Dans une campagne, ce qui arrive aux guerriers hors de combat est très important ! Ils peuvent être complètement remis pour la prochaine bataille, mais peuvent aussi garder des séquelles. Pire, ils peuvent mourir ou être si gravement blessés qu’ils doivent prendre leur retraite.
Entre deux batailles, tous les combattants récupèrent automatiquement tous leurs PV.
À la fin d’une bataille, lancez 1D6 pour chaque Homme de main mis hors de combat :
1-2 L’Homme de main a subi des blessures trop graves, est mort ou préfère quitter la bande. Il est retiré définitivement de la feuille de bande.
3-6 L’Homme de main peut se battre normalement lors de la prochaine bataille.
À la fin d’une bataille, lancez 1D66 sur le Tableau des Blessures Graves des Héros pour chaque Héros mis hors de combat.
Lorsqu’un guerrier meurt (que ce soit un Héros ou un Homme de main), toutes ses armes et tout son équipement sont perdus. Il est impossible de redistribuer les armes ou l’équipement d’un guerrier une fois qu’il est mort.
Si le Chef d’une bande est tué, le Héros avec le plus haut Commandement prend le relais. Il bénéficie alors des capacités de Chef (bien qu’il continue d'utiliser son tableau de compétences d’origine) et peut utiliser la liste d'équipements accessibles au Chef. Si plusieurs Héros possèdent le même Cd, celui qui possède le plus de points d’expérience devient Chef. En cas d’ex æquo, lancez 1D6 pour départager. Vous ne pouvez pas recruter un nouveau Chef pour diriger votre bande.
Dans le cas des Bandes de Morts-Vivants, la mort du Vampire signifie que le Nécromancien doit prendre la relève. Si la Bande n’en comporte pas, le sort qui anime les morts se dissipe et la bande s’écroule en un tas d’ossements. Si votre bande existe toujours, vous pourrez recruter un nouveau Vampire après la prochaine partie, auquel cas le Nécromancien sera rétrogradé (qu’il le veuille ou non) et perdra la règle Chef.
Si le Chef de bande est un jeteur de sorts (Sœurs de Sigmar, Possédés ou Kermesse du Chaos par exemple) et qu’il meurt, son successeur pourra apprendre la magie à sa place. Le nouveau Chef peut faire un jet pour déterminer aléatoirement un sort ou une prière de la liste appropriée au lieu d’effectuer un jet sur le tableau d’avancement (la première fois qu’il peut le faire). Après cela, on considère qu’il est devenu un sorcier (ou peut utiliser des prières) à part entière et utiliser le tableau d’avancement comme d’ordinaire.
D66
11-15 MORT
Le guerrier est mort et son corps est abandonné dans les sombres ruelles de Mordheim. Toutes les armes et l’équipement qu’il portait sont perdus. Effacez le guerrier de la feuille de bande.
16-21 BLESSURES MULTIPLES
Le guerrier n’est pas mort, mais a subi de nombreuses blessures. Lancez 1D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat “Mort”, “Capturé” et tout nouveau résultat “Blessures Multiples”.
22 BLESSURE À LA JAMBE
La jambe du guerrier est brisée. Sa caractéristique Mouvement subit dorénavant une pénalité de -1.
23 BLESSURE AU BRAS (Lancez 1D6)
1 Blessure majeure. Le bras doit être amputé et le guerrier ne peut dorénavant utiliser que des armes à une main.
2-6 Blessure légère. Le guerrier ne participera pas à la prochaine bataille.
24 FOLIE (Lancez 1D6)
1-3 Le guerrier devient stupide.
4-6 Le guerrier devient frénétique. Ces effets sont permanents (voir Psychologie).
25 JAMBE ÉCRASÉE (Lancez 1D6)
1 Le guerrier ne peut dorénavant plus courir, mais est tout de même capable de charger.
2-6 Le guerrier rate la prochaine bataille.
26 BLESSURE AU TORSE
Le guerrier est gravement touché au torse. Il finit par guérir, mais reste très affaibli et son Endurance est définitivement réduite de -1.
31 ŒIL CREVÉ
Le guerrier survit, mais perd un œil. Déterminez aléatoirement lequel. Sa CT est définitivement réduite de -1. Si le guerrier se fait par la suite crever l’œil restant, il doit quitter la bande.
32 VIEILLE BLESSURE
Le guerrier survit mais à partir de maintenant, au début de chaque bataille, vous devez lancer 1D6. Sur un résultat de 1, sa vieille blessure l’empêchera de se battre.
33 TRAUMATISME NERVEUX
Le système nerveux du guerrier a été touché. Il perd définitivement -1 en Initiative.
34 BLESSURE À LA MAIN
La main du guerrier est très abîmée. Sa CC est définitivement réduite de -1.
35 BLESSURE PROFONDE
Le guerrier a subi une blessure très grave et doit passer les 1D3 prochaines parties à se soigner. Il ne peut rien faire du tout pendant ce temps.
36 DÉPOUILLÉ
Le guerrier parvient à s’échapper, mais toutes ses armes, armures et équipements sont perdus.
41-55 RÉCUPÉRATION TOTALE
Le guerrier a été assommé, ou n’a subi qu’une blessure légère dont il se remet vite.
56 RANCUNE
Le guerrier se rétablit complètement, mais est mentalement traumatisé par l’expérience. Il hait dorénavant les personnes suivantes (lancez 1D6) :
1-3 Le Héros qui a causé la Blessure. S’il s’agissait d’un Homme de main, il hait le Chef de la bande ennemie à la place.
4 Le Chef de la bande qui a causé la Blessure.
5 La Bande tout entière qui est responsable de sa Blessure.
6 Toutes les bandes du même type.
61 CAPTURÉ
Le guerrier reprend conscience et se rend compte qu’il a été capturé par l’autre bande.
Il peut être échangé contre une rançon fixée par ses ravisseurs ou contre l’un des leurs qui a été capturé. Les captifs peuvent être vendus comme esclaves pour un prix de 1D6x5 CO.
Les Morts-Vivants peuvent tuer leur captif pour gagner un Zombie supplémentaire.
Les Possédés peuvent sacrifier le prisonnier. Leur Chef gagne alors +1 point d’expérience.
Les captifs qui sont échangés ou revendus gardent la totalité de leurs armes, armures et équipement. S’ils sont vendus, tués ou transformés en zombies, tout leur matériel est gardé par les ravisseurs.
62-63 ENDURCI
Le guerrier survit et devient insensible aux horreurs de Mordheim. Il est dorénavant immunisé à la peur.
64 HORRIBLES BALAFRES
Le guerrier provoque dorénavant la peur.
65 VENDU AUX ARÈNES
Le guerrier se réveille dans les célèbres arènes du Bourg des Coupe-gorge et doit se battre contre un gladiateur (voir les Francs-tireurs).
Lancez pour savoir qui charge et résolvez le combat normalement. Si le guerrier perd, lancez pour savoir s’il est mort ou blessé (sur un jet de 11 à 35 sur 1D66). S’il n’est pas mort, il est jeté hors des arènes sans son armure ni ses armes et peut ensuite rejoindre sa Bande.
Si le guerrier parvient à vaincre le gladiateur, il gagne 50 CO et +2 points d’expérience. Il est ensuite libre de rejoindre sa bande avec ses armes et tout son équipement.
66 SURVIE MIRACULEUSE
Le guerrier parvient à survivre et à rejoindre sa Bande. Il gagne +1 point d’expérience.