De nombreux joueurs voudront appliquer des règles maison pour simuler les différents terrains, et ceci est à encourager. Nous avons conçu les règles suivantes pour des batailles dans la jungle de Lustrie. Toutes les règles suivent le Livre des Règles de Mordheim, exceptées celles explicitement énoncées comme telles.
TERRAIN DÉGAGÉ
Les figurines se déplacent sans pénalité :
Passage souterrain dégagé.
Rues de villes en ruines non obstruées.
Plantes grimpantes et échelles qui mènent vers le haut ou vers le bas.
Ponts sans intervalles entre les planches ou avec des intervalles de moins d’1ps de long.
Escaliers qui mènent vers le haut ou le bas.
TERRAIN DIFFICILE
Les figurines se déplacent à la moitié de leur Mouvement :
Escaliers avec des marches hautes de plus d’1ps.
Décombres ou arbrisseaux.
Marais ou étangs peu profonds.
Jungle.
Rivières peu profondes.
TERRAIN TRÈS DIFFICILE
Les figurines se déplacent au quart de leur Mouvement :
Décombres denses.
Marais ou étangs boueux.
Arbres denses ou épineux.
Aller contre le faible courant d'une rivière (Terrain Dégagé pour les figurines aquatiques).
TERRAIN INFRANCHISSABLE
Mouvement impossible :
Rivières profondes ou lacs (Terrain Difficile pour les figurines aquatiques).
Sables mouvants ou boue profonde.
Aller contre le fort courant d’une rivière.
Les temples en ruines sont souvent couverts de plantes grimpantes alors que d’autres ont leurs murs fendus par des racines d’arbres. Ces arbres et ces plantes grimpantes comptent comme des échelles pour monter ou descendre des bâtiments. Les arbres de la jungle peuvent être un refuge ou un danger pour les explorateurs. Les figurines peuvent grimper à un arbre avec un bonus de +1 à leur Initiative, mais un 6 est toujours considéré comme un échec. En Lustrie, une figurine n’est pas obligée d’être au pied de l’arbre pour tenter de grimper. Tant qu’il reste suffisamment de Mouvement pour atteindre une plateforme, elle peut quand même grimper. Par exemple, grimper de 3ps dans un arbre après un Mouvement de 1ps si elle réussit un test d’Initiative.
Une figurine dans un arbre peut être déclarée cachée comme décrit dans le Livre des Règles de Mordheim. Une figurine cachée découverte ou qui dévoile sa position n’est plus cachée, mais bénéficie toujours d’un couvert. Si une figurine est mise à terre ou sonnée dans un arbre, elle doit réussir un test d’Initiative avec une pénalité de -1 pour éviter de tomber de l’arbre et subir des touches comme décrit dans le Livre des Règles de Mordheim.
De nombreux joueurs trouveront des moyens très créatifs de fabriquer des arbres aussi fonctionnels qu'esthétiques à mettre sur une table du Setting Lustrie. Voilà nos suggestions :
Si un arbre ou un élément de décor similaire doit permettre à un sinistre sniper de s’installer, ne dépassez pas 4ps de hauteur. La figurine pourra ainsi y grimper en une seule fois pendant sa phase de Mouvement.
Soyez sûr que la structure soit assez large pour accueillir un socle de 25 mm. On ne voit pas souvent des Kroxigors et des Rats Ogres grimper aux arbres !
C’est une bonne idée de faire un socle. Plusieurs arbres peuvent être placés ensemble pour former un bosquet. Le carton d’une boite de puzzle ou d'un calendrier est parfait pour fabriquer de tels socles. Cela permet d’éviter toute confusion pendant la bataille.
Un bosquet peut être composé d’un ensemble d’arbres sur un même socle, ou de plusieurs socles positionnés les uns à côté des autres. Si vous souhaitez pouvoir placer vos figurines dans la jungle, vous devez prévoir suffisamment d'espace entre les arbres. Il est important de déterminer à l’avance si un bosquet est considéré comme une jungle ou comme quelques arbres qui se trouvent à proximité les uns des autres.
Un bosquet bloque les lignes de vue, même s’il ne fait qu’1ps de large.
Une figurine doit être à moins de 2ps du bord du bosquet pour pouvoir tirer ou charger vers l’extérieur. Il en va de même pour qu’il puisse être pris pour cible par un tir ou une charge provenant de l'extérieur du bosquet.
Il est possible de cibler une autre figurine placée dans le même bosquet si elle est à une distance maximale de 4ps.
Un bosquet est considéré comme un Terrain Difficile. Les figurines y souffrent d’une pénalité de -1 pour toucher.
Les jungles de la Lustrie sont composées d’une large variété de plantes carnivores. Le profil type d’une plante carnivore est décrit ci-dessous. Ces plantes font leur apparition dans quelques scénarios. Vous pouvez inclure ces règles dans le jeu si tous les joueurs sont d’accord.
M CC CT F E PV I A Cd
0 2 0 4 2 2 1 2 7
Un combat contre une plante carnivore est géré de la même manière qu'un combat entre deux guerriers. La plante peut attaquer un combattant s’il finit son Mouvement dans un rayon de moins de 3ps et frappe pendant la phase de Corps à corps. La plante attaque toujours en premier lors du premier tour, à moins que la figurine ne dispose d’une capacité qui lui permet de frapper en premier.
Si la plante subit une Blessure, effectuez un test de Commandement. Si le résultat est un échec, la plante se met en position défensive. Dans ce cas précis, son Endurance et son Commandement augmentent de +1 et ses Attaques diminuent de -1, et ce, jusqu’à ce que l'adversaire la laisse tranquille ou qu'elle gagne le combat.
Si une figurine est mise hors de combat par la plante, le joueur doit, comme à l’accoutumée, faire un jet pour en connaître les conséquences. Cependant, les Héros et les Hommes de main doivent lancer 1D6 supplémentaire. Sur un résultat de 1, la figurine a été mangée par la plante et est retirée de la bande. Bien sûr, ce ne sont que des règles simples pour gérer la végétation carnivore. Nous encourageons les joueurs à créer différentes variétés de plantes et des règles intéressantes pour ces saletés.
Toute figurine tuant une plante carnivore gagne automatiquement 1D6 CO pour la découverte du butin des précédentes victimes de la plante.
Une grande partie de la Lustrie est composée de forêts humides, comme l’Amazonie en Amérique du Sud, et il y pleut beaucoup. Pendant sept à dix mois de l’année, les rivières et les lacs restent à un haut niveau. La plupart des combats dans la jungle et dans les ruines surviennent près de points d’eau. S’il y a une rivière, les joueurs doivent établir en début de partie le sens et la puissance du courant. Pour simuler comment les figurines interagissent dans l’eau, les règles suivantes s’appliquent :
La totalité des rivières comptent comme un Terrain Difficile pour toutes les figurines, exceptées celles qui sont considérées comme aquatiques. Voir Terrains.
Les figurines nageant dans le sens du courant doublent leur Mouvement.
Les figurines qui nagent contre un courant faible ne peuvent avancer qu’au quart de leur Mouvement et ne peuvent pas nager dans une rivière contre un courant fort.
Les figurines aquatiques ne souffrent d’aucune pénalité de Mouvement quand elles nagent contre un courant faible, mais ne peuvent pas nager contre un courant fort.
Les figurines portant une armure ne peuvent pas traverser les rivières profondes, mais les rivières peu profondes ne leur posent pas de problèmes. Les boucliers et les rondaches ne sont pas pris en compte (ils sont supposés être attachés dans le dos).
Les figurines aquatiques qui sont dans l’eau, que ce soit un marais, un ruisseau ou une rivière, peuvent choisir de se cacher aux yeux de leurs adversaires. Les figurines ne peuvent pas se déplacer à contre‑courant sans un moyen de transport flottant, comme un bateau ou un canoë.
De nombreux joueurs peuvent trouver un avantage à combattre à côté ou dans l’eau. Nous avons inclus quelques règles simples pour couvrir les combats dans l’eau.
Si un combattant non aquatique est mis à terre dans une rivière peu profonde ou un ruisseau, il est entraîné de 1D6ps en aval. Une figurine aquatique qui est mise à terre ne dérive pas avec le courant et pourra retourner au combat à son prochain tour.
Si une figurine est sonnée dans une rivière peu profonde, elle doit faire un test d’Initiative. Si le test est réussi, elle passera à terre au prochain tour. En cas d’échec, on considère qu’elle s’est noyée et elle est mise hors de combat. Le joueur devra faire un jet de Blessure Grave pour savoir si elle survit à la fin de la partie. Cela ne veut pas dire que la figurine a coulé, mais qu’elle a juste bu la tasse !
Une figurine de Mort-Vivant qui est sonnée dans une eau peu profonde se rétablira comme décrit dans le Livre des Règles de Mordheim.
Une figurine combattant dans une eau peu profonde et qui est sonnée alors qu'elle porte une armure est immédiatement mise hors de combat. Elle ne fait aucun test d’Initiative. Cela ne s’applique pas aux figurines dont la peau ou les habits sont considérés comme des armures naturelles (les peaux écailleuses des Hommes-Lézards ou les peaux enchantées des Amazones par exemple).
Comme toujours, Kalhordis était assis, en pleine méditation dans ses quartiers privés. Il trouvait le rythme lent du navire qui montait et descendait au gré des vagues étrangement apaisant. Les cris des oiseaux de mer et le chant des baleines résonnaient comme une douce musique pour ses sens elfiques aiguisés.
La paix et la discipline qui régnaient à bord du vaisseau elfique lui avaient laissé plus de temps pour méditer qu'il n'en avait eu depuis leur départ de Saphery, presque un an auparavant. Kalhordis Crinièreblanche était l'un des douze élèves du grand mage Hothar le Fey. Il s'était entraîné à la Tour Blanche et, plus récemment, dans la magnifique demeure flottante d'Hothar. Kalhordis avait atteint le stade de sa formation qu'Hothar avait appelé le “règne d'Harathoi”. Ce terme désigne le moment où un élève doit marcher seul, à l'écart de son professeur, et dominer sa jeunesse et son sang bouillonnant avant que les plus grands secrets de la sorcellerie ne lui soient révélés.
Par le passé, Harathoi avait régné sur les forêts d'Avelorn, sur l'Empire des Hommes, et même sur les rives sombres de Naggaroth. Mais Hothar avait envoyé Kalhordis dans les régions sauvages du Continent d'Or pour son propre compte. Cela troublait un peu Kalhordis. Alazar et Nyrthe avaient reçu des affectations dans des endroits dangereux, riches d'excitation et d'aventures, alors que Kalhordis avait été envoyé pour un long et pénible voyage vers un comptoir commercial reculé sur une terre primitive.
La veille de son départ, Kalhordis en avait parlé à Hothar et sa réponse n'avait été qu'un silence stoïque accompagné d’un hochement de tête complice, comme s’il confirmait ses impressions. Kalhordis fut encore plus intrigué lorsque le matin il apprit qu'il serait accompagné non pas d'un, mais de deux des plus habiles maîtres des épées de la Tour Blanche.
Kalhordis avait passé la majeure partie de son voyage à méditer dans ses quartiers, se concentrant sur le développement de ses sens, tant physiques que mystiques. En haute mer, un mage peut relâcher sa garde. À l'exception de quelques navires de passage, il est peu probable que l'on rencontre des êtres vivants. Kalhordis avait pris l'habitude de pousser sa conscience à ses limites, ne serait-ce que pour tromper son ennui.
Soudain, quelque chose changea. Faible au début, elle devint rapidement incontrôlable. Kalhordis fut assailli par une puissance telle qu'il n'en avait jamais rencontré auparavant, et ce, même en présence d'Hothar. Elle était telle qu'elle menaçait de le submerger. Kalhordis se jeta au sol, agonisant, et agrippa ses cheveux blancs des deux mains. Avec une concentration extrême, il ramena lentement sa conscience à un niveau normal.
Après un certain temps, on frappa à la porte de sa chambre. Kalhordis, toujours en sueur sur le sol, leva faiblement la tête pour écouter.
“Crinièreblanche, nous allons toucher terre dans l'heure”, dit la voix étouffée du capitaine du navire à travers la porte en bois.