L'Antre de la folie
V1.2eFr
Sources : At the mouth of madness (Town Cryer #8)
Errata : Town Cryer #12
Auteurs : egroup Mordheim : le moine fou Donato Ranzato, assisté de ses compagnons d'infortune Paul Smith, Micha "Xhilipepa" Lazarus, David Stillberg, Harlock, Rinky, Lex "Gray Sage" Van Rooy et Jones
Traduction : Jarlaxe
Correction : Bartal, Dreadaxe, Kangourax
Annexes du pdf : -
Mordheim n'est pas seulement connue comme étant la Cité des Damnés, mais aussi comme étant l'antre de la folie pour tous ceux qui abandonnent leur santé mentale en passant les portes de la ville. La nature torturée de la ville ne laisse rien ni personne indemne.
Dans le Livre des Règles de Mordheim, il manque de quoi simuler les effets délétères de la ville sur l'esprit de ceux qui bravent ses dangers. D'après les récits que l’on peut trouver dans le Livre des Règles, il semble que la folie et la démence soient des phénomènes courants dans la Cité des Damnés. Mais bizarrement, il n'y a pas de règles pour cela. Certains résultats du Tableau des Blessures Graves en témoignent, mais ces résultats ne rendent pas justice à cette folie qui règne dans Mordheim. Imaginez-vous marcher dans une ville où sévissent des mutants, des monstres et des combattants complètement fous. Un combattant peut à peine dormir la nuit, car il entend toutes sortes de cris et de grognements inhumains qui résonnent au loin. Chaque jour, un combattant doit vivre avec l'idée qu’à tout moment, il a de fortes chances d’être tué, torturé ou, au mieux, mutilé. Non seulement par des humains, mais également par des hommes possédés par le démon, des Zombies, des Vampires, des Skavens et toutes sortes de terribles monstres. Presque tous les combattants deviendront fous s'ils restent trop longtemps à Mordheim.
Une poignée de joueurs de Mordheim déjà fous ont alors commencé à écrire quelques règles optionnelles pour introduire les concepts de folie et de démence dans leurs parties de Mordheim. Après de nombreuses discussions et de tests sur la liste de diffusion egroups [Note de Scribe : feu Yahoo! Groups] de Mordheim, ils ont trouvé de belles règles qui, espérons-le, ajouteront beaucoup de piment et de convivialité à vos parties de Mordheim.
Ces règles de Folie ont été créées pour déterminer si un combattant est capable de faire face à la terreur et à l'étrangeté d’un séjour à Mordheim : un échec peut conduire à une peur démesurée, à l’apparition de phobies, voire à devenir complètement fou.
De la même manière que pour les points d’expérience, ce système de Points de Folie (PF) représente le fait de basculer progressivement dans la démence.
Pour chaque Héros, on utilise l’échelle d'expérience, mais en commençant par la fin. Cela implique qu'un combattant commence sain d’esprit et qu'il met du temps avant que la folie ne s'installe – mais une fois qu’elle est là, c'est la descente aux enfers. Lorsque toutes les lignes sont remplies, le Héros ne peut plus continuer l’aventure, car il a perdu la raison : il est retiré du jeu. Il est conseillé d'utiliser deux couleurs différentes pour les distinguer des points d’expérience.
À chaque fois qu’un PF est acquis, marquez-le sur la feuille de la même manière que pour l’expérience. Quand un nouveau seuil est atteint (case à bord épais), le combattant doit faire un test de Cd. S’il le réussit, cela signifie que le combattant est capable de surmonter les horreurs de Mordheim et de garder son sang-froid. Si le combattant rate le test, il doit alors faire un jet sur le Tableau des Folies (voir plus loin) pour connaître le type et la durée de la folie qu’il a obtenue.
Rater le test de Cd peut impliquer plusieurs choses. Le combattant peut se figer et regarder dans le vide ou tomber au sol et se mettre en position fœtale. Il peut également être atteint d’une phobie permanente ou temporaire. Toutes ces choses merveilleuses, et bien d'autres encore, attendent vos combattants s'ils n’obtiennent pas un petit score.
+ 1 PF – Rater un test de peur ou de terreur (Note de Scribe : on cherche encore les règles de terreur …).
+ 1 PF – Lancer un sort de Nécromancie ou du Chaos.
+ 1 PF – Subir un Coup Critique.
+ 1 PF – Être empoisonné (ex. être blessé par des lames suintantes) ou prendre des drogues.
+ 1D3 PF – Obtenir le résultat (24) - folie sur le Tableau des Blessures Graves des Héros. Ces Points de Folie se substituent aux effets de cette Blessure Grave.
+ 1 PF – Obtenir le résultat (33) - traumatisme nerveux sur le Tableau des Blessures Graves des Héros. Ces Points de Folie se substituent aux effets de cette Blessure Grave.
De nombreuses communautés et races ne peuvent pas être plus dérangées qu'elles ne le sont déjà, parce qu'elles sont déjà complètement aliénées, ou que par leurs mœurs, elles trouvent Mordheim et ses terreurs presque agréables.
Les règles de Folie ne s’appliquent pas aux :
Héros immunisés à la psychologie.
Héros des bandes Orques (sauf les Gobelins), Hommes‑Bêtes, Morts-Vivants et Possédés.
Notez que certains Héros des bandes ci-dessus ne sont pas immunisés à la folie :
Magister
Initiés
Nécromancien
Paria
Ils obtiennent par contre la moitié des Points de Folie – c'est-à-dire que tous les 2 Points de Folie, le combattant marque un point sur sa piste de folie.
NdS : Ces règles optionnelles ont été écrites avant l’apparition de nombreuses autres bandes. Libre à vous de réfléchir aux bandes affectées ou non par la Folie. Les Héros des bandes de Morts‑Vivants et Chaotiques sorties ultérieurement semblent être des candidats tout désignés.
À chaque fois qu’un nouveau seuil est atteint (case à bord épais), vous devez faire un jet sur le Tableau de Durée de Folie puis sur le Tableau des Folies pour déterminer le type et la durée de la démence obtenue.
D6 Durée de la Folie
1 D6 tours.
2-3 La prochaine bataille.
4-5 Les 2 prochaines batailles.
6 Définitive.
Jetez 4D6. Chaque résultat est unique. Si vous obtenez un même résultat, relancez sur le Tableau des Folies jusqu’à obtenir une nouvelle folie. Pour la durée, voir le Tableau de Folie Temporaire.
Le combattant perd/oublie 1D3 compétences aléatoires.
Le combattant a un sérieux problème de sang-froid.
Lancez 1D6 au début de chaque tour. Sur un résultat de 1, le combattant boude et ne fait rien du tour, excepté se défendre s’il est attaqué au corps à corps. Si le combattant est chargé durant ce tour, il gagne frénésie.
Le combattant tourne en rond en piaillant bruyamment.
Le combattant ne peut pas se cacher et alertera n’importe quelle sentinelle. Les combattants au corps à corps avec ce fou ont -1 pour le toucher car ils sont déstabilisés par ses singeries (les Morts-Vivants et les animaux ne sont pas affectés par ce modificateur).
Le combattant est toujours sur ses gardes et pense que quelqu’un lui en veut.
Le combattant ne peut pas courir, mais peut charger normalement. Il frappe toujours en premier au corps à corps, sauf s’il porte une arme à deux mains.
Le combattant refuse d’attaquer les animaux jusqu’à ce qu’il se fasse attaquer par l’un d’entre eux. Dès lors, il gagne de manière permanente la haine contre ce type d’animal.
Le combattant est convaincu que s’il marche de manière étrange, les gens sont incapables de le toucher avec une arme de tir.
Il ne peut pas courir mais il bénéficie d’un malus de -1 pour être touché par une arme de tir car il n’arrête pas de gigoter sur place.
Le combattant gagne haine envers :
D6 Effet
1 Skavens
2 Morts-Vivants
3 Possédés
4 Elfes
5 Nains
6 Humains
Le combattant souffre d’horribles hallucinations.
D6 Effet
1 Le combattant voit des images cauchemardesques de sa propre mort, l’emplissant de craintes pour sa propre sécurité. Quelle que soit la distance où il se situe par rapport à ses compagnons, il est toujours considéré comme seul contre tous au corps à corps.
2 Le combattant voit une image de son avenir proche. Le combattant peut relancer (une fois !) un jet de tir ou de touche au corps à corps.
3 Une fausse image de son dieu apparaît, le remplissant de courage. Le combattant peut ignorer tous les tests basés sur le Cd.
4 Le combattant plonge dans les profondeurs de son propre esprit, déverrouillant des capacités inexplorées jusqu’à présent. Il peut détecter tout ennemi caché tant qu’il possède cette folie, même ceux qui ne sont pas dans sa ligne de vue, et transmettre l’information à ses compagnons. Toutes les figurines ennemies perdent leur statut caché.
5 Le combattant voit un bras décharné sortir des ténèbres qui l’entourent et de pâles doigts toucher son torse. La légère caresse lui donne des frissons de douleurs terribles dans tout le corps. Bien qu’elle s’atténue rapidement, la terrible douleur ne disparait pas totalement. Lors de sa prochaine Blessure, le combattant reçoit automatiquement un Coup Critique.
6 Le combattant imagine que la cité a choisi de lui révéler son véritable visage, lui dévoilant la monstrueuse face qui se cache derrière le masque de simples ruines et décombres. L’esprit du combattant est écrasé par cette impression et il s’enfuit en trébuchant, complètement terrorisé. Tant qu’il possède cette folie, tous les ennemis compte comme provoquant la peur et le combattant refuse d’entrer dans un bâtiment ou d’être à moins de 2ps d’un mur ou d’une ruine. Après avoir récupéré de sa folie, le combattant obtient définitivement la folie claustrophobie (voir ci‑dessous).
Le combattant est frappé d’une phobie permanente ou temporaire.
D6 Effet
1 Claustrophobie : Le combattant doit réussir un test de peur pour entrer dans un bâtiment.
2 Acrophobie : Le combattant doit réussir un test de seul contre tous à chaque tour lorsqu’il est sur une hauteur.
3 Musophobie : Skavens et Rats Géants inspirent la peur au combattant.
4 Agoraphobie : Le combattant doit réussir un test de peur pour traverser une rue ou une place. De plus, il doit rester à moins de 2ps d’un mur ou d’un bâtiment.
5 Anthropophobie : Les Humains effraient le combattant. S’il y a des hommes (amis ou ennemis) à moins de 4ps du combattant, il doit faire un test de seul contre tous.
6 Aichmophobie : Les combattants équipés d’une épée, d’une lance ou de dagues inspirent la peur au combattant.
Le combattant ne peut finir son Mouvement derrière un couvert. Il est immunisé à la psychologie et gagne + 1 point d’exp. s’il survit à la bataille.
1-3 Panzaïsme : Le combattant est immunisé à la peur et à la terreur, car il considère toutes les choses (même surnaturelles) comme ordinaires.
4-6 Donquichottisme : Le combattant voit tout et tout le monde comme une menace surnaturelle. Considérez le combattant comme sujet à la frénésie.
Si le combattant est la seule figurine à moins de 6ps de son Chef, il le charge pour tenter de le tuer, puis quitte la bande. Si le combattant est le Chef de la bande, ignorez ce résultat et relancez.
Le combattant est sujet à la haine face à ses ennemis et doit faire des tests d'animosité tout comme un Homme de main Orque au début de chaque tour.
Le combattant tombe à terre et se met en position fœtale. Traitez le combattant comme s’il avait raté son test de Cd de stupidité.
Le combattant doit faire une charge plongeante dès qu’il le peut, quelle que soit la hauteur. Le Héros gagne F+1 et CC+1 en plus des avantages de la charge plongeante, car il est persuadé qu’il peut voler et qu’il ne peut pas se blesser.
Tant que cette folie est active, le combattant est insensible à la douleur et n'a plus conscience de ses blessures. Il gagne un PV supplémentaire.
En contrepartie, lorsque cette folie prend fin et si le combattant a subi au moins une Blessure, il doit faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves des Héros.
Si cette folie devient permanente, le combattant est très très têtu, capable de subir les pires blessures (NdR : tel un chevalier noir gardien d'un passage de pont).
Le combattant noie ses peurs et ses peines en consommant de grandes quantités d’alcool. Tant que cette folie dure, le combattant souffre des effets de la gueule de bois et subit CC-1 CT-1 et I-1.
Le combattant est persuadé qu’il est :
D6 Effet
1 Skaven
2 Vampire
3 Sorcier
4 Elfe
5 Nain
6 Orque
Utilisez les caractéristiques moyennes d'un membre de cette race au lieu des caractéristiques normales du combattant.
Si un joueur obtient le résultat "Sorcier", il doit effectuer un jet sur le tableau de Magie Mineure pour voir quel sort il obtient. À chaque phase de Tir, le combattant essaie de lancer ce sort et, s'il réussit, il pense que cela fonctionne alors que rien ne se passe. Le combattant ne peut pas tirer et jeter un sort dans le même tour.
À chaque tour, chaque camp doit lancer 1D6. Le joueur du combattant atteint de cette folie ajoute +2 à son résultat. Le joueur avec le plus haut résultat prend le contrôle du combattant désorienté pour le tour. Le combattant ne peut pas courir ou sauter d’un bâtiment tellement il est confus.
Le combattant doit se déplacer vers l’ennemi le plus proche et ne peut pas terminer son Mouvement derrière un obstacle ou se cacher. Le combattant est immunisé aux tests seul contre tous.
De plus, si le personnage est le Chef de la bande, il ne peut pas choisir de faire une Déroute Volontaire tant qu’il a cette folie. Si le combattant survit à la bataille, il gagne +2 pts d’expérience.
Le combattant est devenu totalement fou ! Retirez ce combattant de la bande.
V1Fr [2020] : Traduction de Jarlaxe.
[V1.1Fr [2021-02-07] :
Modification du titre.
Ajout et traduction de passages absents de la traduction.
Corrections mineures.
Mise en page.
V1.1bFr [2021-02-07] :
Remplacement du titre de la folie #9 "Ministry of funny walks" par "Le ministère des marches stupides" au lieu de démarche débile (référence à un sketch des Monthy Python).
Corrections mineures.
Poursuite de la mise en page.
V1.1cFr [2021-02-07] :
Remplacement du titre de la folie #14.
Corrections mineures.
Application des erratas.
Poursuite de la mise en page.
V1.1dFr [2021-02-08] :
Fin de la mise en page.
Corrections mineures.
V1.1eFr [2021-02-12] : Mise à jour de la folie #19.
V1.2Fr [2021-02-24] :
Validations des commentaires de Dreadaxe.
Corrections diverses.
V1.2bFr [2021-02-28] : Fin de correction.
V1.2cFr [2022-11-01] : Mise à jour de l'ours.
V1.2dFr [2024-05-11] :
Ajout du grade d'officialité.
Correction du lien GLM.
Corrections d'orthographe.
Normalisation.
V1.2eFr [2024-05-13] : Correction de Dreadaxe.