Oiseaux de mauvais augure
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Source : Fowl Play (publié dans la Couronne du Destin)
Errata : -
Auteur : La Nemesis Crown Team
Traduction : Damyssia
Correction : Dreadaxe, Toniogroovy, Kangourax, Enyalos, Rhinoceros_laineux
Mise en page : Toniogroovy
Annexes du pdf : -
Matériel nécessaire : 2D6 marqueurs représentant les pigeons.
En temps de guerre, l'utilisation des pigeons voyageurs pour relayer des informations aux agents sur le terrain est une stratégie vitale employée par l'Empire. Ces pigeons portent des informations importantes et si elles venaient à tomber entre de mauvaises mains, cela pourrait engendrer un désastre. C'est pour cette raison que les messages importants sont souvent répartis entre plusieurs oiseaux, afin de minimiser le risque d'interception d'informations clés. Malheureusement, il y a eu une erreur au bureau des expéditions. Une série de messages cruciaux a été envoyée par inadvertance à une volée de pigeons bombardiers équipés de la légendaire bombe de Herstel-Wenkler. Maintenant, les bandes doivent tenter de récupérer ou d'intercepter ces malheureux volatiles avant qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains.
Si vous souhaitez jouer ce scénario dans les Collines Désolées, tel que suggéré pour une campagne de la Couronne du Destin, vous pourrez poser un décor adéquat, à savoir des collines, quelques arbres morts, des bâtiments en ruine, etc. De façon plus générale, ce scénario pourra être joué dans un environnement représentant les campagnes de l’Empire.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté.
Mouvement du pigeon : Au centre de la table doivent être placés 2D6 marqueurs représentant les pigeons.
Une fois qu'un combattant est à 8ps ou moins des pigeons, ceux-ci commencent à se déplacer de façon aléatoire. Chaque joueur, au début de son tour, lance un dé de dispersion pour déterminer la direction et un dé d’artillerie pour déterminer la distance. Jetez les dés séparément pour chaque pigeon. Le pigeon va toujours se poser sur le terrain le plus élevé. Par exemple, si les dés indiquent que le pigeon doit se poser au niveau d’un bâtiment, on supposera qu’il se trouve sur le toit ou au premier étage.
Si le dé d'artillerie indique un incident de tir, le pauvre pigeon a explosé dans un nuage de plumes et de parchemin carbonisé. Tout combattant à 3ps ou moins de l'oiseau (c'est-à-dire le petit gabarit d’artillerie de Warhammer) subit une touche de Force 3.
Attraper un pigeon : Un combattant peut attraper un pigeon en terminant sa phase de Mouvement en contact socle à socle avec un marqueur pigeon. Le combattant transportera alors à la fois l'oiseau, le message, mais également la bombe. Dans le feu de l'action, pas le temps de faire le tri. Bien que transporté, il n'y a aucun risque que le pigeon explose. Tout combattant mis à terre, sonné ou mis hors de combat alors qu'il transportait un pigeon le laissera tomber. L'oiseau s'envolera comme décrit plus haut au début du tour du joueur suivant.
Volez mes beautées : Le transporteur peut choisir d'utiliser offensivement son pigeon bombardier, en allumant la mèche et en l'envoyant en direction de l'ennemi. Le joueur doit nommer une cible visible et jeter 1D6 sur le tableau suivant :
D6 Effet
1 Oups ! Le pigeon confus retourne à l’envoyeur ! Placez le gabarit sur le transporteur initial et résolvez l'explosion.
2-4 Boom ! La mèche est trop courte et la bombe explose sans danger dans les airs (enfin, sans danger, sauf pour le pauvre pigeon).
5-6 Hourra ! Le pigeon atterrit exactement sur la tête de la cible. Placez le gabarit sur la cible et résolvez l’explosion.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le résultat le plus haut déploie sa bande en premier, à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de Déroute. La bande en Déroute perd la partie, entraînant la victoire de son adversaire. En raison de l'importance de la mission, les Déroutes volontaires ne sont pas autorisées.
La bande en Déroute doit obtenir un résultat de 4+ pour conserver chaque marqueur pigeon détenu à la fin de la partie. Sinon, le pigeon parvient à s'envoler alors que le guerrier se dépêchait de l’amener en lieu sûr.
Les joueurs gagnent +1 Point de Victoire (PdV) pour chaque pigeon encore transporté à la fin de la partie. Le gagnant est la bande avec le plus de PdV. En cas d’égalité, le gagnant est la bande qui n'a pas raté son test de Déroute.
+1 Survie. Si un Héros ou groupe d'Hommes de main survit, il gagne +1 point d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout Héros gagne +1 point d'expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Pigeon voyageur. Tout Héros portant un marqueur pigeon à la fin de la partie gagne +1 point d’expérience.
V1Fr [2025-09-15] : Traduction par Damyssia.
V1aFr [2025-09-15] : Correction par Dreadaxe.
V1bFr [2025-09-16] : Correction par Toniogroovy.
V1cFr [2026-02-01] : Correction par Kangourax.
V1dFr [2026-02-01] : Relecture par Enyalos.
V1eFr [0226-02-03] : Relecture par Rhinoceros_Laineux.
V1fFr [2026-02-03] : Correction et normalisation par Kangourax.
V1gFr [2026-02-20] : Mise en page par Toniogroovy.