Yuleheim !
Scénario 2 :
Cadeaux des Damnés
Cadeaux des Damnés
Salon dédié : Discord GLM - Yulheim ! (pour nous rejoindre, cliquez ici).
Les rayons blafards du soleil commencent à réchauffer lentement l'aube silencieuse. Des rayons orangés dissipent l'épaisse brume qui enveloppe la cité. Une couche de neige recouvre les pavés alors qu'au loin une cloche résonne. Les rescapés de la Cité des Damnés qui commencent à sortir de leurs abris de fortune tombent face à un étrange phénomène. Des arbres tordus à l'aspect malade ont poussé entre les pavés. Encore plus bizarre, des paquets-cadeaux sont posés à leurs pieds.
Espérant sans doute trouver richesses et objets magiques, des bandes rôdent dans toute la cité à la recherche de ces sapins lugubres et surtout des mystérieux paquets.
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment, une barricade, une tour en ruine ou autre.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté. Toutefois, si vous souhaitez que la partie soit plus courte, un espace de 90 cm de côté convient également.
Une fois le terrain mis en place, placez 1D3+1 jetons sapin sur la table. Lancez 1D6 pour déterminer quel joueur commence, puis chaque joueur place alternativement un arbre sur la table. Les arbres doivent être placés à plus de 10ps des bords de table et à au moins 6ps les uns des autres. Notez que les arbres sont placés avant le Déploiement. Il peut donc être judicieux de les répartir uniformément en commençant par le centre de la table. Dès qu'un combattant entre en contact socle à socle avec un arbre, il peut ouvrir un paquet et voir ce qu'il contient. Lancez immédiatement 1D6 sur la table suivante pour déterminer son contenu.
1D6 Objet
1 Vide.
2 Morgernstern. Avec un manche rayé et un pommeau en forme d'étoile.
3 Un chiot. Ce chiot va grossir et devenir un chien de guerre dans 1D3+1 parties.
4 Une grande cape rouge. Avec une bordure de fourrure blanche. +1 à la sauvegarde d'armure sur les attaques à distance.
5 Vide.
6 Un fragment de pierre magique.
Les combattants peuvent s’équiper de leur trouvaille dès sa découverte. Chaque arbre n'a qu'un paquet-cadeau à ses pieds. Les combattants peuvent s’échanger leurs cadeaux entre eux s'ils sont en contact socle à socle à la fin de leur phase de Mouvement. Une fois échangées, les trouvailles peuvent être équipées immédiatement si les combattants en ont le droit.
Le joueur qui a posé le premier jeton sapin se déploie en premier, à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite sur le bord opposé, à moins de 8ps de son bord de table. Sinon, chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat se déploie en premier.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de Déroute. La bande en Déroute perd la partie, entraînant la victoire de son adversaire.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout Héros gagne +1 point d'expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.