Le bois sauvage
V1eFr
Source : Wild wood (the) (publié dans la Couronne du Destin)
Errata : -
Auteur : La Nemesis Crown Team
Traduction : Toniogroovy
Correction : Dreadaxe, Enyalos, Rhinoceros_laineux, Kangourax
Mise en page : Toniogroovy
Annexes du pdf : -
Matériel nécessaire : De quoi représenter une portion de la grande forêt et jusqu'à 2 figurines de farfadets par joueur.
Au plus profond de la Grande Forêt se cachent des créatures apparentées aux esprits des bois. Ceux-ci n’aiment pas les visiteurs.
La table de jeu représente une portion de la Grande Forêt. Placez un grand nombre d'arbres, d'arbustes, de rochers, de troncs couchés, ou tout autre élément pouvant représenter une forêt. Nous conseillons d'installer le décor sur une table d'environ 1,20 m de côté.
Cette partie de la forêt est habitée par des farfadets malicieux. Il s’agit de créatures magiques plus ou moins affiliées aux Elfes Sylvains. Quelles que soient leurs origines, ils n’apprécient pas que l’on pénètre dans leur domaine et ils utiliseront leur magie sylvestre pour les repousser.
Au début de la partie, placez 1D2 Farfadets par bande, au centre de la table. Au début du tour de chaque joueur, chaque Farfadet se déplace de 3D6ps dans une direction aléatoire.
Note de Scribe : le texte original ne précise pas ce qu’il se passe si, à la suite de son Mouvement, un Farfadet se retrouve en contact socle à socle d’un combattant. On considérera que lorsque c’est le cas, le Mouvement est considéré comme une charge.
Si ce Mouvement pousse le Farfadet à quitter la table, on considère qu’il s’est désintéressé de cette intrusion et qu’il ne reviendra pas en jeu.
Les Farfadets peuvent être attaqués au corps à corps ou au tir normalement. Toute Blessure infligée entraînera la fuite de ce dernier hors du champ de bataille.
M CC CT F E PV I A Cd
3D6 2 0 1 2 1 6 1 8
RÉGLES SPÉCIALES
Esprits vifs : Les Farfadets ont une sauvegarde naturelle de 4+ contre la magie, les tirs et toute attaque au corps à corps.
Immatériels : Les Farfadets n'affectent pas le Mouvement des autres combattants, même à moins de 8ps.
Malicieux : Après son Mouvement, chaque Farfadet encore présent sur la table lance un de ses “sorts” sur le combattant debout le plus proche qui n’a pas déjà été ciblé par cette capacité ce tour-ci. La magie des Farfadets peut toucher toute cible sur la table et ne nécessite pas de ligne de vue (il s’agit de leur domaine après tout).
Lancez 1D6 pour déterminer l’effet du sort :
D6 Effet
1 Le farfadet envoie une impulsion magique qui repousse la cible.
La cible est repoussée de 1D3ps. Toute collision avec un bâtiment, un arbre ou autre provoque une touche de F2. Une collision avec un autre combattant provoquera une touche de F2 aux deux combattants. Le combattant s’arrête à l’endroit de la collision.
2 Le farfadet enchante un arbre qui attrape le guerrier de ses longues branches buissonnantes.
Le combattant doit faire un test de Force. En cas d’échec, il ne pourra pas se déplacer ce tour-ci. Il ne pourra pas attaquer, mais pourra se défendre.
3 Le combattant ensorcelé voit des monstres imaginaires dans chaque recoin sombre de la forêt.
Le combattant se comporte comme s’il était seul contre tous. S’il doit fuir, il le fera dans la direction opposée à celle à laquelle il fait face. Les combattants immunisés à la psychologie peuvent ignorer cet effet.
Si le combattant quitte la table, il est considéré comme perdu dans la forêt. Les Héros devront effectuer un jet sur le Tableau des Blessures Graves. Les Hommes de main seront perdus pour toujours sur un résultat de 1-2.
4 Le farfadet utilise un charme pour enchanter un objet de la forêt. Le combattant devient hypnotisé par cet objet qui lui semble si merveilleux.
L’objet apparaît à 6D6ps dans une direction aléatoire (NdS : Vraisemblablement par rapport au combattant, bien que cela ne soit pas précisé dans le texte original).
Le combattant doit courir en direction de l'objet jusqu’à ce qu'il l'atteigne, ignorant les ennemis à 8ps ou moins.
Si le combattant doit fuir un combat au corps à corps, il devra réussir un test d’Initiative ou recevoir une touche automatique.
Si le combattant est chargé, le sort est immédiatement rompu.
NdS : Il n’est pas précisé ce qu’il se passe si un ennemi se trouve sur la trajectoire du combattant affecté par l’évènement. Mettez-vous d’accord avant la partie pour savoir si le combattant charmé prend une trajectoire rectiligne et se retrouve au contact de tout adversaire se trouvant sur son chemin, ou s’il les contourne pour atteindre l’objet. Dans le premier cas de figure, son mouvement sera considéré comme une charge.
5 Le guerrier est possédé par un esprit malveillant.
Pendant un tour, le combattant est contrôlé par l’adversaire (qui ne doit pas le forcer à se Blesser). S’il s’en prend à un de ses frères (ou sœurs) d’armes, alors ce dernier doit faire un test de Commandement. En cas d'échec, il riposte. Les Orques et Gobelins ripostent dans tous les cas.
6 Le farfadet prend un long tuyau et souffle de la poussière de rêve sur le combattant.
La victime doit faire un test d’Endurance. En cas d'échec, il se retrouve à terre. Dans ce cas, le combattant en question pourra tenter de se relever au début de chacun de ses tours en faisant un test d’Endurance. En cas d’échec, il restera à terre.
Un combattant endormi se réveillera automatiquement s’il est attaqué par un ennemi. Un combattant allié non engagé avec un ennemi pourra également tenter de le réveiller en passant une phase complète de Corps à corps en contact socle à socle. Une fois réveillée, la victime se relève comme tout combattant qui aurait été mis à terre.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le résultat le plus haut déploie sa bande en premier, à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
La partie prend fin lorsque l'une des bandes rate son test de Déroute. La bande en Déroute perd la partie, entraînant la victoire de son adversaire.
+1 Survie. Si un Héros ou groupe d’Hommes de main survit, il gagne +1 point d’expérience
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout Héros gagne +1 point d'expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
V1Fr [2025-11-14] : Traduction par Toniogroovy.
V1aFr [2025-11-20] : Correction par Dreadaxe.
V1bFr [2026-01-19] : Correction par Enyalos.
V1cFr [2026-01-19] : Correction par Rhinoceros_laineux.
V1dFr [2026-02-01] : Correction et normalisation par Kangourax.
V1eFr [2026-02-10] : Mise en page par Toniogroovy.