(Extrait des mutations du Livre des Règles de Mordheim)
Vous pouvez acheter une Mutation à chaque fois que vous choisissez la compétence mutant. La première est achetée au prix indiqué, la deuxième et les suivantes coûtent le double.
Les Mutants ou les Possédés ne peuvent acheter une Mutation que lors du recrutement. Ils ne pourront pas acheter de nouvelles mutations après le recrutement.
20 Couronnes d’Or
Un démon possède l’âme du mutant. Cela lui donne une sauvegarde de 4+ contre les sorts ou les prières.
40 Couronnes d’Or
Le mutant peut utiliser n’importe quelle arme à une main avec son bras supplémentaire, ce qui lui donne donc une Attaque supplémentaire au corps à corps. Il peut également utiliser un bouclier ou une rondache. Si un Possédé choisit cette option, il gagne une Attaque supplémentaire mais ne peut pas porter d’arme supplémentaire.
35 Couronnes d’Or
Toute figurine en contact socle à socle avec le mutant subit automatiquement une touche de Force 1 au début de chaque phase de Corps à corps. Les épines ne provoquent jamais de Coups Critiques.
40 Couronnes d’Or
Le mutant est si laid qu’il provoque la peur. Voir la section Psychologie pour les détails.
50 Couronnes d’Or
Un des bras du mutant se termine par une énorme pince de crabe. Il ne porte pas d’arme avec ce bras mais gagne une attaque supplémentaire au corps à corps avec en plus un bonus de Force+1.
40 Couronnes d’Or
Le mutant possède une longue queue épineuse avec un dard empoisonné, autorisant une Attaque supplémentaire de Force 5, à chaque phase de Corps à corps. Si la figurine touchée est immunisée au poison, l’Attaque est de Force 2.
40 Couronnes d’Or
Le combattant gagne Mouvement+1.
30 Couronnes d’Or
Si le mutant subit une Blessure en corps à corps, les figurines en contact socle à socle subissent une touche de Force 3 à cause des éclaboussures. Le sang acide ne provoque jamais de Coups Critiques.
35 Couronnes d’Or
Un des bras du mutant est terminé par un tentacule. Il peut agripper ses adversaires au corps à corps et leur faire perdre 1 Attaque, jusqu’à un minimum de 1. Le mutant peut décider quelle attaque perd l’adversaire.