Ceux qui n’ont pas été instruits dans la voie de la magie ne peuvent lancer que des sorts relativement simples. De nombreux mages humains, n’ayant ni une longue tradition de sorcellerie ni les grimoires des nécromanciens ou des mages du Chaos, doivent s’en remettre à leurs aptitudes naturelles et à l’expérimentation.
La Magie Mineure est utilisée par les mages humains. Elle n’est peut-être pas aussi terrible que les puissants sorts des nécromanciens et des mages du Chaos, mais elle reste dangereuse.
D6 Sort (Difficulté)
1 Flammes de U’Zhul (7)
Le sorcier projette une boule de feu sur ses ennemis.
La boule de feu a une portée de 18ps et cause une touche de F4 à la première figurine sur sa trajectoire. Les sauvegardes fonctionnent normalement (c’est-à-dire avec un malus de -1).
2 Vol de Zimmeran (7)
Invoquant la puissance des vents de magie, le mage marche dans les airs.
Le mage peut immédiatement se déplacer n’importe où dans les 12ps, même au contact avec l’ennemi, auquel cas il compte comme ayant chargé. S’il engage un ennemi en fuite, il infligera une touche automatique pendant la phase de corps à corps puis son adversaire fuira à nouveau (s’il survit).
3 Frayeur d’Aramar (7)
Le mage instille magiquement la peur dans l’esprit de ses ennemis.
Une seule figurine située à moins de 12ps du mage doit réussir un test de Commandement ou fuir de 2D6ps dans la direction opposée. S’il prend la fuite, il doit tester au début de chacune de ses phases de Mouvement et continuera à fuir tant qu’il n’aura pas réussi. Ce sort n’affecte pas les Morts-Vivants ni les figurines insensibles à la peur.
4 Flèches Argentées d’Arha (7)
Des flèches argentées apparaissent en l’air et tournent autour du mage avant de partir comme l’éclair pour frapper ses ennemis.
Contrairement aux autres, ce sort ne peut être lancé si le sorcier est au corps à corps. Il crée 1D6+2 flèches que le mage peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemie selon les règles normales de tir. Chaque flèche a une portée de 24ps. Utilisez la CT du mage pour savoir si elle touche sa cible, mais ignorez les pénalités dues au mouvement, à la portée et aux couverts. Les flèches causent chacune une touche de F3.
5 Chance de Shemtek (6)
Le mage utilise la capricieuse puissance de la magie pour manipuler la chance.
Le mage peut relancer tous ses jets ratés mais le second résultat doit toujours être choisi. Les effets durent jusqu’au début de son prochain tour.
6 Lame de Rezhebel (8)
Une épée enflammée apparaît dans la main du mage, laissant augurer une défaite cuisante à tous ceux qui tenteront de lui barrer la route.
L’épée enflammée donne au mage Attaque+1, Force+2 et Capacité de Combat +2. Le mage doit faire un test de Commandement au début de chacun de ses tours. L’épée disparaît en cas d’échec.