À la fin de chaque bataille, les bandes effectuent un jet sur le Tableau d’Exploration. Cela doit être fait immédiatement après la partie afin que les joueurs puissent voir les résultats.
1. Lancez 1D6 pour chaque Héros de votre bande ayant survécu à la bataille (sans être mis hors de combat), avec un dé supplémentaire si vous avez gagné, plus les dés dus aux compétences ou à l’équipement. Néanmoins, vous devez choisir maximum six dés parmi ceux que vous jetez, même si vous pouvez en lancer davantage.
2. Certaines compétences et équipements vous permettent de relancer des dés. Par exemple, si vous avez un Éclaireur Elfe, vous pouvez modifier un dé de +1 ou -1.
3. Si vous obtenez des doubles, des triples, etc., vous avez trouvé un lieu spécial de Mordheim. Consultez le Tableau d’Exploration.
4. Cumulez les résultats et consultez le tableau ci-dessous pour savoir combien de fragments de pierre magique ont été trouvés. Notez la quantité sur votre feuille de bande.
QUANTITÉ DE FRAGMENTS DE PIERRE MAGIQUE TROUVÉE
Résultat Fragments
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7
Tout en récoltant de la pierre magique, la bande peut découvrir des lieux inhabituels ou rencontrer des habitants de la cité en ruines. Si vous obtenez deux fois ou plus le même chiffre lors des fouilles, vous trouvez un bâtiment spécial ou faites une rencontre peu ordinaire. Consultez le Tableau d’Exploration pour savoir à quoi correspond le résultat obtenu.
Si vous obtenez plusieurs paires ou triples, choisissez la combinaison la plus nombreuse. En cas de double paire ou de double triple, prenez le résultat le plus haut.
La valeur de la pierre magique est immense et les nobles impériaux n’en ont jamais assez. Trouver des acheteurs pour la pierre magique n’est donc pas difficile.
Vous n’êtes pas obligé de tout vendre immédiatement après la bataille. Vous pouvez en garder et la vendre plus tard, car la fournir en petite quantité accroît la demande et les prix.
Hélas, la bande doit dilapider une grande partie de ses revenus en dépenses de base telles que nourriture, boisson, réparation des armes, flèches et autres munitions, sans oublier les beuveries ! Le Chef de bande doit aussi répartir les profits de la vente de la pierre magique entre ses hommes.
Ainsi, plus la bande est nombreuse, plus elle est coûteuse à entretenir et plus la part qui revient aux hommes est importante. Le nombre indiqué par le tableau suivant correspond aux profits en Couronnes d’Or après déduction de tous les coûts d’entretien. Le profit est ajouté au magot de la bande.
(1 1) Puits
Choisissez un de vos Héros et faites un test d’Endurance :
Réussite : Le Héros trouve un fragment de pierre magique au fond du puits.
Échec : Le Héros avale de l’eau impure, tombe malade et doit manquer la prochaine partie.
(2 2) Échoppe
Après une fouille minutieuse, vous trouvez 1D6 CO de butin. Sur un 1, vous trouvez aussi un porte-bonheur.
(3 3) Cadavre
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez sur le cadavre lorsque vous le fouillez :
1D6 Résultat
1-2 1D6 CO
3 Dague
4 Hache
5 Épée
6 Armure légère
(4 4) Vagabond
Les bandes de Skavens peuvent vendre le vagabond aux agents du clan Eshin pour 2D6 CO.
Les bandes de Possédés peuvent sacrifier le malheureux à la gloire des dieux du Chaos. Le Chef de bande gagne +1 point d’expérience.
Les bandes de Morts-Vivants peuvent le tuer et en faire gratuitement un zombie.
Les autres bandes peuvent interroger le vagabond sur la ville. Au prochain jet sur le Tableau d’Exploration, lancez 1D6 en plus et annulez l’un des résultats de votre choix.
(5 5) Carrosse retourné
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1-2 Carte de Mordheim (voir Équipement).
3-4 Une bourse contenant 2D6 CO.
5-6 Une épée et une dague incrustées de joyaux. Vous pouvez les garder ou les vendre. Vous tirerez 10 CO de l’épée et 2 CO de la dague. Notez qu’il s’agit du double du prix de vente habituel.
(6 6) Masures délabrées
Vous trouvez 1D6 CO de butin dans les ruines.
(1 1 1) Taverne
Vous pourriez aisément vendre les tonneaux et leur contenu pour un bon prix, hélas vos hommes sont des soiffards ! Le Chef de bande doit faire un test de Cd :
Réussite : La bande gagne immédiatement 4D6 CO en vendant les breuvages alcoolisés.
Échec : Les hommes vident la plupart des tonneaux. Le peu d’alcool qui vous reste rapporte 1D6 CO.
Les Morts-Vivants, les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar réussissent automatiquement le test car un vulgaire breuvage alcoolisé ne les intéresse pas.
(2 2 2) Forge
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1 Épée.
2 Arme à deux mains.
3 Fléau.
4 1D3 hallebardes.
5 Lance de cavalerie.
6 2D6 CO de métal.
(3 3 3) Prisonniers
Les bandes de Possédés peuvent sacrifier les victimes. Ils gagnent 1D3 points d’expérience répartis entre les Héros de la bande.
Les bandes de Morts-Vivants peuvent tuer les prisonniers et gagner 1D3 zombies gratuitement.
Les Skavens peuvent vendre les prisonniers comme esclaves pour 3D6 CO.
Les autres bandes peuvent escorter les prisonniers hors de la cité et recevoir une récompense de 2D6 CO. De plus, l’un des captifs décide de se joindre à la bande. Si vous avez de quoi acheter le matériel nécessaire pour équiper la recrue, vous pouvez ajouter un nouvel Homme de main dans n’importe quel groupe humain de votre bande (avec le même profil que le reste du groupe, même s’ils ont déjà progressé).
(4 4 4) Atelier de facteur d’arc
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1-2 1D3 arcs courts.
3 1D3 arcs.
4 1D3 arcs longs.
5 Un carquois de flèches de chasse.
6 1D3 arbalètes.
(5 5 5) Marché couvert
Vous découvrez plusieurs objets ayant une valeur totale de 2D6 CO.
(6 6 6) Débiteur reconnaissant
Vous gagnez les services gratuits de n’importe quel Franc-Tireur (choisissez parmi ceux qui sont accessibles à votre bande) pour la durée de la prochaine bataille. Ensuite, il repart à moins que vous ne vouliez continuer à payer son salaire comme d’habitude.
(1 1 1 1) Fabrique d’armes à feu
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1 Tromblon.
2 Paire de pistolets.
3 Paire de pistolets de duel.
4 1D3 arquebuses.
5 1D3 poires de poudre noire supérieure.
6 Long fusil d’Hochland.
(2 2 2 2) Temple
Votre bande peut piller le temple et gagner pour 3D6 CO de butin.
Les Sœurs de Sigmar ou les Répurgateurs peuvent récupérer quelques reliques saintes du temple. Ils gagnent alors 3D6 CO ainsi qu’une bénédiction des dieux : une de leurs armes (au choix du joueur) est à présent bénie et blesse toujours toutes les figurines de Morts-Vivants (hormis les Goules, les Nécromanciens et les Parias) et de Possédés (hormis les Initiés et les Hommes-Bêtes) sur un jet pour blesser de 2+.
(3 3 3 3) Hôtel particulier
Votre bande trouve pour 3D6 CO de butin.
(4 4 4 4) Armurerie
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1-2 1D3 boucliers ou rondaches (au choix).
3 1D3 casques.
4 1D3 armures légères.
5 1D3 armures lourdes.
6 Armure en ithilmar.
(5 5 5 5) Cimetière
Toute bande, sauf les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar, peut piller les cryptes et les tombes pour gagner 1D6x10 CO de butin.
Si vous décidez de piller le cimetière, la bande ennemie entière haïra toutes vos figurines lors de la prochaine partie que vous jouerez contre des Sœurs de Sigmar ou des Répurgateurs. Notez cela sur votre feuille de bande.
Les Sœurs de Sigmar et les Répurgateurs peuvent refermer les tombes. Ils seront récompensés de leur piété par 1D6 points d’expérience répartis entre les Héros de la bande.
(6 6 6 6) Catacombes
Vous pouvez utiliser les nouveaux tunnels que vous venez de découvrir lors de la prochaine bataille que vous jouez. Déployez jusqu’à trois guerriers au niveau du sol (ni Rats-ogres ni Possédés), n’importe où sur le champ de bataille. Ils sont placés à la fin du premier tour du joueur et ne peuvent pas se trouver, dès le début, à moins de 8ps d’une figurine ennemie.
Ceci représente les guerriers qui s’infiltrent à travers les lignes ennemies en empruntant les tunnels et qui surgissent des souterrains pour surprendre leurs ennemis.
(1 1 1 1 1) Maison d’usurier
À l’intérieur, vous trouvez 1D6x10 CO à ajouter à votre magot parmi les décombres.
(2 2 2 2 2) Laboratoire d’alchimiste
Vous trouvez 3D6 CO dans les ruines, ainsi qu’un vieux calepin. L’un de vos Héros peut l’étudier : lorsqu’un jet de progression lui fait gagner une nouvelle compétence, le savoir qu’il y trouve lui permet de choisir dans la liste de compétences d’Érudition en plus de ses listes habituelles.
(3 3 3 3 3) Joaillerie
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1-2 Quartz d’une valeur de 1D6x5 CO.
3-4 Améthyste d’une valeur de 20 CO.
5 Collier d’une valeur de 50 CO.
6 Rubis d’une valeur de 1D6x15 CO.
Si votre bande ne vend pas les gemmes, l’un de vos Héros peut les garder et les arborer fièrement. Il gagne alors +1 à ses jets pour trouver des objets rares car les marchands se pressent autour d’un guerrier qui semble si riche.
(4 4 4 4 4) Maison de marchand
À l’intérieur, vous trouvez plusieurs objets de valeur que vous pouvez vendre pour 2D6x5 CO. Si vous obtenez un double, au lieu de trouver de l’or, vous dénichez un symbole de l’Ordre des Libres Marchands. Un Héros en possession de ce médaillon gagne la compétence Baratin.
(5 5 5 5 5) Bâtiment écroulé
Vous trouvez 1D3 fragments de pierre magique parmi les décombres. De plus, faites un test sous le Commandement de votre Chef de bande. En cas de réussite, un chien de guerre qui gardait le bâtiment est adopté par votre bande.
(6 6 6 6 6) Entrée des Catacombes
Vous pouvez utiliser ces tunnels pour explorer Mordheim plus efficacement. Vous pouvez dorénavant relancer 1D6 lors des jets sur le Tableau d’Exploration. Notez-le sur votre feuille de bande. Si vous trouvez encore une entrée de catacombes, vous n’obtenez pas de relance supplémentaire, mais vous pouvez tout de même en obtenir par d’autres moyens.
(1 1 1 1 1 1) La Fosse
Si vous le souhaitez, vous pouvez y envoyer l’un de vos Héros en quête de pierre magique. Lancez 1D6 :
1D6 Résultat
1 Le Héros est dévoré par les gardiens de la Fosse et ne revient pas.
2+ Le Héros revient avec 1D6+1 fragments de pierre magique.
(2 2 2 2 2 2) Trésor caché
Vous trouvez les objets qui suivent en ouvrant le coffre. Lancez séparément pour chaque élément de la liste (sauf pour les Couronnes d’Or).
Éléments Résultat requis
5D6x5 CO Auto
1D3 fragments de pierre magique 4+
Relique sacrée 5+
Armure lourde 5+
1D3 gemmes valant 10 CO chacune 4+
Cape elfique 5+
Livre saint 5+
Artefact Magique 5+
(3 3 3 3 3 3) Forge naine
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1 1D3 haches à deux mains.
2 1D3 armures lourdes.
3 Hache en gromril.
4 Marteau en gromril.
5 Hache à deux mains en gromril.
6 Armure en gromril.
(4 4 4 4 4 4) Bande massacrée
Après les avoir enterrés (Sœurs de Sigmar ou Répurgateurs), mangés (Skavens ou Morts-Vivants) ou volés (tous les autres !), vous trouvez les objets suivants. Lancez 1D6 séparément pour chaque élément (sauf pour les Couronnes d’Or et les dagues).
Élément Résultat requis
3D6x5 CO Auto
1D3 armures légères 4+
Armure lourde 5+
1D6 dagues Auto
Carte de Mordheim 4+
1D3 hallebarde 5+
1D3 épées 3+
1D3 boucliers 2+
1D3 arcs 4+
1D3 casques 2+
(5 5 5 5 5 5) Arène
Vous trouvez un manuel d’entraînement, que vous pouvez vendre pour 100 CO ou donner à l’un de vos Héros. Lorsqu’un jet de progression lui fait gagner une nouvelle compétence, le savoir qu’il y trouve lui permet de choisir dans la liste de compétences de Combat, en plus de ses listes habituelles, et sa CC peut dorénavant progresser d’un point de plus que le maximum normal.
(6 6 6 6 6 6) Villa de noble
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
1D6 Résultat
1-2 1D6x10 CO.
3-4 Vous trouvez 1D6 fioles d’ombre pourpre.
5-6 Un Artefact Magique dissimulé dans une alcôve secrète.
Via le Tableau d’Exploration, il est possible de découvrir des Artefacts Magiques. Lancez sur ce tableau pour déterminer ce que vous trouvez. Aucun de ces objets ne peut apparaître plus d’une fois dans une campagne, si bien que vous devez relancer si vous trouvez un Artefact déjà possédé par quelqu’un, même si ce dernier a été tué.
1 Les Bottes et la Corde de Pieter
Une figurine portant ces bottes peut se déplacer normalement sur n’importe quel terrain, y compris les surfaces verticales. Lors des déplacements, cumulez les distances parcourues horizontalement et verticalement sans faire de tests d’Initiative (sauf pour les sauts).
2 La Miséricorde du Comte de Ventimiglia
La dague compte comme une épée. Les adversaires qu’elle blesse sont sonnés sur un résultat de 1-3 (les Morts-Vivants sont mis à terre normalement) et mis hors de combat sur un résultat de 4-6.
3 L’Armure d’Att’la
L’armure d’Att’la est une armure en gromril gravée des trois runes suivantes :
Rune Mange-sort : Le Héros portant cette armure est immunisé à tous les sorts.
Rune de Passage : Le Héros peut traverser les objets solides tels que les murs (cela ne signifie pas qu’il peut voir au travers pour autant).
Rune de Vigueur : Le Héros gagne un Point de Vie supplémentaire. Notez que son total de PV peut ainsi dépasser son maximum racial.
4 Arc Traqueur
Toute flèche tirée par cet arc magique poursuivra sa cible et la touchera, même derrière un couvert. Considérez l’Arc Traqueur comme un arc elfique qui touche toujours sur 2+, quels que soient les malus. Sa précision est si redoutable que les flèches tirées comptent comme des flèches de chasse (Dégâts+1).
Choisissez n’importe quel ennemi à portée, en ligne de vue du tireur (même le bout d’une arme est suffisant, il suffit que le tireur connaisse la position de la cible). De plus, si un nain représente une cible potentielle, les flèches dévieront toujours de leur cible initiale pour tenter de toucher le nain à la place. Cet arc ne peut évidemment pas être utilisé pour tirer sur des elfes.
5 Cagoule d’Exécuteur
Un guerrier coiffé de cette cagoule devient frénétique et le restera, même s’il est mis à terre ou sonné. Il gagne également F+1 au corps à corps. Le porteur ne quitte jamais le combat et attaque toujours les adversaires au contact jusqu’à ce qu’ils soient hors de combat.
Si des figurines sonnées ou à terre se trouvent à portée de charge du porteur au début de son tour, il chargera et attaquera la plus proche, même si elle fait partie de sa propre bande ! Le corps à corps dure alors jusqu’à ce que l’un des guerriers soit mis hors de combat.
6 L’Œil Omniscient de Numas
Le porteur de l’Œil Omniscient peut voir toutes les figurines sur la table, même si elles sont cachées ou hors de vue. Il peut guider ses camarades à travers les ruines : lors de la Phase d’Exploration, lancez 2D6 pour le porteur. Il bénéficie en plus d’une sauvegarde additionnelle de 6+ (non modifiable) contre toutes les attaques de tir et de corps à corps.
Tous les animaux qui affrontent le porteur de l’Œil Omniscient de Numas sont frénétiques.