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Sources : Livre des Règles de Mordheim p.164
A l’époque de Mordheim, la technologie des armes à poudre noire est encore récente, et il arrive souvent que les pistolets, arquebuses, tromblons, etc. fassent long feu, s’enrayent ou même explosent.
Les règles suivantes n’ont pas été incluses dans le chapitre Tir, car elles peuvent ralentir le jeu, mais si vous aimez les parties plus réalistes, vous pouvez utiliser les règles d’incidents de tir ci-dessous.
Si vous utilisez ces règles, réduisez le coût des armes concernées (nous préconisons une réduction de 20%) pour que le jeu reste équilibré.
À chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher avec une arme à poudre noire (arquebuse, pistolet, tromblon, pistolet à malepierre, etc.), lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
1 KRAKRAPET !
L’arme explose dans une détonation assourdissante !
Le tireur subit une touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup critique) et l’arme est détruite.
2 Enrayée.
L’arme est enrayée et inutilisable pour le reste de la partie. Elle sera remise en état pour la prochaine bataille.
3 Pchit.
Le tir ne part pas et vous devez remplacer la charge.
Le tireur doit attendre un tour supplémentaire avant de pouvoir tirer de nouveau avec son arme.
4-5 Clic.
Le coup refuse de partir mais il n’y a aucun autre effet.
6 BOUM !
L’arme crache un nuage de fumée noire et de flammes !
Le tir touche la cible visée et compte comme ayant +1 en Force.
Si vous souhaitez inclure des animaux dressés ou des montures, il vous faudra des figurines pour les représenter. Pour les figurines montées, il vous faudra la figurine du guerrier monté et celle à pied. Nous vous recommandons de ne pas coller le cavalier, mais de le fixer avec de la pâte adhésive afin de pouvoir le retirer lorsque sa monture se retrouve seule.
La plupart des guerriers de Mordheim ne peuvent que rêver de posséder une monture. Elles sont onéreuses, chères à entretenir et demandent de l’adresse pour les monter. C’est pourquoi elles restent inaccessibles aux Hommes de main et sont une marque de statut social élevé. Pour ceux qui en ont les moyens et la capacité, elles se révèlent inestimables car elles permettent de se déplacer rapidement et ajoutent leur poids et leur force aux talents martiaux de leur cavalier.
Les montures sont rares, aussi bien dans l’environnement claustrophobique de Mordheim que dans les jungles étouffantes de Lustrie.
Les terrains accidentés rendent inutile la présence de nombreux cavaliers. Dans ces Settings (Mordheim ou Lustrie par exemple), une bande ne peut avoir que 2 montures maximum (sans compter celles des Francs-Tireurs).
Dans des espaces plus ouverts, comme les étendues sauvages de l’Empire ou les déserts de Khemri, la bande peut avoir autant de montures qu’elle le souhaite, dans la limite de son budget !
Les guerriers sans la compétence équitation peuvent chevaucher une monture. Cependant, ils doivent faire un test de Commandement s’ils sont touchés par un tir ou au début de chaque phase de Corps à corps si un ennemi est debout au contact socle à socle. Un ennemi au sol n’est pas considéré comme au combat et ne nécessite pas de test de Commandement. En cas d’échec, le guerrier perd le contrôle de sa monture et doit faire un jet sur le tableau Holà ! Tout doux !
Il peut arriver qu’un guerrier préfère mener un animal par la bride plutôt que le chevaucher. Un guerrier ne peut mener qu’un seul animal par la bride à la fois, à moins qu’il n’ait la compétence dresseur pour cet animal, auquel cas il peut en mener autant qu’il le souhaite. Les groupes d’animaux ainsi menés sont rassemblés et doivent rester en contact socle à socle. Au moins l’un d’entre eux doit rester en contact socle à socle avec le Dresseur. Les animaux menés n’effectuent pas de jet pour déterminer s’ils sont incontrôlables. S’ils doivent faire un test de Commandement (s’ils sont chargés par un ennemi provoquant la peur par exemple), ils peuvent utiliser celui de la figurine qui les mène. Un guerrier qui mène des animaux peut se déplacer et se battre normalement, mais doit toujours maintenir le contact socle à socle avec au moins un animal.
Monter ou descendre d’un animal coûte la moitié du Mouvement du cavalier. Une monture ou son cavalier ne peuvent pas courir ou charger lors du tour où le cavalier monte ou descend, à moins que celui-ci n’ait une compétence spéciale qui le permette (voir saut en selle et saut au trot).
Les montures qui ne sont ni menées ni montées restent immobiles, mais doivent effectuer un test de Cd au début de leur tour. En cas d’échec, elles deviennent incontrôlables.
Les montures ne peuvent pas être chevauchées à l’intérieur d’un bâtiment, dans des cavernes, etc. à moins que le scénario joué ne précise le contraire.
Une figurine montée peut sauter un obstacle de 2ps de haut au maximum sans pénalité de Mouvement (LdR).
Dans certaines circonstances, une monture peut devenir incontrôlable. Une monture incontrôlable doit faire un test de Commandement au début du tour du joueur qui la possède. En cas d’échec, elle court dans une direction aléatoire. En cas de succès, la monture cesse d’être paniquée et s’arrête.
Toute figurine montant l’une des créatures décrites ici compte comme une grande cible, comme décrit dans les règles de Tir. Les montures sans cavalier ne comptent pas comme des grandes cibles.
Un cavalier et sa monture sont traités comme une seule figurine (LdR).
Le cavalier est toujours considéré comme la plus grande menace. Il n’est donc pas possible de cibler une monture si elle est montée, que ce soit au tir ou au corps à corps (EI).
Au corps à corps, une monture peut attaquer si elle possède une caractéristique Attaques. Un cheval normal n’a aucune caractéristique Attaques et ne peut donc pas frapper (LdR).
Les guerriers montés ne peuvent pas combattre avec deux armes, bien qu'un bouclier ou une rondache puisse être utilisé normalement. Les armes à deux mains ne sont pas autorisées. L'utilisation d'un pistolet lors du premier tour de combat au corps à corps remplace l'arme habituelle de la figurine (EI).
Une monture ajoute +1 à la sauvegarde d’armure de son cavalier (+2 si la monture est dotée d’un caparaçon).
Les cavaliers sonnés tomberont de leur monture comme indiqué sur le tableau Holà ! Tout doux ! Le guerrier peut ensuite remonter sur sa monture s’il est en contact socle à socle avec elle avant qu’elle ne quitte la table (EI).
Si un guerrier monté perd son dernier Point de Vie, le joueur doit effectuer un jet dans le tableau Holà ! Tout doux ! Ce jet remplace celui effectué dans le tableau des Blessures normal. Si la figurine subit des Blessures Critiques, lancez les dés autant de fois que nécessaire et gardez le résultat le plus élevé.
Holà ! Tout doux ! (1D6)
1-2 Le cavalier est désorienté et sa monture se cabre. Il reste en selle, mais doit passer son prochain tour à reprendre le contrôle : il ne peut ni se déplacer, ni tirer. S’il est attaqué, il compte comme étant à terre.
3-4 Le cavalier est désarçonné et sonné, subissant une touche supplémentaire de Force 2. De plus, lancez 1D6 :
1-3 : La monture incontrôlable se déplace de 3D6ps dans une direction aléatoire. Elle continuera de le faire jusqu’à ce qu’elle ait quitté la table (elle pourra être récupérée normalement après la fin de la bataille). Si le guerrier parvient à entrer en contact socle à socle avec sa monture, il pourra remonter sur elle (EI).
4-6 : la monture reste immobile et le guerrier pourra se remettre en selle après avoir récupéré. La monture n’est pas considérée comme une monture isolée.
5-6 Le cavalier et sa monture chutent au sol. Ils sont automatiquement mis hors de combat. De plus, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, la monture écrase le cavalier qui devra alors faire deux jets sur le tableau des Blessures Graves à la fin de la bataille. Enfin, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, la monture a été estropiée ou tuée. Elle doit être retirée de la feuille de bande.
Une monture sans Attaque augmente la valeur de bande de +3 points. Si la monture est dotée d’au moins une Attaque, elle augmente la valeur de bande de +5 points (LdR).
Beaucoup de bandes emploient des animaux au combat. L’un de ses membres se spécialise alors dans leur dressage et les soins à leur apporter.
Cette compétence est très utile si la bande comprend des animaux de combat. Elle doit être prise pour une race d’animal spécifique et peut être prise plusieurs fois, à chaque fois pour une race d’animal différente. Cette compétence représente la connaissance des besoins des animaux et des techniques adaptées à leur dressage.
Un guerrier avec cette compétence en fait profiter les animaux à sa charge. Tout animal à moins de 6ps d’une figurine ayant la compétence dresseur qui lui correspond peut utiliser le Commandement de cette dernière au lieu du sien. Si le Chef de bande est également à portée, le joueur choisit quel Cd est utilisé, à moins que l’animal ne soit stupide, auquel cas il ne peut utiliser que le Cd du Dresseur. De plus, les animaux avec la règle spéciale tête de mule ! en contact avec le dresseur ignorent les effets de cette règle.
Cette compétence compte comme une compétence d’Érudition.
On ne peut utiliser qu’une seule compétence à la fois. Si deux compétences peuvent être utilisées lors d’une situation donnée, le joueur qui contrôle la figurine choisit laquelle utiliser. Tous les bonus se cumulent à ceux gagnés grâce à la monture, à moins que le contraire ne soit précisé.
Les guerriers qui ont comme dotation de base une monture sont considérés comme ayant déjà la compétence équitation.
Cette compétence est vitale pour chevaucher une monture au combat. Elle est spécifique à un animal donné et doit être de nouveau apprise si la figurine souhaite pouvoir monter un autre type d’animal. Par exemple, une figurine avec la compétence équitation - cheval devra apprendre la compétence équitation - destrier si elle souhaite chevaucher une monture au caractère aussi trempé.
Les compétences spéciales d’équitation peuvent être utilisées par les figurines qui ont une monture, mais seulement après avoir acquis au préalable la compétence équitation.
Le cavalier a appris à tirer en selle auprès des nomades des steppes et peut le faire depuis une monture lancée au galop.
Le cavalier a un arc de tir de 360° quand il est monté et peut tirer, même si sa monture s’est déplacée du double de son Mouvement normal. Toutefois, ce tir subit un malus de -1 pour toucher en plus de tout modificateur.
La vue d’un chef juché sur sa monture est motivante pour les troupes. De ce point de vue surélevé, le Héros peut voir (et être vu) bien plus facilement.
Un Chef de bande monté avec cette compétence peut ajouter 6ps à la distance à laquelle les autres membres de sa bande peuvent utiliser son Cd, en plus de tout autre bonus dont la figurine bénéficie déjà.
La figurine est redoutable contre les cavaliers ennemis.
Si la figurine est montée, se bat contre un adversaire lui aussi monté et qu’elle parvient à le Blesser, son adversaire devra ajouter +1 au résultat de son jet sur le tableau Holà ! Tout doux !
Le cavalier a entraîné sa monture à se déplacer en combat.
Une figurine avec cette compétence frappe toujours en premier face à des adversaires à pied. Lorsqu’elle est chargée ou affronte un ennemi ayant la capacité de frapper toujours en premier, les Attaques sont résolues selon l’Initiative. En cas d’égalité, celui avec le plus d’Expérience frappe en premier.
Le cavalier a entraîné sa monture à piétiner ses adversaires.
Une figurine avec cette compétence peut effectuer une Attaque supplémentaire de Force 4 quand elle charge un ennemi à pied. Lors des tours suivants ou si c’est elle qui est chargée, elle combat normalement.
Le cavalier est capable de sauter de sa monture tandis qu’elle avance à une allure modérée.
Le cavalier peut se déplacer d’une distance égale au Mouvement normal de sa monture et mettre pied à terre. Aucun déplacement ou tir ultérieur n’est autorisé.
Cette compétence peut être utilisée pour arriver au contact de l’ennemi. Cela compte alors comme une charge plongeante d’une hauteur de 2ps. Toutes les règles sur les charges plongeantes s’appliquent
Notez que le cavalier compte ensuite comme étant à pied et ne bénéficie d’aucun avantage lié à sa monture.
Sans s’arrêter, le guerrier est capable de sauter sur la selle de sa monture avant de la lancer immédiatement au triple galop !
Une fois que le cavalier est en selle, il peut effectuer une charge ou une course avec sa monture de la façon normale. La figurine doit se trouver à moins de la moitié de son Mouvement normal de sa monture pour utiliser cette compétence.
Le guerrier peut se pendre à sa selle et se pencher sur le flanc de sa monture, ce qui le rend difficile à toucher.
Quand le cavalier utilise cette compétence, tous les tirs subissent un malus de -1 au toucher. Il doit déclarer qu’il l’utilise avant de se déplacer et doit alors effectuer un test d’Initiative. En cas de succès, il peut se déplacer normalement. En cas d’échec, il doit effectuer un jet sur le tableau Holà ! Tout doux !
Cette compétence ne peut pas être utilisée avec une armure lourde. De plus, la figurine ne peut pas utiliser un bouclier ou une arme de tir lorsqu’elle utilise cette compétence.
Pour les animaux d'attaque et les montures, référez vous à la section Animaux et Montures de la Place du Marché.
V1 : Parution dans le Town Cryer #14.
V1.1 [2003 ?] : Parution dans Empire in Flames.
V1.1Fr [2006-09-xx] : Parution dans Empire en Flammes.
V1.2Fr [2021-10-31] : Version Grande Librairie de Mordheim :
Modification de la mise en page pour des raisons esthétiques et de compréhension.
Reformulations occasionnelles.
Compétence de dressage : ajout d'exemples (tirés de la section Animaux d'attaque).
Tableau Holà ! Tout Doux !, résultat 3-4 : remplacement du mot "assommé" par"sonné" (source : Blazing Saddles).
Tableau Holà ! Tout Doux !, résultat 3-4 : pour le résultat 1-3, ajout de la phrase "Si le guerrier parvient à entrer en contact socle à socle avec sa monture, il pourra remonter sur elle." (source : Escorteurs Impériaux, Nemesis Crown).
Tableau Holà ! Tout Doux !, résultat 3-4 : pour le résultat 4-6, remplacement de la phrase "Note : dans ce cas précis, la monture ne compte ni comme n’étant pas montée, ni comme n’étant pas menée." par "Elle n’est pas considérée comme non menée / non montée (voir règle monture isolée)".
Monter un animal / Sauvegarde : ajout d'une mention au caparaçon).
Monter un animal / Monture incontrôlable : remplacement de la phrase "En cas de succès, elle cesse d’être paniquée, sinon elle reste incontrôlable." par "En cas d’échec, elle court dans une direction aléatoire. En cas de succès, la monture cesse d’être paniquée et s’arrête." (source : Blazing Saddles).
Monter un animal : ajout de la règle "Valeur de bande" (source : Livre des Règles de Mordheim).
Monter un animal : ajout de la règle "Saut d'obstacle" (source : Livre des Règles de Mordheim).
Monter un animal : ajout de la règle "Combat à deux armes" (source : Escorteurs Impériaux, Nemesis Crown).
Monter un animal : ajout de la règle "Cibler un guerrier monté (source : Escorteurs Impériaux, Nemesis Crown).
Compétence spéciale "Sauter en selle" : remplacement de la phrase "La figurine doit se trouver à moins de la moitié de son Mouvement normal de sa monture pour utiliser cette compétence." "La figurine doit être à moins de 2ps de sa monture pour utiliser cette compétence." (source : Blazing Saddles).
V1.3Fr [2021-11-01] :
Ajout d'une note en début de document pour expliquer les différentes sources de la version GLM.
Ajout des animaux d'attaque.
Ajout d'une liste des bandes éligibles à la compétence dressage.
Ajout des montures.
Ajout du Lion de Pierre et du Rhinox (Source : Border Town Burning).
Ajout du Tapis Volant (source : Khemri, la Terre des Morts).
V1.4Fr [2022-12-26] :
- Regroupement des éléments concernant les Animaux.
- Corrections mineures.
- Refonte de la mise en page.
V1.5Fr [2022-12-29] :
Animaux d'attaque : Remaniement du texte introductif.
Monter un animal : Ajout des compétences spéciales d'Équitation concernées.
Compétences d'équitation : Remplacement de "les guerriers qui ont comme dotation de base une monture" par "les guerriers équipés de base d’une monture".
Contrôler une monture : précision sur le statut d'un ennemi au sol.
Compétence spéciale voltige : ajout d'une précision sur l'usage des deux mains.
Suppression de la règle grande cible des cavaliers.
Cibler un guerrier monté : Ajout de la phrase "De plus, à cause de sa taille, un cavalier peut toujours être pris pour cible par un tireur, même s’il n’est pas le plus proche."
Distinction des éléments ajoutés du Livre des Règles de Mordheim [LdR] et Nemesis Crown [NC].
Ajout, en annexes, de l'équipement utile aux cavaliers.
Ajout du grade d'officialité.
Ajustements de mise en page.
V1.6Fr [2026-01-30] :
Distinction entre les règles relatives générales et celles relatives au combat.
Remaniement du texte d'introduction.
Modification de la section "Cibler un guerrier monté".
Ajout de la section "Attaques de montures".
Ajout de la section "Guerrier monté sonné".
Remaniement de la mise en page.