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Sources : Livre des Règles de Mordheim p.164
A l’époque de Mordheim, la technologie des armes à poudre noire est encore récente, et il arrive souvent que les pistolets, arquebuses, tromblons, etc. fassent long feu, s’enrayent ou même explosent.
Les règles suivantes n’ont pas été incluses dans le chapitre Tir, car elles peuvent ralentir le jeu, mais si vous aimez les parties plus réalistes, vous pouvez utiliser les règles d’incidents de tir ci-dessous.
Si vous utilisez ces règles, réduisez le coût des armes concernées (nous préconisons une réduction de 20%) pour que le jeu reste équilibré.
À chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher avec une arme à poudre noire (arquebuse, pistolet, tromblon, pistolet à malepierre, etc.), lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
1 KRAKRAPET !
L’arme explose dans une détonation assourdissante !
Le tireur subit une touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup critique) et l’arme est détruite.
2 Enrayée.
L’arme est enrayée et inutilisable pour le reste de la partie. Elle sera remise en état pour la prochaine bataille.
3 Pchit.
Le tir ne part pas et vous devez remplacer la charge.
Le tireur doit attendre un tour supplémentaire avant de pouvoir tirer de nouveau avec son arme.
4-5 Clic.
Le coup refuse de partir mais il n’y a aucun autre effet.
6 BOUM !
L’arme crache un nuage de fumée noire et de flammes !
Le tir touche la cible visée et compte comme ayant +1 en Force.