Utilisez le Tableau des Blessures Graves des Héros du Livre des Règles. Comme il n’y a pas d’Arènes en Lustrie, remplacez “Vendu aux arènes” par “Attaque animale” :
ATTAQUE ANIMALE
Le Héros glisse et tombe près d’un nid où se trouve un bébé sang-froid. Malheureusement pour le Héros, la mère est de retour après une chasse infructueuse. Le Héros doit combattre la bête pour s’échapper. Placez le Héros et le Sang-Froid à 6ps l’un de l’autre et lancez un dé pour savoir qui commence. Si le Héros remporte le combat, il gagne +1 point d’expérience pour le combat et +1 point d’expérience s’il tue le Sang-Froid (faites un jet de Blessure Grave). De plus, il peut revendre la peau pour 50 CO. Si le Héros perd le combat, la mère n’aura pas à s’inquiéter du repas !
M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 1 1 2 3
RÈGLES SPÉCIALES
Provoque la peur. De plus, la mère est sujette à la frénésie.
Ajoutez cette compétence à la liste des compétences d’Érudition.
Le Héros est expérimenté dans la traversée des tunnels et la localisation des chambres secrètes. Si le Héros n’est pas mis hors de combat à la fin de la partie et qu’il peut Explorer, vous pouvez relancer un dé d’Exploration. Notez que cette compétence remplace prospection du Livre des Règles de Mordheim.
Pendant la phase d’Exploration, les bandes peuvent trouver du butin. Des armes et armures, qu’elles pourront utiliser, et des objets divers qu’elles négocieront, au campement ou avec d’autres bandes, contre de l’or et des provisions. Dans le cas des Hommes‑Lézards, ils se moquent des objets décoratifs ou inutiles. Cependant, ils reçoivent à la place, pour un montant équivalent, l’aide des patrouilles parties en expédition.
À la fin de chaque bataille, une bande peut lancer les dés sur le Tableau d’Exploration. Il s’utilise de la même manière que celui du Livre des Règles de Mordheim et le remplace. La seule différence est que vous devez choisir un Héros qui mènera les recherches car de nombreux résultats amènent à un piège ou à un monstre effrayant. Dans ce cas, le texte explique ce qu’il se passe. Le Héros risquant d’être sérieusement blessé, il est préférable de choisir un Héros avec des aptitudes lui permettant de survivre. En Lustrie, les bandes recherchent des Trésors, sous forme de gemmes, d’or, de fourrures ou de pierres exotiques, plutôt que des Pierres Magiques. Cependant, cela ne fait pas de différence pour les règles, le terme Pierre Magique étant remplacé par Trésors.
L’équipement est acheté en utilisant le Tableau des Prix de Lustrie et suit toutes les règles du Livre des Règles de Mordheim. L’équipement trouvé ne peut être utilisé que par un guerrier qui peut acheter cet objet dans sa liste d’équipement ou dont la compétence appropriée permet d’utiliser une telle arme.
Si vous obtenez des résultats identiques avec vos dés lors de la phase d’Exploration, vous avez trouvé des objets supplémentaires en explorant les ruines Lustriennes, comme pour l’exploration des ruines de Mordheim.
(1 1) Hache en métal
Le Héros a trouvé une hache en métal. Un objet rare pour les hommes-lézards, mais pas vraiment impressionnant pour quelqu’un d’autre. Cette hache est décorée de glyphes hommes‑lézards. Le manche est recouvert de la peau d’une salamandre et est serti de quelques pierres précieuses.
Cette hache vaut 10 CO et peut être vendue pour la moitié de son prix.
(2 2) Masse en pierre
Le Héros a découvert une masse en obsidienne, légèrement endommagée sur un côté. Elle semble avoir déjà bien servi. La tête de la masse est façonnée en forme d’oiseau avec des émeraudes à la place des yeux.
Cette masse peut être vendue pour 1D6 CO.
(3 3) Dague sacrificielle
C’est l’une des redoutables dagues sacrificielles que les prêtres homme-lézard utilisent pour supprimer les ennemis capturés. La lame est de couleur marron foncé et le manche est incrusté de gemmes rouges-sang. Vous pourrez vendre à un bon prix les gemmes, mais les sorciers pourraient utiliser le sang ou la force vitale absorbée par la lame pour leurs propres desseins.
La dague peut être vendue pour 1D6 CO.
(4 4) Lance en onyx
Cette lance est faite d’une pointe en onyx et de bandelettes de peaux ou de fourrure exotique attachées à son manche.
Cette lance vaut 20 CO et peut être vendue pour la moitié de son prix.
(5 5) Bouclier en obsidienne
Ce bouclier rond est fait d’obsidienne incrustée de gemmes et d’or. Il a dû appartenir à un saurus.
Le bouclier peut être vendu pour 2D6 CO.
(6 6) Rondache en obsidienne
Ce petit bouclier rond est fait d’obsidienne incrustée de gemmes et d’or. Il a dû appartenir à un skink mais est considéré comme une rondache pour un humain.
La rondache peut être vendue pour 2D6 CO.
(1 1 1) Piège à dards
Le Héros trouve une alcôve contenant une jolie statuette. Alors qu’il la saisit, un piège à dards se déclenche.
1D6 dards de Force 1 sont projetés et touchent sur 3+. Sur un résultat de 6, le dard blesse automatiquement. Si le Héros a la compétence esquive, il peut tenter de les éviter. La statuette peut être vendue pour 2D6 CO.
(2 2 2) Armure en os de stégadon
Le Héros trouve une armure fabriquée avec les os d’un squelette de stégadon.
Les os sont tellement lourds que seule une figurine avec une Force de 4 peut les porter. L’armure est accompagnée d’un casque en os de stégadon. L’armure en os est considérée comme une armure lourde, si lourde que le porteur subit une pénalité de -1 en Mouvement (-2 si l’armure est utilisée avec un bouclier).
(3 3 3) Casque crâne
Ce casque, souvent porté par les guerriers totem saurus et les prêtres skinks, est fait avec le crâne d’une grande bête.
Cet objet peut faire office de casque et peut être vendu pour 2D6 CO.
(4 4 4) Fourrure Exotique
Votre Héros tombe par hasard sur un chasseur skink qui nettoyait et préparait la fourrure d’un animal exotique. Lorsqu’il vous aperçoit, il s’enfuit rapidement.
La fourrure peut être vendue pour 2D6 CO.
(5 5 5) Perles
Vous trouvez un collier de perles exotiques.
Sa valeur est de 2D6 CO.
(6 6 6) Place du marché
Le Héros découvre ce qui semble être une ancienne place de marché skink. Au milieu des tables cassées, vous trouvez des objets.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6 Résultat
1-2 1D3 arcs courts.
3 1D3 dagues.
4 Une sarbacane.
5 Une lance.
6 Un carquois de flèches de chasse.
(1 1 1 1) Armure de plate incrustée d’or
Le Héros trouve une armure ornée plaquée de feuilles d’or.
L’armure compte comme une armure lourde et peut être vendue pour 4D6 CO.
(2 2 2 2) Corps de skink
Le Héros découvre le corps d’un skink mort depuis longtemps.
Le corps porte les objets suivants : un arc court et 1D3 de doses de venin fuligineux.
(3 3 3 3) Cape de plumes
Vous trouvez une lourde cape décorée de plumes colorées et de fils d’or. Elle a sans doute été portée par un grand prêtre skink.
Elle est considérée comme une cape en peau de loup des Middenheimers, et peut être vendue pour 3D6 CO.
(4 4 4 4) Atelier d’artisan
Le Héros découvre un ancien atelier d’artisan skink.
Après une fouille minutieuse, vous trouvez des pierres précieuses d’une valeur de 1D6x5 CO.
(5 5 5 5) Corps humain
Le Héros découvre le corps d’un mercenaire humain mort depuis longtemps.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6 Résultat
1-2 Un pistolet de duel.
3 Une paire de pistolets.
4 Une arquebuse.
5 Un tromblon.
6 Une paire de pistolets de duel.
(6 6 6 6) Entrée d’un tunnel
Vous trouvez l’entrée d’un tunnel qui mène au premier étage d’un temple en ruine.
Vous pouvez utiliser le tunnel lors de votre prochaine bataille en Lustrie. Vous pouvez positionner trois guerriers (en dehors de grandes cibles comme les Rats Ogres ou les Ogres) n’importe où sur le champ de bataille, tant qu’ils sont placés dans un temple en ruine. Placez les guerriers à la fin de votre premier tour à plus de 8ps des figurines ennemies. Ces guerriers sont partis en éclaireurs pour tendre une embuscade à l’ennemi.
(1 1 1 1 1) Salle des cartes
Le Héros entre dans une chambre au plafond très haut, serti de pierres précieuses formant une constellation d’étoiles.
Le Héros réussit à recueillir les gemmes inférieures pour une valeur totale de 1D6x10 CO.
(2 2 2 2 2) Repère de serpents
Alors que le Héros se fraye un chemin au travers d’un trou dans le sol, il s’aperçoit que c’est un nid de serpents venimeux. Manifestement, une fosse sacrificielle des hommes‑lézards. Il y a plusieurs cadavres dans la fosse et certains d’entre eux ont encore leur équipement sur eux.
Vous trouvez de l’or et les objets suivants. Lancez 1D6 séparément pour chaque élément (sauf l’or) pour savoir ce que vous trouvez.
Objet D6 (résultat requis)
Une bourse de2D6 CO. Auto.
Un Pistolet de duel. 5+
Une épée. 4+
1D3 Trésors. 4+
(3 3 3 3 3) Rocher dans le tunnel
Alors que le Héros arrache une statue de jade accrochée au mur d’un temple, il réalise soudainement qu’il vient de déclencher un piège. À ce moment précis, un énorme rocher déboule d’un tunnel.
Le Héros doit réussir un test de Mouvement pour échapper au rocher ou subir 1D3 Blessures tirées sur le Tableau des Blessures Graves des Héros. Si le Héros possède la compétence coureur, il peut lancer 2D6 et choisir l’un des deux résultats. Un 6 est toujours considéré comme un échec. Si le Héros survit, il pourra vendre la statue de jade pour 50 CO.
(4 4 4 4 4) Labyrinthe
En entrant dans le temple en ruine, le tunnel semblait linéaire. Maintenant, le Héros est bel et bien perdu.
Le Héros manquera la prochaine bataille et peut‑être les suivantes. Au début de la deuxième bataille, lancez 1D6. Sur 5+, l’aventurier a trouvé la sortie et peut rejoindre la bataille. Chaque fois que vous relancez, rajoutez +1 au résultat, le Héros se rapprochant de plus en plus de la sortie. Cependant, après trois jets, s'il n’est toujours pas revenu, quelque chose lui est arrivé et il sera considéré comme perdu à jamais. Rayez-le de votre bande, comme s’il était mort. Pour chaque bataille manquée, il trouvera un Trésor.
Première Partie : Bataille manquée.
Deuxième Partie : Revient sur 5+.
Troisième Partie : Revient sur 4+.
Quatrième Partie : Revient sur 3+.
Cinquième Partie : Ne reviendra pas.
(5 5 5 5 5) Nid de sang-froid
Le Héros tombe sur un nid et y trouve un bébé sang-froid. Malheureusement pour le Héros, la mère est de retour et n’est pas contente de trouver l’intrus.
Le Héros doit combattre la bête pour s’échapper. C’est un petit Sang-Froid. Placez le Héros et le Sang-Froid à 6ps l’un de l’autre. Le Sang-Froid commence automatiquement en premier et charge. Si le Héros remporte le combat en mettant la mère hors de combat, le bébé Sang-Froid s’attache à lui. Traitez-le comme un chien de guerre et notez-le dans l’équipement du Héros. De plus, le Héros gagne +1 point d’expérience pour le combat et +1 point d’expérience s’il tue la mère Sang-Froid (faites un jet de Blessure Grave).
M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 2 5 2 6
RÈGLES SPÉCIALES
Provoque la peur. De plus, la mère est sujette à la frénésie.
(6 6 6 6 6) Porte cachée
Vous tombez sur une porte cachée et apprenez comment les reconnaître dans les tunnels.
Dorénavant, vous pouvez relancer un dé lors de la Phase d’Exploration. Notez-le sur votre feuille de bande. Un second résultat de (66666) Porte cachée ne permet pas de relancer un deuxième dé, mais il existe d’autres moyens d’obtenir une relance de dé.
(1 1 1 1 1 1) Bassin de divination
Le Héros entre dans une pièce dans laquelle se trouve un bassin en son centre. La surface de l’eau ondule légèrement telle des nuages sous une brise de printemps. Alors que le Héros regarde à la surface de l’eau, un voile s’estompe et des images du futur s’offrent à lui.
Le Héros gagne 1D6 points d’expérience, mais gagne aussi une vieille blessure. Lancez 1D6 avant chaque bataille. Sur un résultat de 1, le Héros reconnaît la bataille aperçue dans le bassin et refuse d’y prendre part car il craint d’y trouver la mort. La connaissance apportée par le bassin n’est pas toujours salutaire. Le Héros glisse doucement dans la folie, envahi par une décade d’images obsédantes de destruction et de la perte de ses amis. De plus, le Héros peut désormais apprendre les compétences d’Érudition. Si c’est un Sorcier, ou s’il obtient plus tard la compétence sorcellerie, il peut apprendre la Magie Mineure.
(2 2 2 2 2 2) Tablette en or
Le Héros découvre, sur le corps d’un explorateur tiléen tué par un piège vicieux, l’une des tablettes sacrées des hommes-lézards.
La tablette vaut 100+1D6x10 CO. Le vol de cette tablette arrive jusqu’aux oreilles des Hommes‑Lézards qui haïront cette bande pour l’éternité. Si un Homme-Lézard découvre la tablette, il recevra 200 CO de la part des prêtres‑mages.
(3 3 3 3 3 3) Dague de Sotek
Le Héros entre dans une pièce dont les murs sont tapissés de crânes et de queues de rats tranchées. Une dague repose sur un piédestal, entourée de crânes de rats. Sa lame est dentelée et sa poignée a la forme d’un serpent doté de deux langues.
La dague blesse toujours un Skaven sur 2+ et provoque un Coup Critique sur 5+. Le Héros qui manie cette dague est immunisé aux tests de seul contre tous face à des Skavens. Les Rats Géants et les Rats Ogres comptent comme des Skavens. Un Héros Skaven peut manier la dague et utiliser sa puissance pour atteindre les hautes sphères de la société Skaven, mais sur un 1 pour toucher, le Héros Skaven se blesse lui-même.
(4 4 4 4 4 4) Bande massacrée
Vous découvrez les restes de toute une bande. Les corps sont éparpillés dans les ruines, tués par des lances et des flèches empoisonnées.
Vous trouvez de l’or et les objets suivants. Lancez 1D6 pour chaque élément (sauf l’or et les dagues) pour savoir ce que vous trouvez.
Objet D6 (résultat requis)
3D6x5 CO. Auto.
1D6 Dagues. Auto.
1D3 casques. 2+
1D3 boucliers. 2+
1D3 épées. 3+
1D3 armures légères. 4+
1D6 pistolets. 4+
Une armure lourde. 5+
1D3 hallebardes. 5+
1D3 arquebuses. 5+
(5 5 5 5 5 5) Explorateur elfique
Dans les profondeurs du temple que vous explorez, vous découvrez le corps d’un explorateur elfique mort depuis longtemps.
Vous trouvez de l’or et les objets suivants. Lancez 1D6 pour chaque élément (sauf l’or et l’épée) pour savoir ce que vous trouvez.
Objet D6 (résultat requis)
3D6x5 CO Auto
Une épée Auto
Une armure en ithilmar 4+
Une cape elfique 4+
Un arc elfique 4+
Une relique sacrée 5+
(6 6 6 6 6 6) Œuf
Le Héros découvre une petite chambre avec un grand œuf placé sur un coussin. Il a été laissé ici dans un but inconnu.
Il peut être vendu pour 2D6x10 CO à un magicien ou un collectionneur.
Plus que n'importe où ailleurs, les jungles et les temples de Lustrie débordent de richesses inestimables et d'anciens artefacts des Anciens.
Les tableaux qui suivent peuvent servir à générer des objets pour des scénarios ou être intégrés au Tableau d'Exploration de Lustrie.
Quand vous trouvez un Artefact, lancez 4D6. Additionnez le total des quatre dés et regardez à quel Artefact le résultat correspond sur le Tableau des Artefacts Mineurs. Si vous avez fait quatre dés identiques, cela signifie que vous avez trouvé un Artefact Mineur ET un Artefact Majeur. Lancez alors 4D6 et consultez le Tableau des Artefacts Majeurs.
(Lancez 4D6)
4. Tissu de Cœur Sacrificiel de Chotec
Le cœur utilisé pour la confection de cet artefact appartenait à un impitoyable héros saurus qui était doté d'intelligence (dans une certaine mesure). Il s’était retourné contre ses camarades hommes-lézards et était parti dans la jungle pour rapidement tomber dans l'astucieux piège préparé par Tinci-Winci, le Prêtre de Chotec. Il fut alors sacrifié car le prêtre craignait qu'il soit possédé.
Ce morceau de tissu peut être utilisé avec une fronde, ce qui lui confère un modificateur de Force +1.
5. Masse du Jaguar
Ce gourdin de bronze a été enchanté par un puissant prêtre-mage pour permettre à son porteur d’acquérir la rapidité de l'animal totem. Il semble frapper à une vitesse surnaturelle, bloquant ainsi les attaques.
Cette masse permet de parer comme une épée.
6-8. Flèches Magiques
Les prêtres-mage offrent souvent aux skinks les plus puissantes flèches magiques pour les aider à protéger leur temple. Parfois, les skinks sont tués avant qu'ils aient la chance de les utiliser.
Lancez 1D6 pour savoir quelles flèches ont été découvertes :
D6 Résultat
1 1D3 Flèches de Glaces.
2 1D3 Flèches Explosives.
3 1D6+1 Flèches de Glaces.
4 1D3+1 Flèches Éclairs.
5 2D6 Flèches Explosives.
6 2D6 Flèches Éclairs.
Toutes ces flèches peuvent être tirées avec un arc, un arc court, un arc long ou un arc elfique. Regardez ci-dessous pour connaître les effets de ces flèches.
Flèche de Glace : À l’impact, cette flèche gèle tout ce qu'elle touche. Un ennemi blessé par une Flèche de Glace ne peut pas bouger durant sa prochaine phase de Mouvement.
Flèche Explosive : À l’impact, cette flèche explose en une gerbe de lumières magiques. Elle a une Force 5 et toutes les figurines dans un rayon de 2ps sont touchées avec une Force 3.
Flèche Éclair : Cette flèche fait tomber un énorme éclair sur la cible touchée. Elle a une Force 3, mais dès qu'elle touche, elle inflige 4 blessures de Force 4 si la cible porte un bouclier, une rondache ou une armure légère et Force 5 si elle porte une armure lourde.
9. Bouclier de Fer de Plumes
Ce bouclier a été fabriqué à partir d'un minerai appelé Fer de Plumes et trouvé en pleine jungle. Ce minerai provient d'une météorite tombée du ciel. La roche est aussi dure que du fer, mais aussi légère qu'une plume.
Ce bouclier compte comme une rondache mais donne +1 en sauvegarde d'armure. De plus, si le Héros tombe à l'eau en portant ce bouclier, vous n'avez pas à faire de jet d’Initiative pour éviter une noyade (voir Se battre dans l’eau).
10-11. Armure du Canard des Marais
L'armure a été fabriquée avec la peau d'un insaisissable canard des marais. De nombreux explorateurs ont passé leur vie à chasser cet animal rare pour sa peau. Elle est si légère qu'elle permet à son porteur de flotter sur l'eau.
L'armure compte comme une armure lourde, mais ne souffre pas de pénalités en Lustrie. De plus, si le guerrier tombe à l'eau en portant cette armure, il n'a pas à faire de test d’Initiative pour éviter une noyade (voir Se battre dans l’eau).
12. Peau de Skink Caméléon
Les skinks caméléons sont une race mourante qui a la même taille que les skinks, mais dont la peau change de couleur pour s'assortir avec leur environnement, comme celle des caméléons. La peau d'un skink caméléon est très précieuse car elle offre à la fois une protection efficace et un camouflage.
Cette peau peut être portée par un Héros et lui donne une sauvegarde d'armure de 6+ non modifiable. La peau n’offre aucune sauvegarde contre les armes qui ne permettent pas de sauvegarde d'armure. Le guerrier gagne également la compétence infiltration. De plus, s'il est caché, les ennemis ne peuvent le détecter qu'à la moitié de leur Initiative.
13. Bâton de Sotek
Ce bâton ressemble à un serpent dont l’extrémité se sépare en deux têtes. Après un peu d'entraînement, la plupart des magiciens apprennent à canaliser sa puissance en un puissant enchantement d’empoisonnement pouvant abattre les adversaires les plus coriaces.
Ce bâton compte comme un gourdin et ne peut être utilisé que par un jeteur de sorts. En plus des règles normales d'un gourdin, il peut tirer durant la phase de Tir. Le bâton a une portée de 6ps et touche sur 3+. Il a une Force 5, mais si la cible est immunisée aux poisons, la Force n’est que de 2.
14-15. Eau d'Éternelle Jeunesse
Dans une petite bourse ramassée sur le cadavre d'une amazone, vous trouvez de l'Eau d'Éternelle Jeunesse. Cet objet rare peut même guérir de la plus puissante maladie : le temps.
Cette fiole d'eau peut être bue par un Héros mis hors de combat. Le Héros n'aura pas à effectuer de jet sur le Tableau des Blessures graves des Héros. Une seule utilisation possible.
16. Statue de Sotek
C'est l'une des très rares statues de Sotek qui représente une main en or incrustée de nombreuses gemmes. Les hommes-lézards voient en cette statue une relique sacrée.
Cette statue peut être portée par un Héros. Elle rend tous les Skinks fous de jalousie envers le Héros en possession de cet artefact sacré, bien qu'ils fassent très attention à ne pas la détruire. Tous les Skinks frappent en dernier face au porteur de la Statue de Sotek et un Prêtre Skink ne pourra pas lancer de sort offensif qui affecterait le porteur. Tous les Skinks haïssent les membres de la bande ennemie, en dehors du porteur de la Statue. Si le porteur est mis hors de combat par un Skink ennemi, la Statue de Sotek est perdue. Les bandes d'Hommes-Lézards peuvent relancer leurs dés s'ils obtiennent ce résultat sur le Tableau des Artefacts Mineurs.
17-18. Épée de Sang
Les sorcières elfes noirs portent souvent des lames qui ont trempé dans un mystérieux chaudron de sang. Ces épées magiques ont le pouvoir de drainer la force vitale d'une victime et de la transférer au porteur de cette arme.
L'épée peut être maniée par n’importe quel Héros en dehors d’un Haut Elfe. Si le Héros blesse un ennemi qui rate sa sauvegarde d'armure, il gagne 1PV. Si cela amène le Héros à un nombre supérieur à son nombre maximum, lancez 1D6. Sur 4+, le Héros gagne 1PV malgré tout.
19. Armure de Sang-Froid
Cette armure a été fabriquée à partir de la peau d'un grand sang-froid. Bien que les sang-froid soient communs dans les jungles de Lustrie, ce type d’armure est très rare car le sang-froid qui fournit la peau doit être énorme pour permettre une protection efficace.
Cette armure lourde peut être utilisée par un Héros normalement autorisé à en porter une. Elle procure une sauvegarde d'armure de 5+. De plus, la sauvegarde ne peut jamais descendre en dessous de 6+.
20. Armure de Stégadon
Les hommes-lézards sont très doués pour confectionner des armures avec le cuir exceptionnellement résistant des stégadons.
Cette armure lourde et ce casque ne peuvent être portés que par un Héros normalement autorisé à porter une armure et doté d’une Force minimum de 4. Elle donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ et une sauvegarde de 4+ pour éviter d'être sonné, tout comme le ferait un casque. L'Armure de Stégadon peut être utilisée avec un bouclier.
21-23. Grande Épée Elfique
Seuls les meilleurs bretteurs de Hoeth ont reçu ces armes majestueuses. Ces épées sont si bien équilibrées qu'elles peuvent être utilisées pour parer efficacement les attaques.
L'épée peut être portée par un Héros avec au moins une Force de 3. C'est une épée à deux mains qui permet de parer.
24. Amulette de l'Araignée
Alors qu’il fouille ce qui reste d'une bande de gobelins de la jungle, le Héros remarque, autour du cou d’un chaman gobelin, un petit bijou noir. Cette amulette donne à celui qui la porte des capacités surnaturelles qui lui offrent une immunité contre quasiment tous les poisons.
Cette amulette peut être portée par un Héros. Le porteur est alors immunisé aux poisons.
(Lancez 4D6)
4. Dague de Sotek
Une dague repose sur un piédestal, entourée de crânes de rats. À l’approche d'un skaven, elle se met à rougeoyer !
La dague blesse toujours un Skaven sur 2+ et provoque un Coup Critique sur 5+. Le Héros qui manie cette dague est immunisé aux tests de seul contre tous face à des Skavens. Les Rats Géants et les Rats Ogres comptent comme des Skavens. Un Héros Skaven peut manier la dague et utiliser sa puissance pour atteindre les hautes sphères de la société Skaven, mais sur un 1 pour toucher, le Héros Skaven se blesse lui-même.
5. Bague d'Immortalité
La bague a été créée par Luthor Harkson, l'un des plus puissants nécromanciens de la Côte des Vampires pour le protéger des furieux hommes‑lézards. La bague a le pouvoir de soigner les pires blessures, même les fatales.
Tous les Héros peuvent porter la Bague d'Immortalité, excepté les Hauts Elfes. Si le Héros est mis hors de combat au cours d’une partie, il peut faire une relance sur le Tableau des Blessures Graves. Cependant, le second résultat doit être accepté, même s'il est pire.
6. Bottes de Téradon Doré
Il y a longtemps existait un téradon doré géant qui terrorisait une ancienne cité homme-lézard. Finalement, le téradon a été tué par un héros skink et un prêtre-mage a immédiatement lancé un sort pour préserver la membrane située entre les ailes, puis l’a rendue au skink. Le skink en fit des bottes qui semblent rendre quiconque les porte plus léger que l'air.
Ces bottes peuvent être portées par un Héros et lui permettent de se déplacer sur n'importe quel type de terrain sans pénalités. De plus, le Héros gagne la compétence saut.
7. Tablette des Étoiles
Cette ancienne carte a été créée par l’un des anciens slann pour naviguer en Lustrie. Elle utilise les étoiles pour s’orienter à travers les denses sous-bois du continent. Bien que cela puisse être délicat pour les guerriers d'aujourd'hui, elle peut leur indiquer où trouver des lieux très importants.
Un Héros doté de la Tablette des Étoiles ne fait pas de jet sur le Tableau d'Exploration, mais peut dupliquer un dé lancé par l’un des Héros de sa bande. S'il est le seul Héros qui n'a pas été mis hors de combat, il lance normalement les dés.
8. Casque Enclume
Un nain qui perdait souvent ces bagarres dans les bars créa un solide casque en diamant. Ce fut une création particulièrement efficace car il n'eut plus de bosses sur la tête pendant des années. Il a fini par mourir noyé lorsque sa tête (et son casque) resta coincée dans un tonneau de bière.
Ce casque ne peut être utilisé que par un Héros capable de porter des armures. Il offre la sauvegarde spéciale habituelle des casques, mais contre les armes contondantes, la sauvegarde spéciale passe à 2+.
9. Plaque de Xoloc
La plaque est dédiée au dieu homme-lézard Xoloc. Elle possède de puissantes runes qui permettent aux sorciers de stocker du pouvoir pour le relâcher plus tard, lorsqu'il en aura le plus besoin.
La plaque peut être portée par un jeteur de sorts. Une fois par bataille, le sorcier peut lancer un sort automatiquement.
10. Plaque de Tepec
La Plaque de Tepec possède une inscription spéciale slann qui enseigne à quiconque arrive à la déchiffrer comment contrecarrer la magie hostile et la dissiper.
La plaque peut être portée par un jeteur de sorts. Chaque fois qu'un adversaire lance un sort, lancez un D6. Sur 5+, le sort est annulé et n'a pas d'effet.
11. Couronne des Slanns
La couronne imprègne son porteur de la nature amphibie des slanns.
La Couronne peut être portée par un Héros. Il gagne la capacité aquatique (voir Règles Spéciales des Hommes-Lézards) et peut se déplacer au double de son Mouvement dans l'eau. De plus, un adversaire qui souhaite charger ou tirer sur le Héros alors que ce dernier est dans l'eau doit, au préalable, lancer 1D6. Sur un résultat de 4+, il pourra tenter de réaliser cette action. Les bandes d'Hommes‑Lézards peuvent relancer s'ils obtiennent ce résultat sur le Tableau des Artefacts.
12. Plaque du Destin
Sur cette plaque est inscrit tout ce qui fut et ce qui sera. Un guerrier possédant cette plaque a un avantage non négligeable car il peut anticiper ce qui va se produire et se préparer en conséquence, lui permettant d'être extrêmement prudent sur le champ de bataille.
Cette plaque peut être portée par un Héros. Pendant la bataille, le Héros peut relancer un dé par tour.
13. Cape de Plumes
Cette cape est faite de magnifiques plumes provenant de la multitude d’oiseaux tropicaux peuplant la Lustrie. Elle donne à son porteur d'incroyables réflexes, lui permettant d'échapper à des confrontations fatales.
Cette cape peut être portée par un Héros et lui permet de quitter automatiquement un combat au Corps à corps pendant sa phase de Mouvement. Considérez qu’il n'était plus au Corps à corps.
Il peut ne pas quitter le Corps à corps et charger à nouveau la figurine qu'il combattait. Elle offre également +1 à la sauvegarde d'armure contre les tirs. La cape peut être portée avec une autre armure.
14. Bouclier de Dents
Ce bouclier fut créé par un puissant maître des runes nain. Pendant le processus de fabrication, l’énergie corruptrice du Chaos le rendit fou. Il l'apporta à un puissant sorcier qui lança une malédiction sur le bouclier, le rendant vivant. Désormais, il peut mordre et est doté d’un appétit apparemment sans limites.
Le bouclier peut être porté par un Héros et offre une sauvegarde d'armure de +2.
Sur un résultat de 6 pour le jet de sauvegarde d’armure, faites un jet pour toucher avec l’attaque spéciale du bouclier. En cas de réussite, le bouclier avale l'arme de votre adversaire. Elle est désormais considérée comme définitivement perdue.
15. Épée de Rage
Cette arme illustre forgée par les norses faisait partie de la collection de Losterikkson, l’explorateur qui a découvert la Lustrie il y a bien longtemps.
L'épée peut être portée par un Héros. Il est alors affecté par la frénésie. Si un 6 est obtenu pour toucher au Corps à corps, vous gagnez une attaque supplémentaire. Vous pouvez continuer ainsi jusqu'à ce qu'un 6 ne soit plus obtenu. Sur un résultat de 1, l'épée attaque son porteur. Lancez pour blesser normalement.
16. Rubis des Étoiles
Les origines de cet énigmatique artefact magique sont oubliées depuis des siècles, ce qui en fait un objet très ancien et de grande valeur. Cette pierre a été bénie d’intuition par les dieux.
Le joyau peut être porté par un Héros et lui permet de détecter les figurines cachées au double de sa portée normale. De plus, le guerrier peut relancer n'importe quel jet avant, pendant ou après la bataille. Sur un 4+, il peut refaire un deuxième jet. Sur 5+, un de plus. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il échoue.
17. Pendentif des Anciens
Lorsque les Anciens sont arrivés sur le monde, ils sont venus avec de nombreux présents. L'un de ces objets était un pendentif en forme de téradon, béni du pouvoir de téléportation.
Ce pendentif peut être porté par un Héros et lui permet, une fois par partie et pendant sa phase de Mouvement, de se téléporter n'importe où sur le champ de bataille. S'il se téléporte au contact d'un ennemi, il compte comme ayant chargé.
18. Plaque des Anciens
C'est l'une des nombreuses plaques qui décrivent les voies des Anciens et comment invoquer leurs pouvoirs.
Cette plaque peut être portée par n'importe quel Héros avec la compétence sorcellerie. Elle lui permet d'utiliser la magie des Hommes‑Lézards, avec une difficulté augmentée de +1. Le Héros acquiert un sort tiré au hasard et peut en apprendre de nouveaux, comme n’importe quel autre jeteur de sorts.
19. Bâton Araignée
C'est un bâton de bois sur lequel est fixé à son sommet un squelette d'araignée. Les araignées semblent être effrayées par ce bâton apparemment inoffensif.
Ce bâton compte comme un gourdin et peut être porté par un Héros. Quand le porteur utilise ce bâton, il ne peut être chargé par des araignées et s'il charge des araignées, elles fuient automatiquement comme si elles avaient raté un test de seul contre tous. De plus, le porteur peut relancer tous ses jets pour grimper.
20. Émeraude de Lune
Alors que vous fouillez le cadavre d'un aventurier elfe noir, votre héros découvre une petite gemme jaune. Quand vous la placez sur une arme, elle semble plus tranchante et dangereuse.
Cette gemme peut être placée sur n'importe quelle arme du type suivant : dague, hache, lance, épée, hallebarde ou arme à deux mains. Cependant, une fois placée, elle ne peut plus être retirée. L'arme est alors considérée comme enduite en permanence de lotus noir.
21. Épée de Peste
Trouvée sur le cadavre d'un moine de la peste skaven, cette épée exsude la pestilence.
Cette épée à deux mains peut être portée par n’importe quel Héros, en dehors des Hauts Elfes. Si un ennemi subit une blessure de l'Épée de Peste, il doit faire un test de maladie après la bataille. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le guerrier rate la prochaine bataille. Pour chaque Blessure supplémentaire subie par la même cible, elle subit un malus sur le test de -1. Par exemple, si un ennemi subit 3 blessures provoquées par l'Épée de Peste, il doit faire un jet de maladie avec un malus de -2.
22. Couronne du Crépuscule
Ce délicat bandeau d'argent a été créé par de puissants hauts mages elfes de la Tour de Hoeth pour que les mages les plus médiocres puissent se souvenir des sorts qu'ils ont appris.
Elle permet au porteur d'utiliser une fois par tour un sort Haut Elfe déterminé aléatoirement, avec une réussite automatique s'il réussit un test de Commandement. Si le porteur est un Sorcier, il peut lancer ces sorts en plus de celui-ci.
23. Casque du Berserk
Ce casque était celui d'un grand berserk norse. La rage irraisonnée de ce berserk était si puissante qu'une partie s'imprégna dans le casque, donnant à son porteur une partie de cette rage.
Le casque peut être utilisé par un Héros capable de porter une armure. Le Héros devient frénétique et ne peut pas être sonné. De plus, s'il est mis à terre, il continue d'être frénétique pendant 1D6 tours supplémentaires.
24. Armure Cramoisie du Dragon de Sang
Cette armure lourde a été fabriquée pour l'un des serviteurs du vampire Luthor Harkon, puis perdue dans la partie sud du continent, il y a bien longtemps, à la suite d’une grande bataille. Cette puissante armure a été forgée dans les flammes d'un ancien lit de lave qui se situe au cœur de l'un des repères des Anciens. Elle tire son pouvoir des failles qui parcourent le continent.
Cette armure lourde peut être portée par un Héros. L'armure donne une sauvegarde d'armure de 5+ et son Mouvement n'est pas modifié, même s'il porte un bouclier. De plus, son porteur peut jeter des sorts.