Les ruines des cités et des temples hommes‑lézards sont protégées par de nombreux pièges. Des tunnels sans issue qui désorientent les explorateurs, tombant parfois sur des nids de serpents attaquant quiconque pénètre sur leur territoire. Les pillards sont sans autre choix que de camper dans des villes de fortune pour planifier l'exploration des profondeurs des temples et se préparer à désamorcer les nombreux pièges qu’ils y trouveront. Comme la plupart des villes ne contiennent pas moins d'une demi-douzaine de temples plus ou moins grands, bon nombre d’escarmouches éclatent pour contrôler l’un de ces lieux, et ainsi pouvoir l’explorer sans être dérangé. De nombreux pillards plus avisés attendent qu’une bande rivale revienne avec son butin pour leur tendre une embuscade. Toutefois, ils doivent aussi maintenir une présence dans la ville pour garder un œil sur les autres bandes au cas où elles tenteraient de pénétrer dans la jungle sans être aperçues. Les bandes gardent jalousement les trésors qu’elles ont accumulés et combattront quiconque tentera de s’en approcher. La plupart des combats éclatent alors que les bandes cheminent vers les villes ou essaient d'installer un nouveau camp plus proche d’un temple. Il n’est pas rare qu'une bande doive fuir son campement, vaincue par des ennemis désireux de récupérer les artefacts des hommes-lézards.
Pour rappel, avant de jouer votre partie, vous devez faire un jet sur le Tableau des Dangers Aléatoires et sur le Tableau des Effets Météorologiques.
Utilisez ces tableaux de scénarios au lieu de ceux du Livre des Règles de Mordheim. Nous y avons inclus un tableau séparé pour les scénarios multi-joueurs car le Setting Lustrie se prête bien à ces règles. Comme d'habitude, le gagnant d'un scénario peut lancer un dé supplémentaire durant la phase d'Exploration. Lancez 2D6 pour savoir quel scénario jouer :
2D6 SCÉNARIOS DEUX JOUEURS
2 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué.
3 Tel est pris qui croyait prendre.
5 Escarmouche.
8 D'île en île.
10 Chasse au trésor.
12 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué.
2D6 SCÉNARIOS MULTI-JOUEURS
2 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué.
3 Tel est pris qui croyait prendre.
7 Prospection.
8 Escarmouche.
9 D'île en île.
10 Le bassin.
11 Embuscade !
12 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué.
Le scénario “Kidnapped !” peut être intéressant à jouer. Dans celui-ci, le joueur Homme-Lézard reprend le rôle des Possédés pour le sacrifice du captif. Si les Hommes-Lézards parviennent à sacrifier le captif, la bande gagne 3D3 points d'expérience à distribuer parmi ses Héros.
Variante pour les récompenses de scénarios.
Certains scénarios offrent 1D3 trésors. Il peut être envisageable de les remplacer par un Artefact Mineur de Lustrie (voir p.71). Voici les scénarios concernés :
Tel est pris qui croyait prendre.
Les secrets des Beujuntae.
Rencontre fortuite.
Chasse au trésor.
Embuscade !
Variante pour le scénario 13 : Le bassin.
Les Trésors peuvent être remplacés par de l’Eau d’Éternelle Jeunesse. Remplacez le texte des Règles Spéciales par :
“Au fond du bassin, remontant vers la surface, irradient d’une lueur étrange de minces filets d’Eau d’Éternelle Jeunesse (voir Artefacts Mineurs). Il est possible d’y remplir 1D3+2 fioles. Après quoi, les sources magiques perdent leurs pouvoirs. Faute de connaissances suffisantes, les combattants ne pourront pas utiliser les fioles durant cette bataille. Le bassin n’est pas profond et l’on peut y marcher. Tout Héros passant un tour entier à moins de 1ps du bassin sans rien faire d’autre que de récupérer de l’Eau d’Éternelle Jeunesse effectue un jet à la fin de son tour : sur un jet de 1-2 sur 1D6, il parvient à remplir une fiole. Une figurine ne peut pas récupérer d’eau magique à moins d’1ps d’une autre (qu’elle soit amie ou ennemie) car les remous provoqués les empêchent toutes deux de percevoir la fine source. Il est impossible de remplir davantage de fioles que le nombre déterminé au début de la partie, si bien que toute tentative supplémentaire ne sert à rien. Les Héros peuvent en porter autant qu’ils le veulent sans pénalité. Ils ne peuvent pas transférer leurs pions Fioles à un autre guerrier.”
“L’environnement grouillant de la Lustrie pullule de dangers que seuls les plus téméraires oseraient braver.”
Roberto Fortuna, Éclaireur
Avant le début de la partie, lancez 1D6 pour déterminer le nombre de dangers qui infestent la zone. Pendant la partie, avant qu’un Héros ou groupe d’Hommes de main ne se déplace, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la figurine fait une mauvaise rencontre !
Lancez 3D6 et consultez le tableau ci‑dessous.
3D6 DANGER
3 Marécage
4 Nid de reptiles
5 Araignée géante
6 Coatl
7 Sang-froid
8 Troll d’eau
9 Sables mouvants
10 Boa constricteur
11 Crapaud géant
12 Essaim de moustiques
13 Pygmées
14 Nid de salamandre
15 Chauves-souris vampires
16 Tigre à dents de sabre
17 Éclaireuses amazones
18 Plante carnivore
3. MARÉCAGE
L’infortuné guerrier tombe dans un marécage dans lequel il s’enfonce jusqu’à être entièrement submergé.
S’il n’est pas secouru dans les 1D3 tours qui suivent, il coulera et mourra ! Tout sauveteur doit réussir un test de Force pour dégager la figurine.
4. NID DE REPTILES
Un nid mortel de vipères ou de lézards a été réveillé par les pas du guerrier insouciant.
Il est attaqué par 1D6+2 reptiles.
M CC CT F E PV I A Cd
5 2 0 2 2 1 5 1 4
5. ARAIGNÉE GÉANTE
Le guerrier trébuche dans les fils semblables à de la corde d’une toile et alerte son mortel résident.
L’arachnide géant attaquera quiconque s’approchera à moins de 3ps de sa tanière.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 4 4 3 1 2 10
RÈGLES SPÉCIALES
L’Araignée Géante provoque la peur, possède une armure naturelle de 4+ et est vénéneuse (elle inflige des Coups Critiques sur 5 ou 6).
6. COATL
Le guerrier fait la rencontre de l’un des plus énigmatiques habitants de la Lustrie : le Coatl. Il possède un corps de serpent, d’éclatantes plumes colorées et mesure trois mètres de haut. Les Coatls sont souvent considérés par les hommes-lézards comme l’incarnation de Sotek.
M CC CT F E PV I A Cd
9 4 0 4 3 3 5 2 10
RÈGLES SPÉCIALES
Le Coatl provoque la peur, est vénéneux (inflige des Coups Critiques sur 5 ou 6), vol (les créatures volantes peuvent traverser les jungles sans malus) et possède une aura magique qui lui confère une protection contre les sorts de 4+).
7. SANG-FROID
Une épouvantable paire d’yeux reptiliens injectés de sang affamés se pose sur le malheureux guerrier.
M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 2 1 2 6
RÈGLES SPÉCIALES
Le Sang-Froid possède une peau écailleuse (armure naturelle de 5+) et provoque la peur.
8. TROLL D’EAU
Attiré par la promesse de chair fraîche, un repoussant troll attaque votre guerrier.
Considérez que le troll a chargé.
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 4 3 1 3 4
RÈGLES SPÉCIALES
Le Troll provoque la peur, possède régénération (ignore les blessures sur 4+, sauf pour les attaques de feu qui ne peuvent pas être régénérées) et peut vomir (une seule attaque de Force 5 qui remplace les autres attaques du Troll, touche automatiquement et annule les sauvegardes). De plus, le Troll est sujet à la stupidité.
9. SABLES MOUVANTS
Le sol de la jungle foisonne de surprises, mais aucune n’est aussi sournoise que les sables mouvants.
Les règles sont les mêmes que celles du Danger Aléatoire 3. Marécage, à la différence que la figurine dispose de 1D6 tours pour être sauvée.
10. BOA CONSTRICTEUR
Les histoires de serpents aux proportions gigantesques n’étaient pas des légendes !
Ce prédateur attaquera toute figurine dans un rayon de 2ps de la victime en utilisant constriction (maximum 3 figurines).
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 4 2 4 2 5
RÈGLES SPÉCIALES
Le Boa provoque la peur et possède la règle constriction (le serpent peut sacrifier toutes ses attaques pour tenter d’immobiliser sa proie avec ses anneaux massifs. Il subit -1 au touché, mais gagne F+1 et peut étreindre jusqu’à 3 figurines. Toute figurine ainsi ceinturée par le Boa ne peut pas bouger et souffre d’un malus de -2 au touché au corps à corps).
11. CRAPAUD GÉANT
Le crapaud géant est le prédateur le plus inhabituel, avec ses dents aussi tranchantes que des rasoirs et sa langue qui peut s’allonger d’au moins un mètre et demi.
M CC CT F E PV I A Cd
7 3 0 4 3 2 4 2 4
RÈGLES SPÉCIALES
Il provoque la peur et possède une langue (le Crapaud Géant peut fouetter d’une touche unique de Force 3 une figurine à moins de 6ps).
12. ESSAIM DE MOUSTIQUES
Un nuage des habitants les plus communs de la Lustrie a trouvé sa cible.
Le malheureux guerrier est immobilisé pendant un tour, puis subit un malus de -1 à l’Initiative et à tous les jets relatifs au combat pour le reste de la partie.
13. PYGMÉES
De petits hommes de la jungle sont pris d’un intérêt soudain et malsain pour les guerriers !
1D3+1 pygmées attaquent le membre de la bande.
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 2 2 1 4 1 8
ÉQUIPEMENT
Sarbacane, lance, dague et bouclier.
14. NID DE SALAMANDRE
Le guerrier a malencontreusement dérangé le nid d’une Salamandre Géante.
Elle considère toute cible à moins de 8ps comme un repas potentiel.
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 4 5 3 4 2 7
RÈGLES SPÉCIALES
La Salamandre Géante provoque la peur et possède un souffle venimeux (la créature émet un cône de gaz empoisonné sur une distance de 6ps, touchant toute figurine à moins de 2ps du tracé du souffle d’une Force de 4).
15. CHAUVES-SOURIS VAMPIRES
Un essaim de chauves-souris voraces tombe de nulle part sur le guerrier.
Il est attaqué par 1D6+2 Chauves-Souris Vampires.
M CC CT F E PV I A Cd
8 2 0 2 2 1 6 1 4
RÈGLES SPÉCIALES
Ces chauves-souris ont vol (les créatures qui volent peuvent traverser la jungle sans malus) et sont erratiques (grâce à leur vol étrange, les Chauves-Souris Vampires sont des cibles difficiles à toucher. Les jets pour les toucher subissent -1).
16. TIGRE À DENTS DE SABRE
Alors que votre bande s’avance dans la jungle, un tigre primitif a trouvé sa proie !
Considérez que le Tigre à Dents de Sabre a chargé.
M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 4 2 5 3 6
RÈGLES SPÉCIALES
Le Tigre à Dents de Sabre provoque la peur et possède une attaque féroce (l’une de ces attaques prend la forme d’une morsure qui déchiquette la chair. +1 au jet des Dégâts sans sauvegarde d’armure).
17. ÉCLAIREUSES AMAZONES
Souples, athlétiques et merveilleusement belles, les amazones ne sont pas tendres avec les intrus, et tout particulièrement avec les mâles !
1D3+1 Éclaireuses Amazones apparaissent.
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 7
ÉQUIPEMENT
Lance, dague, fronde/arc et armure légère.
18. PLANTE CARNIVORE
La jungle prend vie parfois, et souvent sous des formes étranges !
Voir Plantes Carnivores.
“Le jour était pluvieux lorsque nous sommes partis dans la jungle. La visibilité était mauvaise. Mes hommes et moi-même nous sommes prudemment frayés un chemin à travers les sous-bois en écoutant et en surveillant ces maudits hommes‑lézards. À travers la bruine, nous avons repéré une clairière et avons décidé de nous y reposer. C'est là qu’ils nous ont attaqués. Les skinks ont jailli du sous-bois. Un tiers de nos pistolets n'ont pas pu tirer à cause de l'humidité et nos arbalétriers n’avaient pas de visibilité pour avoir un tir précis. Nous avons alors sorti nos épées et nos haches, et combattu pour nos vies.”
Au début de la partie, faites un jet sur le tableau suivant pour savoir quel temps il fait et quels en sont les effets.
2D6 MÉTÉO
2-6 Beau et sec – jeu normal
7 Vent
8-9 Pluie
10 Mousson
11 Brouillard
12 Chaud et Humide
7. VENT
La jungle mystique vomit un fort vent hurlant, rendant très difficile le fait de tirer ou de grimper sur les bâtiments et les éléments du terrain.
Lancez 1D6 :
1-3 -1 pour toucher avec une arme de tir et pour grimper sur les bâtiments.
4-6 -2 pour tirer et grimper.
8-9. PLUIE
La pluie est très commune dans l’humide et luxuriante jungle de la Lustrie.
Toutes les armes de tir et les armes à feu subissent un malus de -1 au touché. Ceux qui souhaitent tirer avec des armes à feu doivent d’abord obtenir un 4+ sur 1D6, sinon la poudre est trop humide pour être utilisable.
10. MOUSSON
La mousson tropicale s'abat sur les guerriers, rendant le mouvement à travers la jungle lent et dangereux.
Tout le monde subit un malus de -1 au Mouvement. Toutes les armes de tir ont leur portée divisée par deux et les armes à feu ne peuvent pas tirer.
11. BROUILLARD
Une fine brume venant de la côte se lève.
Lancez 1D6 :
1-5 À cause de la faible visibilité, la portée de toutes les armes de tir est divisée par deux.
6 Les guerriers ne savent pas où ils vont et sont désorientés. Utilisez un dé de dispersion pour chaque Héros et groupe d’Hommes de main. Ils se déplacent (en marchant) dans cette direction. S’ils avancent vers un autre guerrier, ils s’attaquent. Si ce sont des amis, lancez 1D6. Sur 5+, ils s’attaquent pensant qu’ils sont ennemis.
12. CHAUD ET HUMIDE
La raison pour laquelle une large part de la Lustrie demeure inexplorée est l’extrême chaleur due au climat tropical.
Tous les guerriers (exceptés les Morts-Vivants) subissent un malus de -1 au CC, CT et I jusqu’à la fin de la partie.