Guide Nain
V1bFr
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Source : Dwarf Pathfinder
Errata : Facebook
Auteur : Nemesis Crown Team
Traduction : Kangourax
Correction : Kangourax
Mise en page : Kangourax
Annexes du pdf : -
35 CO de prime de recrutement +15 CO de solde
Tous les Nains n'aiment pas être cloîtrés sous terre toute leur vie ; certains apprécient une sortie occasionnelle à l'air libre. Généralement, ces nains sont plus jeunes donc moins encroutés dans leurs habitudes. Après quelques escapades à l'air libre, la plupart des nains acquièrent des connaissances sur l’environnement proche et les compétences requises pour survivre au grand air. Ces nains sont appelés guides nains et ils jouent un rôle particulier dans la société naine en tant que représentants auprès du monde extérieur (et première ligne de défense).
Toute bande d’Humains ou de Nains peut engager un Guide Nain (en dehors des Nains du Chaos et des Adeptes du Chaos).
Mots clés : Nains, Humains (Ordre), Humains (Neutre).
Un Guide Nain augmente la valeur de bande de +12 points, plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède.
M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Le Guide Nain est équipé d’une hache, d’une dague et d’une arbalète. Il porte également une armure légère.
Un Guide Nain peut choisir parmi les compétences de Combat, de Tir ou les compétences spéciales des Expéditions Runiques lorsqu'il acquiert une nouvelle compétence. Il peut également choisir la nouvelle compétence du Guide Nain.
Difficile à Tuer : Les nains sont des individus coriaces qui ne sont mis hors de combat que sur un jet de 6 sur 1D6 au lieu de l’être sur 5-6 sur le tableau des dégâts. Traitez un jet de 5 comme un sonné.
Tête Dure : Les nains ignorent les règles spéciales pour les masses, les gourdins, etc. Ils ne sont pas faciles à assommer !
Armure : Les nains ne subissent aucune pénalité de mouvement pour le port d’une armure.
Haine des Orques et des Gobelins : Tous les nains haïssent les orques et les gobelins. Voir la section psychologie des règles de Mordheim pour les détails sur les effets de la haine.
Guide. Les Guides Nains savent dénicher les chemins dérobés dans la forêt. Un Guide Nain avec cette compétence est toujours placé sur le champ de bataille après le déploiement de la bande adverse. Il peut être placé n’importe où sur le terrain, à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie. Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible se déploie en premier.
Ce Nain est un combattant surdoué qui a affronté sans coup férir des hordes d’Orques et de Gobelins.
Lorsqu’il utilise une arme dotée de la règle parade, il peut parer un coup en obtenant un résultat supérieur ou égal au meilleur jet pour toucher adverse, au lieu de strictement supérieur. De plus, si ce combattant manie deux armes dotées de la règle spéciale parade, il peut parer deux attaques (si ses deux résultats sont supérieurs ou égaux aux deux meilleurs jets pour toucher adverses) au lieu d’une seule. Notez que s’il manie deux haches naines, il peut relancer les jets de parade ratés.
Le Guide a un crâne épais, même pour un Nain.
Le Guide a une sauvegarde spéciale de 3+ pour éviter d'être sonné. Si la sauvegarde est réussie, considérez que le Guide est à terre. Si le Nain porte également un casque, cette sauvegarde est de 2+ au lieu de 3+ (ce qui remplace la règle spéciale habituelle du casque).
Ce Nain est célèbre pour avoir survécu à des blessures qui auraient terrassé un individu moins résistant.
Suite à une partie dans laquelle ce Guide a été mis hors de combat, lorsque vous faites un jet sur le tableau des Blessures Graves, les dés peuvent être relancés une fois. Le résultat de ce second jet de dés doit être accepté, même si les conséquences sont pires.
Ce Nain est particulièrement doué pour localiser des objets de valeur.
Lorsqu'il effectue un jet de dé sur le tableau d'Exploration en fin de partie, le Guide peut modifier un jet de dés de +1/-1.
Les Nains sont des êtres robustes et ce Nain est déterminé, même pour un Nain !
Sur le tableau des Dégâts, un jet de 1-3 est considéré comme à terre, 4-5 comme sonné et 6 comme hors de combat.
Bailey Silverbell, Dwarf - Reaper Miniatures
Brock Battlebow, Dwarf Ranger - Reaper Miniatures
V1Fr [2021-08-01] :
- Traduction et mise en page de Kangourax.
- Ajout des règles spécifiques aux Nains.
- Ajout et adaptation des compétences spéciales des Expéditions Runiques.
V1aFr [2021-08-02] : Remplacement de la traduction du nom du franc-tireur "Éclaireur Nain" par "Guide Nain".
V1bFr [2026-04-01] : Correction par Kangourax.
Correction des Caractéristiques.
Corrections mineures.
Ajout de la compétence “maître des lames” et “prospecteur”.
Suppression des compétences réservées aux Tueurs Nains.