Un joueur doit faire un test de Déroute au début de son tour si le quart (25%) ou plus de sa bande est hors de combat (seuls les combattants qui participent à la bataille sont pris en compte). Même les bandes habituellement immunisées à la psychologie (comme les Morts-Vivants par exemple) doivent faire le test.
Si le test de Déroute est raté, la bande perd la bataille automatiquement et la partie prend fin immédiatement.
Pour effectuer un test de Déroute, lancez 2D6. Si le score est inférieur ou égal au Commandement du Chef de bande, le joueur peut continuer le combat.
Si le Chef de bande est hors de combat ou sonné, le joueur doit utiliser le Cd le plus haut parmi les guerriers qui ne sont ni sonnés ni hors de combat.
Un joueur peut volontairement abandonner le combat au début de n’importe lequel de ses tours s’il le désire, mais seulement s’il a déjà dû effectuer un test de Déroute ou si au moins 25% de ses figurines sont hors de combat.
Lors d’une partie impliquant plus de deux joueurs, si l’une des bandes rate un test de Déroute (ou si tous ses membres sont hors de combat), la partie n’est pas forcément terminée. À moins que des conditions de victoire spéciales ne soient stipulées dans le scénario, une partie multi-joueurs continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule bande sur la table. La bande qui reste le plus longtemps en jeu est normalement la gagnante, mais un scénario peut indiquer que la bande qui quitte la table la première gagne car elle a atteint son objectif et mis les voiles !
Une figurine à moins de 6ps de son Chef peut utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests de Cd. Cela représente la capacité du Chef à encourager ses guerriers pour qu’ils dépassent leurs limites.
Un Chef ne peut pas conférer ce bonus s’il est à terre, sonné ou en fuite.
Un combattant qui se bat seul contre deux adversaires ou plus, sans aucune figurine amie à moins de 6ps (celles qui sont à terre, sonnées ou en fuite ne comptent pas), doit faire un test de Cd avec 2D6 à la fin de sa phase de Corps à Corps.
Réussite : Le guerrier tient bon.
Échec : Le guerrier rompt le combat et prend la fuite (chaque adversaire fait une touche automatique).
Si la figurine survit, elle parcourt immédiatement 2D6ps dans la direction opposée à celle de ses adversaires.
Une figurine en fuite doit faire un autre test de Cd à la phase de Ralliement :
Réussite : La figurine s’arrête, mais ne peut rien faire d’autre que lancer des sorts pendant son tour.
Échec : La figurine court de 2D6ps vers le bord de table le plus proche en évitant toute figurine ennemie. S’il atteint le bord de table, il est retiré du jeu.
Si une figurine est chargée pendant qu’elle fuit, l’attaquant est mis au contact comme d’habitude, mais le fuyard avance à nouveau de 2D6ps vers le bord de table avant qu’il puisse être frappé.
Les figurines frénétiques doivent :
Toujours charger si un ennemi est à portée (vérifiez après les déclarations de charge).
Doublent leur caractéristique Attaques. Si un guerrier manie une arme de chaque main, il bénéficie de +1 Attaque comme d’habitude. Cette attaque additionnelle n’est jamais doublée.
Une fois à portée de charge, les guerriers frénétiques sont immunisés à toute autre règle de psychologie (comme la peur), et n’ont à effectuer aucun test de psychologie tant qu’ils restent à distance de charge.
Si une figurine frénétique est mise à terre ou sonnée, elle perd sa frénésie et doit se battre normalement pour le reste de la bataille.
Les guerriers qui affrontent au corps à corps des ennemis qu’ils haïssent peuvent relancer leurs attaques ratées lors du premier tour de chaque combat. Cette impétuosité initiale retombe après le premier tour de corps à corps et le combat se déroule ensuite normalement jusqu’à la fin.
Une figurine doit passer un test de peur (un test de Commandement) dans les situations suivantes. Notez que les créatures provoquant la peur n’ont pas à faire de tels tests.
a) Si la figurine est chargée par un guerrier ou une créature provoquant la peur, effectuez un test (lorsque la charge est déclarée et qu’elle s’avère ne pas être ratée).
Réussite : la figurine se bat normalement.
Échec : la figurine doit obtenir des 6 pour toucher lors de ce tour de combat.
b) Si la figurine désire charger un ennemi qui provoque la peur, effectuez un test pour réussir à charger.
Réussite : la figurine se bat normalement.
Échec : la figurine ne peut pas charger et reste immobile pour le tour. Considérez qu’il s’agit d’une charge ratée.
Les figurines stupides doivent faire un test de Commandement au début de leur tour.
Lancez 2D6 :
Réussite : La créature se déplace et combat normalement.
Échec : La créature ne peut pas frapper au corps à corps (l’ennemi devra quand même effectuer normalement ses jets pour toucher) ou lancer des sorts. Si elle n’est pas engagée au corps à corps, lancez 1D6 :
1-3 : La créature avance tout droit, à demi-vitesse. Elle ne peut pas charger (arrêtez son déplacement à 1ps d’une figurine avec laquelle il entrerait en contact). Elle peut tomber d’un bâtiment ou dans un trou (voir les règles de chute) ou encore rencontrer un obstacle, auquel cas, elle s’arrête. La figurine ne peut pas tirer durant ce tour.
4-6 : La créature reste inactive et se contente de baver pendant ce tour. Elle ne peut rien faire d’autre que baver.
Que le test soit réussi ou non, le résultat s’applique jusqu’au début du prochain tour de la créature, où elle devra faire un nouveau test de stupidité.