Campagne
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Vous pouvez commencer une campagne dès qu’au moins deux joueurs ont recruté leur bande. Les joueurs peuvent gérer plus d’une bande. De nouveaux joueurs peuvent rejoindre la campagne plus tard, mais leurs bandes seront alors moins expérimentées. Affronter des bandes plus puissantes permet cependant de progresser bien plus vite et de rattraper les autres.
Bien que vous puissiez simplement vous mettre d’accord avec votre adversaire pour choisir un scénario, vous pouvez également vous en remettre au hasard.
1. Sélectionner le scénario qui va être joué (voir Scénarios).
2. Testez pour les guerriers souffrant de vieilles blessures afin de savoir s’ils peuvent participer ou non.
3. Mettez le décor et les bandes en place selon les règles du scénario joué.
Table de jeu : Une zone de 1,20 x 1,20 m convient tout à fait à une partie normale de Mordheim, mais une partie multi-joueurs demande plus d’espace : au moins 1,20 x 1,80 m si vous êtes plus de 4 joueurs.
Attaquants et Défenseurs : Dans les scénarios impliquant des Attaquants et un Défenseur, ce dernier est toujours la bande possédant la plus haute valeur de bande. Si plusieurs bandes sont exæquo, le Défenseur sera celui dont la bande compte le plus de membres. Si cela ne suffit pas à les départager, lancez 1D6 pour désigner le Défenseur. Il n’y a toujours qu’un seul Défenseur. Toutes les autres bandes sont les Attaquants.
Déploiement des bandes : Dans les scénarios impliquant un Défenseur, ce dernier déploie sa bande en premier. Pour déterminer quel Attaquant se déploie ensuite (ou qui se déploie en premier dans un scénario sans Attaquant ni Défenseur), chaque joueur lance 1D6. Ils se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu.
Lorsqu’arrive son tour de déployer sa bande, chaque joueur choisit un bord de table, ou un segment de bord de table si vous êtes plus de 4 joueurs (voir le diagramme ci-dessous) et effectue son déploiement à moins de 6ps de celui-ci. Aucun joueur ne peut commencer la partie avec l’un des membres de sa bande à moins de 6ps d’une figurine d’une autre bande.Notez que certains scénarios possèdent des règles spéciales de déploiement (souvent pour le Défenseur) qui diffèrent de celles-ci. Toute exception est alors stipulée dans le scénario.
Ordre de jeu : Une fois toutes les bandes déployées, les joueurs doivent déterminer l’ordre de jeu. Chacun se place derrière son segment de déploiement (voir plus haut) et lance 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier, puis les autres se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre.
Challengers : Dans une partie multi-joueurs, les challengers ne sont pas aisés à identifier. N’importe quelle bande peut le devenir en étant attaquée par deux bandes rivales ou plus ! Pourtant, une petite bande peut jouer dans la cour des grands. Pour déterminer si une bande est challenger dans une partie multi-joueurs, comparez la valeur de la bande la plus faible avec celle de la deuxième bande la plus faible. Utilisez la différence entre ces deux valeurs et le tableau de la section Expérience pour déterminer si un bonus se justifie pour la bande la plus faible, comme vous le feriez pour la plus faible des deux bandes d’une partie normale.
Alliances : Les parties de Mordheim n’impliquent habituellement que deux bandes, ce qui est peu propice aux alliances. Mais dans les parties multi joueurs, les alliances sont possibles, et même souhaitables pour survivre à certains scénarios ! Une bande seule essayant d’affronter un dragon aura bien peu de chance de remporter la victoire, et peut subir de lourdes pertes sans atteindre son objectif ! Les alliances peuvent durer jusqu’à la fin de la partie (par exemple, deux bandes peuvent décider de se liguer contre une troisième, et de partager le butin à la fin), ou être très éphémères (souvent brisées assez soudainement et violemment !).
Pour former une alliance, un joueur doit le déclarer au début de son tour. Il doit annoncer (à tous les joueurs) à quelle(s) bande(s) il désire s’allier, et si celle-ci accepte, l’alliance est validée. Il n’y a aucune limite au nombre d’alliés d’un joueur. Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux bandes et à leurs alliés :
Les membres des bandes alliées ne comptent pas comme des ennemis. Les courses sont autorisées à moins de 8ps des membres des bandes alliées. Les figurines obligées de charger des guerriers ennemis à cause d’une règle spéciale (la frénésie ou l’animosité de la Horde Orque par exemple) ne sont pas tenues de charger des alliés. Notez cependant qu’un Orque ou un Gobelin ratant un test d’animosité considère les figurines alliées de la même manière que les Francs-Tireurs amis. S’il obtient un 1 pour déterminer les effets de l’animosité, il les chargera ou leur tirera dessus si elles sont les figurines amies les plus proches.
Les membres des bandes alliées au corps à corps les uns contre les autres au moment de l’annonce de l’alliance arrêtent immédiatement le combat et se séparent de 1ps. Ils peuvent ensuite se déplacer normalement lors de leur prochaine phase de Mouvement. Les figurines à terre ou sonnées sont donc soumises aux règles normales concernant le fait d’être à terre ou sonné, etc.).
Attaquer une figurine alliée au corps à corps, lui tirer dessus ou lui lancer un sort non bénéfique met automatiquement fin à l’alliance avec sa bande. Cela inclut les attaques dues à un test d’animosité raté. Vos alliés ne sont pas aussi compréhensifs que les membres de votre propre bande !
À la fin de chaque partie commence la Séquence d’Après-Bataille. Il n’est pas nécessaire de tout faire immédiatement (faites juste les trois premières étapes tout de suite après la bataille, vous pourrez faire des achats plus tard) mais tout jet de dé doit être fait devant les deux joueurs ou un témoin neutre.
2 Expérience.
3 Revenus.
5 Déterminer la Disponibilité des Vétérans.
6 Jets de Rareté et acheter des objets rares.
7 Chercher des Personnages Spéciaux (Francs-Tireurs et Dramatis Personae).
8 Engager de nouvelles recrues et acheter des objets communs.
9 Allouez l’équipement.
10 Mise à jour de la Valeur de Bande.
Étape 8 : L'équipement des nouvelles recrues est acheté en utilisant la liste d'équipement de la bande (Mordheim Annual 2002 p.109).
Étape 9 : A tout moment, lors de la Séquence d'Après-Bataille, il est possible de renvoyer un membre de la bande. Pour récupérer son équipement, il suffit d'attendre l'étape 9, puis de le renvoyer (Tuomas Pirinen sur Facebook).
À la fin de n’importe quelle partie, vous pouvez disperser votre bande pour en refaire une nouvelle.
Vous pouvez aussi chasser n’importe quel guerrier de votre bande quand vous le désirez. Le Chef de bande n’est pas un guerrier comme les autres et ne peut pas être chassé.