Les guerriers participent aux batailles, et ceux qui y survivent gagnent de l’expérience et de nouveaux talents. Ceci est représenté en campagne par les points d’expérience (Xp).
Un guerrier gagne des points d’expérience en participant aux parties. Dès qu’il en possède suffisamment, il gagne une progression qui prend la forme d’une caractéristique accrue ou d’une nouvelle compétence.
Lorsque les guerriers sont recrutés, certains possèdent déjà de l’expérience. Les listes de bande indiquent les points d’expérience de départ des différents guerriers. Notez-les sur votre feuille de bande en cochant le nombre de cases appropriées. Aucune progression n’est gagnée pour cette expérience qui représente juste l’expérience accumulée avant la formation de la bande.
Les points d’expérience gagnés par un guerrier dépendent du scénario joué. Ces derniers possèdent des objectifs variables et les points d’expérience se gagnent, par conséquent, de manières légèrement différentes selon la bataille.
Les guerriers gagnent toujours +1 point d’expérience pour avoir survécu à la bataille. Ce point est gagné même s’ils sont blessés : il suffit qu’ils survivent et qu’ils puissent combattre à nouveau !
Si au moins un membre d'un groupe d'Hommes de main survit à la bataille, le groupe gagne +1 point d'expérience pour avoir survécu (Mordheim Annual 2002 p.108).
Lorsqu’une bande en affronte une autre dotée d’une plus grande Valeur, ses guerriers gagnent davantage de points d’expérience, comme indiqué sur le tableau suivant. Plus la différence de Valeur de la bande adverse est grande, plus le challenger gagne de points.
DIFFÉRENCE BONUS D’XP
0-50 Néant
51-75 +1
76-100 +2
101-150 +3
151-300 +4
301+ +5
Lorsque l’expérience d’un guerrier atteint une case à bords épais, il peut faire un jet de progression. Les jets doivent être effectués immédiatement après la partie afin que les deux joueurs puissent voir le résultat.
Lancez 2D6 et consultez le tableau approprié ci-dessous.
Héros
2D6 Résultat
2-5 Compétence.
6 Augmentation de caractéristique.
Lancez 1D6. 1-3 : F+1 / 4-6 : A+1.
7 Augmentation de caractéristique.
Choisissez CC+1 ou CT+1.
8 Augmentation de caractéristique.
Lancez 1D6. 1-3 : I+1 / 4-6 : Cd+1.
9 Augmentation de caractéristique.
Lancez 1D6. 1-3 : PV+1 / 4-6 : E+1.
10-12 Compétence.
Compétence : Choisissez une liste de compétences disponible au Héros et faites-y un choix. Vous ne pouvez pas choisir la même compétence deux fois pour le même guerrier. Si c’est un Sorcier, il peut tirer un nouveau sort au hasard à la place (voir Magie).
Hommes de main
Les Caractéristiques des Hommes de main n’augmentent jamais au-delà de +1 point. Relancez si le résultat indique l’accroissement d’une Caractéristique qui a déjà été augmentée (ou est déjà au maximum).
Notez que les Hommes de main gagnent de l’expérience en tant que groupe, et que tous les guerriers du même groupe gagnent, par conséquent, les mêmes progressions.
2D6 Résultat
2-4 Progression. Initiative+1.
5 Progression. Force+1.
6-7 Progression. Choisissez CC+1 ou CT+1.
8 Progression. Attaque+1.
9 Progression. Commandement+1.
10-12 Ce gars est doué*.
Ce gars est doué : L’un des combattants du groupe devient un Héros. Relancez si vous avez déjà le nombre maximum de Héros (6). Le nouveau Héros reste du même type que son groupe (une Goule reste une Goule, etc.) et débute avec l’expérience et le profil qu’il possédait en tant qu’Homme de main. Choisissez deux tableaux de compétences disponibles aux Héros de votre bande. Ce sont les types de compétences que votre nouveau Héros pourra acquérir. Il peut immédiatement faire un jet sur le tableau de progression des Héros. Lancez de nouveau sur le tableau de progression des Hommes de main pour les membres restants du groupe d’Hommes de main. Ignorez tout nouveau résultat de 10-12 Ce gars est doué.
Si un Homme de main gagne la progression ce gars est doué et que le nombre maximum de Héros est déjà atteint, vous devez relancer les dés. Le Héros doit être renvoyé avant de faire les jets de progression. En cas de renvoi, l'équipement est perdu (l'échange d'équipement ne peut être fait qu'à l'étape 9 de la Séquence d'Après-Bataille) (Tuomas Pirinen sur Facebook).
Comme un Homme de main qui devient un Héros reste du même type, il continue de compter dans la limite du nombre maximum de ce type (Tuomas Pirinen sur Facebook).
Les compétences spéciales de la bande comptent dans l'un des deux tableaux de compétences que peut choisir un Homme de main qui devient un Héros (Mordheim Rules Review 2005 p.33).
Les caractéristiques ne peuvent pas dépasser un certain seuil (voir ci-dessous).
Si une caractéristique est au maximum, prenez l’autre option ou relancez si vous ne pouvez en augmenter qu’une seule.
Si les deux sont déjà au maximum, augmenter n’importe quelle autre (n’étant pas au maximum) de +1 à la place. Notez que certaines races peuvent ainsi augmenter le Mouvement.
N’oubliez pas que les Hommes de main ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.
Dans le cas d'une augmentation de CT pour des unités qui n'utilisent pas d'armes de tir, il est possible de relancer si la CC a déjà été augmentée (pour les Flagellants ou les Hommes-Bêtes par exemple) (Tuomas Pirinen sur Facebook).
HUMAINS
(répurgateurs, mercenaires, parias, mages, gladiateurs, magisters, damnés, mutants, sœurs, etc.)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Humain 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Maraudeur 4 7 7 4 4 3 7 4 9
Guerrier 4 8 8 5 5 3 8 5 9
du Chaos
ELFES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Elfe 5 7 7 4 4 3 9 4 10
GOULES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Goule 5 5 2 4 5 3 5 5 7
HALFLINGS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Halfling 4 5 7 3 3 3 9 4 10
HOMMES-BÊTES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gor 5 7 6 4 5 4 6 4 9
Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Minotaure 6 6 5 5 5 5 6 5 9
HOMMES-LÉZARDS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Skinks 6 5 6 4 3 3 7 4 8
Saurus 4 6 0 5 5 3 4 4+1 10
MORTS-VIVANTS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Vampire 6 8 6 7 6 4 9 4 10
Roi 4 6 6 5 5 5 5 4 9
des tombes
Prêtre-Liche 4 6 6 4 4 3 6 4 9
et Acolytes
Liche 5 4 4 4 4 8 6 3 10
Gardien 5 5 5 4 4 4 5 4 10
des tombes
NAINS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nain 3 7 6 4 5 3 5 4 10
Centaure 8 7 6 5 5 4 6 5 10
-Taureau
OGRES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Garde 6 6 5 5 5 5 6 5 9
du corps & Mangeur d’Homme
Gladiateur 6 5 4 6 6 4 5 4 7
& Mercenaire Ostlander
PEAUX-VERTES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin 4 5 6 4 4 3 6 4 7
Orque 4 6 6 4 5 3 5 4 9
Orque noir 4 7 6 5 6 3 5 4 9
POSSÉDÉS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Possédé 6 8 0 6 6 4 7 5 10
SKAVENS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Skaven 5 6 6 4 5 3 7 4 7
Clan Pestilens
GAROUS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Garou 8 6 0 6 5 4 7 4 9
Il existe plusieurs types de compétences, chacun avec une liste séparée. Vous ne pouvez pas choisir la même compétence deux fois pour le même guerrier. Les compétences accessibles sont restreintes par le type de bande et de Héros.
Pour choisir une nouvelle compétence, choisissez le type de compétence puis la compétence elle-même.
Coup précis
Ajoutez +1 à tous les jets de Dégâts causés par la figurine au corps à corps.
Maître combattant
Le guerrier bénéficie d’une attaque supplémentaire dans chaque phase de Corps à corps tant qu’il se bat contre deux ennemis ou plus. Le guerrier est également immunisé aux tests de seul contre tous.
Connaissance des armes
Le guerrier peut utiliser n’importe quelle arme de corps à corps, pas seulement celles de sa liste d’équipement.
Mur d’acier
La figurine bénéficie de +1 à tous ses jets sur les Tableaux de Coups Critiques au corps à corps.
Maître escrimeur
S’il utilise une épée, ce guerrier peut relancer ses attaques ratées lors de la phase de Corps à corps du tour où il charge. Notez qu’il ne jouit de ce bonus que lorsqu’il utilise une épée ordinaire ou une lame suintante, mais pas une épée à deux mains ou un autre type d’arme.
Saut de côté
À chaque fois que le guerrier subit une Blessure, il peut tenter une sauvegarde supplémentaire de 5+. Cette sauvegarde n’est jamais modifiée et s’effectue après toutes les autres sauvegardes d’armure.
Tir rapide
Le guerrier peut tirer deux fois par tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec une arbalète de poing).
Pistolier
S’il est équipé d’une paire de pistolets de n’importe quel type (y compris des arbalètes de poing), le guerrier peut tirer deux fois lors de la phase de Tir (notez que les règles habituelles de rechargement s’appliquent). S’il n’a qu’un seul pistolet, il peut tirer avec, même lors du tour où il l’a rechargé.
Œil de faucon
Le guerrier ajoute +6ps à la portée de toute arme de tir qu’il utilise (sauf s’il s’agit d’un tromblon).
Expert en armes
Le guerrier peut utiliser n’importe quelle arme de tir, pas seulement celles de sa liste d’équipement.
Tir en mouvement
Le guerrier peut se déplacer et tirer avec des armes qui ne peuvent normalement être utilisées que si le tireur est immobile. Notez que cette compétence ne peut pas être combinée avec tir rapide.
Tireur d’élite
Le guerrier ignore tous les malus de couvert lorsqu’il utilise une arme de tir.
Chasseur
Le guerrier peut tirer à chaque tour, même avec une arquebuse ou un long fusil du Hochland.
Lanceur de couteaux
Le guerrier peut lancer des étoiles et des couteaux de jet jusqu’à un maximum de trois par phase de Tir et peut répartir ses tirs entre plusieurs cibles à portée de son choix. Notez que cette compétence ne peut pas être combinée avec tir rapide.
Coup puissant
Le guerrier bénéficie d’un bonus de F+1 au corps à corps (sauf avec les pistolets).
Gladiateur
Le guerrier bénéficie de CC+1 et de A+1 s’il se bat dans un bâtiment ou des ruines.
Dur à cuire
La Force de toutes les touches reçues au corps à corps est réduite de -1, sans toutefois affecter le modificateur de sauvegarde d’armure.
Effrayant
Le guerrier provoque la peur.
Homme fort
Le guerrier peut manier une arme à deux mains sans avoir à frapper en dernier. Déterminez l’ordre de frappe normalement.
Charge furieuse
Le guerrier bénéficie de CC+1 lorsqu’il charge.
Saut
Lors de sa phase de Mouvement, le guerrier peut, en plus de son déplacement normal, sauter de 1D6ps. Il peut se déplacer et sauter, courir et sauter, ou charger et sauter, mais dans tous les cas, il ne peut sauter qu’une fois par tour.
Le guerrier peut sauter sans pénalité au-dessus d’obstacles de 1ps de haut au maximum et de figurines de taille humaine, même ennemies.
Le saut peut aussi permettre de franchir des trous, mais vous devez déclarer que votre guerrier tente le saut avant de lancer le dé pour savoir jusqu’où il bondit. S’il ne parvient pas à atteindre l’autre côté, il chute.
Coureur
Le guerrier peut tripler son Mouvement lorsqu’il court ou charge au lieu de le doubler.
Acrobate
Le guerrier peut tomber ou sauter sans dommage d’une hauteur maximum de 12ps s’il réussit un seul test d’Initiative. Il peut relancer les jets de charges plongeantes ratés, sans toutefois dépasser la hauteur maximale (6ps).
Réflexes foudroyants
Si le guerrier se fait charger, il frappera en premier contre les ennemis qui l’ont chargé. Vu que ces derniers frappent en premier eux aussi (en raison de leur charge), l’ordre d’attaque des chargeurs et du chargé est déterminé par les Initiatives respectives.
Rétablissement
Le guerrier peut ignorer tout résultat à terre lors des jets de Dégâts, à moins qu’il ne s’agisse de la conséquence d’une sauvegarde due au port d’un casque ou qu’il ait la règle spéciale insensible.
Esquive
Le guerrier est capable d’éviter tout tir sur un 5+ sur 1D6. Notez que ce jet est effectué dès qu’une touche est obtenue, avant d’effectuer les jets pour blesser et avant de déterminer les effets d’autres compétences ou équipements.
Grimpeur
Le guerrier peut grimper ou descendre d’une distance faisant jusqu’à deux fois son Mouvement normal, sans avoir besoin d’effectuer de test d’Initiative.
Langue de bataille
Seul un Chef peut choisir cette compétence. La portée de sa capacité de Chef (prêter son Cd) est augmentée de 6ps. Les Morts-Vivants ne peuvent pas utiliser cette compétence.
Tacticien
Seul un Chef peut posséder cette compétence. Quel que soit le scénario, il peut repositionner ses hommes à la fin du Déploiement adverse et peut même les avancer jusqu'à 12ps du bord de table au lieu de 8ps.
Intuition
Seul un Chef peut posséder cette compétence. Quel que soit le scénario, il peut repositionner trois de ses combattants (capables de gagner de l'expérience) dans un élément de décor (bâtiment en ruines, bois…). Il doit être situé à plus de 12ps de toute figurine adverse et hors de la zone de Déploiement initiale de l'ennemi.
Connaissance de la rue
Le guerrier peut ajouter +2 au jet qui détermine s’il parvient à trouver des objets rares.
Baratin
Le guerrier peut déduire 2D6 CO du prix d’un seul objet une fois par séquence d’Après-Bataille (jusqu’à un minimum de 1 CO).
Prospection. S’il fouille les ruines après la partie, le guerrier peut relancer un dé lors du jet sur le Tableau d’Exploration. Vous devez accepter le second résultat.
Dresseur (ex : dresseur de chiens)
Cette compétence est très utile si la bande comprend des animaux de combat. Elle doit être prise pour une race d’animal spécifique et peut être prise plusieurs fois, à chaque fois pour une espèce animale différente. Cette compétence représente la connaissance des besoins des animaux et des techniques adaptées à leur dressage.
Un guerrier avec cette compétence en fait profiter les animaux à sa charge. Tout animal à moins de 6ps d’une figurine avec la compétence dresseur adéquate peut utiliser son Cd au lieu du sien. Si le Chef de bande est également à portée, le joueur choisit quel Cd est utilisé, à moins que l’animal ne soit stupide, auquel cas, il ne peut utiliser que le Cd du dresseur. De plus, les animaux têtus (ou équivalent) en contact avec le dresseur ignorent les effets de cette règle.
Concentration
Cette compétence ne peut être acquise que par un combattant pouvant lancer des sorts ou utiliser des prières. Il peut relancer l'un des deux dés de ses jets d'incantation ou de prière.
Pouvoir
Cette compétence ne peut être choisie que par un Héros capable de lancer des sorts (indisponible aux Sœurs de Sigmar et aux Prêtres-Guerriers). Il gagne +1 à ses jets pour voir s’il parvient à lancer un sort.
Mage-guerrier
Seul un lanceur de sorts peut choisir cette compétence. Elle lui permet de lancer des sorts tout en portant une armure.
Aptitude à la magie
Cette compétence ne peut être choisie que par un Héros capable de lancer des sorts (indisponible aux Sœurs de Sigmar et aux Prêtres-Guerriers). Le sorcier peut essayer de lancer deux sorts par tour, à condition de ne pas être engagé au corps à corps. Néanmoins, après le premier essai, il doit réussir un test d'Endurance pour pouvoir faire sa seconde tentative (avec un autre sort ou le même). En cas d'échec du test d'Endurance, effectuez immédiatement un jet sur le Tableau des Dégâts, sans sauvegarde d'armure, en considérant tout résultat hors de combat comme sonné.
Sorcellerie
Les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar et les Prêtres-Guerriers ne peuvent pas choisir cette compétence. Celui qui en est doté peut apprendre la Magie Mineure s’il possède un grimoire de magie.
Scribe
Tout guerrier capable de lancer des sorts ou d'utiliser des prières peut choisir cette compétence. Elle lui permet de rédiger un parchemin avant la bataille et d'y inscrire un seul sort ou prière qu'il connaît. Le parchemin peut être employé avant de lancer ce sort ou cette prière et confère un bonus de +2 au jet de difficulté. Le parchemin est à usage unique et tombe en poussière après emploi. De plus, il n'est pas possible de le conserver pour plus tard et n'est utilisable qu'au cours de la bataille suivante.
Les compétences spéciales d’Équitation peuvent être utilisées par les figurines qui ont une monture, mais seulement après avoir acquis au préalable la compétence équitation. Les guerriers qui ont comme dotation de base une monture sont considérés comme ayant déjà la compétence équitation.
On ne peut utiliser qu’une seule compétence à la fois. Si deux compétences peuvent être utilisées, le joueur qui contrôle la figurine choisit laquelle utiliser. Tous les bonus se cumulent à ceux gagnés grâce à la monture, à moins que le contraire ne soit précisé.
Équitation (ex : équitation - loup géant)
Cette compétence est vitale pour chevaucher une monture au combat. Elle est spécifique à un animal donné et doit être de nouveau apprise si la figurine souhaite pouvoir monter un autre type d’animal. Par exemple, une figurine avec la compétence équitation - cheval devra apprendre la compétence équitation - destrier si elle souhaite chevaucher une monture au caractère aussi trempé.
Commandeur
La vue d’un Chef juché sur sa monture est motivante pour les troupes. De ce point de vue surélevé, le Héros peut voir (et être vu) bien plus facilement. Un Chef de bande monté avec cette compétence peut ajouter 6ps à la distance à laquelle les autres membres de sa bande peuvent utiliser son Cd, en plus de tout bonus dont la figurine bénéficie déjà.
Sauter en selle
Sans s’arrêter, le guerrier est capable de sauter sur la selle de sa monture avant de la lancer immédiatement au triple galop ! Une fois que le guerrier est en selle, il peut effectuer une charge ou une course avec sa monture de façon normale. La figurine doit être à moins de 2ps de sa monture pour utiliser cette compétence.
Saut au trot
Le cavalier est capable de sauter de sa monture tandis qu’elle avance à une allure modérée. Il peut se déplacer d’une distance égale au Mouvement normal de sa monture et mettre pied à terre. Aucun mouvement ou tir ultérieur n’est autorisé. Cette compétence peut être utilisée pour arriver au contact de l’ennemi. Cela compte alors comme une charge plongeante d’une hauteur de 2ps (toutes les règles sur les charges plongeantes s’appliquent). Notez que le cavalier compte ensuite comme étant à pied et ne gagne donc pas de bonus grâce à sa monture.
Cavalier archer
Le cavalier a appris à tirer en selle auprès des nomades des steppes et peut le faire depuis une monture lancée au galop. Le cavalier a un arc de tir de 360° quand il est monté et peut tirer même si sa monture s’est déplacée du double de son Mouvement normal. Toutefois, ce tir subit un malus de -1 pour toucher en plus de tout modificateur.
Piétinement
Le cavalier a entraîné sa monture à piétiner ses adversaires. Une figurine avec cette compétence peut effectuer une Attaque supplémentaire de F4 quand elle charge un ennemi à pied. Lors des tours suivants ou si c’est elle qui est chargée, elle combat normalement.
Feinte
Le cavalier a entraîné sa monture à se déplacer en combat. Une figurine avec cette compétence frappe toujours en premier face à des adversaires à pied. Lorsqu’elle est chargée ou affronte un ennemi ayant la capacité de frapper toujours en premier, les Attaques sont résolues selon l’Initiative. En cas d’égalité, celui avec le plus d’Expérience frappe en premier.
Voltige
Le guerrier peut se pendre à sa selle et se pencher sur le flanc de sa monture, ce qui le rend difficile à toucher. Quand il utilise cette compétence, tous les tirs subissent un malus de -1 au toucher. Il doit déclarer qu’il utilise cette compétence avant de se déplacer et doit alors effectuer un test d’Initiative. En cas de succès, il peut se déplacer normalement. En cas d’échec, il doit effectuer un jet sur le tableau Holà ! Tout doux !
Cette compétence ne peut pas être utilisée avec une armure lourde. De plus, la figurine ne peut donc pas utiliser un bouclier ou une arme de tir lorsqu’elle utilise cette compétence.
Expert du combat monté
La figurine est redoutable contre les cavaliers ennemis. Si la figurine est montée, se bat contre un adversaire lui aussi monté et qu’elle parvient à le blesser, son adversaire devra ajouter +1 à son jet sur le tableau Holà ! Tout doux !