Yuleheim !
Scénario 3 :
Abominable fin d'année
Abominable fin d'année
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Dans le froid glacial du jour de Mondstille, les guerriers de Mordheim découvrent qu'ils ne sont plus les seuls dans les rues. De mystérieuses statues de glace et de neige sont apparues tout au long des rues de la ville, sentinelles immobiles aux sombres yeux étincelants. Personne ne sait d'où elles viennent, ni qui les a disposées là, mais tout le monde a reconnu l'éclat de ces yeux brillants : c'est de la pierre magique !
À présent, toutes les bandes de la ville arpentent la cité à la recherche de ces golems givrés, y voyant là un cadeau de leur créateur. Toutefois, le pouvoir corrupteur de la pierre magique est déjà en action et toutes ces statues ne sont plus aussi inanimées qu'il n'y paraît.
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment, une barricade, une tour en ruine ou autre.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté. Toutefois, si vous souhaitez que la partie soit plus courte, un espace de 90 cm de côté convient également.
Après la mise en place de la table et avant que les joueurs ne Déploient leurs bandes, disposez aléatoirement 1D3+2 bonhommes de neige sur la table. Si vous n'avez pas de bonhommes de neige, utilisez des jetons. Lancez 1D6 pour déterminer quel joueur commence, puis chaque joueur place alternativement un bonhomme de neige sur la table à tour de rôle. Les bonhommes de neige doivent être placés à plus de 10ps des bords de table et à au moins 6ps les uns des autres.
Pour tenter de récupérer les yeux en pierre magique d'un bonhomme, un combattant doit être en contact socle à socle avec lui. Lancez ensuite 1D6. Sur un résultat de 1 à 5, il ne se passe rien et le combattant récupère les yeux en pierre magique. Sur un résultat de 6, le bonhomme de neige s'éveille et attaque le combattant. Les règles pour l'Abominable Bonhomme de neige sont décrites plus bas.
Pour les recherches suivantes, le résultat nécessaire pour réveiller un Abominable Bonhomme de neige est abaissé de 1. Pour la 2ᵉ tentative du joueur par exemple, un jet de 5 ou 6 éveille un Abominable Bonhomme de neige. Ce modificateur ne prend en compte que les recherches propres à chaque joueur. Les recherches de l'adversaire ne comptent pas.
Un combattant qui trouve une paire d'yeux en pierre magique la porte pendant toute la partie. Les guerriers peuvent en porter autant qu'ils le désirent. Placez des jetons auprès des combattants pour chaque paire d'yeux trouvée. Les membres d'une bande ne peuvent s'échanger les jetons. Si un combattant est retiré de la partie, laissez les jetons là où il est tombé au combat. N'importe quel autre combattant peut les ramasser en entrant en contact socle à socle avec eux.
L’Abominable Bonhomme de neige n'a pas besoin d'armes. Il a déjà des bras en glace solides comme des rocs. Quand un combattant affronte un Abominable Bonhomme de neige, son adversaire le dirige et lance les dés. L’Abominable Bonhomme de neige ne peut bouger et combattre qu'une fois éveillé.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 4 3 2 3 2 7
RÈGLES SPÉCIALES
Fouille la neige : Au début de son tour, l'Abominable Bonhomme de neige charge un combattant au hasard dans les 6ps autour de lui. Si aucun combattant n'est à portée, il court dans une direction déterminée aléatoirement à la recherche d'une proie au sang chaud.
Furie glacée : Les combattants au corps à corps doivent effectuer un test de Commandement au début de chacun de leur tour pour savoir s'ils résistent au froid mordant qui émane du monstre congelé. En cas de réussite, le guerrier combat normalement. Dans le cas contraire, il subit un malus de CC-1 jusqu'au début de son prochain tour.
Coup abominable : L'Abominable Bonhomme de neige est rempli de haine et de rage froide. Quand il combat plusieurs adversaires au corps à corps, il choisit aléatoirement lequel d'entre eux il va frapper avant de balancer ses poings glacés.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat décide qui se déploie en premier. Le premier joueur déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
La partie prend fin quand un joueur déroute. La première bande qui déroute perd automatiquement la bataille.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout Héros gagne +1 point d'expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Par jeton yeux de pierre magique. Si un Héros ou un Homme de main porte une paire d’yeux de pierre magique à la fin de la partie, il gagne +1 pt d’exp.
Vos combattants gagnent un fragment de pierre magique pour chaque jeton yeux de pierre magique en leur possession à la fin de la bataille.