il est peu probable que cela lui permette de s’en tirer !