La plaine inondable
V1gFr
Source : The Flood Plain (publié dans la Couronne du Destin)
Errata : -
Auteur : La Nemesis Crown Team
Traduction : Juls
Correction : Ordinathan, Dreadaxe, Toniogroovy, Enyalos, Rhinoceros_Laineux, Kangourax
Annexes du pdf : -
Matériel nécessaire : Des collines, des passerelles, des jetées, des petits bateaux.
C’est l’été dans la zone connue sous le nom de Grande Confluence, où se rencontrent les rivières Talabec et Delb. Comme toujours, la rivière a débordé à cause de la fonte des neiges des Monts du Milieu et des lointaines Montagnes du Bord du Monde. Toute la zone est inondée, à l'exception d’une série d'îlots formés par ce qui était autrefois des collines.
De nombreuses épaves et débris flottants se sont échoués sur ces îlots, peut-être les derniers restes de la cargaison d’une barge commerciale coulée lors d’une embuscade tendue par les bandits de la forêt.
La table de jeu représente une zone inondée.
Placez un grand nombre de collines pour représenter les îlots de la plaine. Ces îlots comportent divers obstacles tels que des bâtiments en ruine, des arbres, etc. N'hésitez pas à ajouter des passerelles et des jetées si vous avez de quoi les représenter. Les arbres, les rochers et les ruines doivent être placés sur les collines et dans les eaux de crue.
Un certain nombre de petits bateaux à fond plat (utilisés par les locaux) peuvent également être placés sur la table. Un ou deux à chaque extrémité devraient suffire.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté.
La plus grande partie de la table est inondée et compte comme un Terrain Difficile (le Mouvement est réduit de moitié, mais la course est autorisée. Par exemple, un humain qui court peut se déplacer jusqu'à 4ps).
Tout combattant qui termine son tour sonné et dans l'eau doit réussir un test d'Initiative ou être mis hors de combat. Cependant, si un combattant allié se trouve en contact socle à socle, il peut le sauver à condition que le sauveteur ne fasse rien d'autre pendant ce tour.
Ce sont des radeaux de fortune utilisés par les locaux pouvant contenir jusqu'à deux figurines normales ou une figurine considérée comme grande cible. Sur l'eau, ils permettent de parcourir jusqu'à 2x le Mouvement normal d’une figurine, comme si elles couraient sur la zone inondée.
Pour pouvoir manœuvrer le radeau, il faut au moins une figurine en capacité de le faire. Les figurines qui ne peuvent pas gagner d'expérience dans le jeu ne le sont pas.
Les combattants dans le radeau peuvent tirer si leur déplacement ne dépasse pas leur valeur de Mouvement.
Une fois le terrain installé, placez-y 1D3+1 pions Trésor sur les îlots.
Chaque joueur place un pion tour à tour. Lancez 1D6 pour savoir qui commence. Les pions doivent être placés à plus de 10ps des bords de table et à au moins 6ps les uns des autres. Notez qu’ils sont placés avant d’allouer les zones de déploiement. Il est donc préférable de les placer vers le centre. Les combattants peuvent ramasser les pions en se plaçant à leur contact et peuvent en porter autant qu’ils le veulent sans pénalité. Les combattants ne peuvent pas transférer leurs Trésors entre eux. Si un combattant portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table là où il est tombé.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat déploie sa bande en premier, à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de Déroute. La bande en Déroute perd la partie, entraînant la victoire de son adversaire.
La bande en Déroute doit obtenir un résultat de 4+ pour conserver chaque Trésor détenu à la fin de la partie. Sinon, le Trésor tombe à l'eau lors de la fuite.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 pt d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d’expérience.
+1 Chasseur de Trésor. Un Héros portant un Trésor à la fin de la partie gagne +1 point d’expérience.
Les joueurs peuvent conserver tous leurs Trésors comme décrit ci-dessus. Ils peuvent également faire un jet d'Exploration en utilisant les règles d'Empire en Flammes (p.18 à 24).
V1Fr [2024-04-25] : Traduction par Juls/Julien.
V1aFr [2024-04-25] : Correction par Ordinathan.
V1bFr [2024-04-25] : Correction par Dreadaxe.
V1cFr [2025-10-07] : Correction par Toniogroovy.
V1dFr [2026-01-19] : Correction par Enyalos.
V1eFr [2026-01-19] : Correction par Rhinoceros_laineux.
V1fFr [2026-01-25] :
Ajout des règles de déploiement des pions Trésors.
Normalisation par Kangourax.
V1gFr [2026-01-31] : Mise en page par Kangourax et Toniogroovy.