Chaque combattant est défini par un ensemble de caractéristiques. Chacune possède une valeur normalement comprise entre 1 et 10. Plus la valeur est haute, plus le combattant est doué dans ce domaine.
MOUVEMENT (M)
Le Mouvement définit la distance en pas (ps) que la figurine peut normalement parcourir en un tour (1ps = 2,5 cm).
CAPACITÉ DE COMBAT (CC)
La Capacité de Combat mesure l’habileté du combattant au corps à corps. Plus elle est haute, plus votre guerrier a de chances de toucher son adversaire.
CAPACITÉ DE TIR (CT)
Il s’agit de l’habileté au tir du combattant. Les chances de toucher une cible en tirant à l’arc ou au pistolet dépendent de la Capacité de Tir.
FORCE (F)
Elle mesure la puissance musculaire du combattant. Elle est surtout utile au corps à corps, où la Force détermine la puissance des coups.
ENDURANCE (E)
Elle indique la faculté à encaisser les coups. Plus l’Endurance est grande, plus le combattant est difficile à blesser ou à tuer.
POINTS DE VIE (PV)
C’est le nombre de Blessures que peut subir un combattant avant de s’effondrer, de mourir ou d’être neutralisé.
INITIATIVE (I)
L’Initiative indique la rapidité et l’agilité du guerrier. Elle détermine l’ordre d’attaque au corps à corps, et influe beaucoup sur l’escalade et les déplacements dans les ruines de Mordheim.
ATTAQUES (A)
La caractéristique Attaques indique le nombre de coups que peut donner un combattant au corps à corps. Plus le nombre d’Attaques est élevé, plus son adversaire a de chances d’être réduit à l’état de pulpe sanglante !
COMMANDEMENT (Cd)
Le Commandement représente la bravoure, la maîtrise de soi et le charisme. Plus le Commandement d’un combattant est élevé, plus celui-ci aura de chances de continuer le combat alors que les autres fuient ou se font massacrer.
Certaines créatures ont des caractéristiques égales à "0", ce qui signifie qu’elles n’ont pas la moindre aptitude dans le domaine correspondant.
Il est possible qu’un combattant perde des points de Caractéristique et tombe à "0" :
M "0" : La figurine ne peut pas se déplacer.
CC "0" : Le combattant ne peut pas se défendre au corps à corps et les attaques dirigées contre lui touchent automatiquement.
CT "0" : Le combattant est incapable d’utiliser une arme de tir.
F "0" : Le combattant ne peut pas blesser au corps à corps. Cependant, les bonus de Force s'appliquent toujours.
E "0" : S’il est touché, le combattant est Blessé automatiquement.
PV "0" : Le combattant meurt.
I "0" : Le combattant ne peut pas réussir de test d'Initiative et frappera toujours en dernier au corps à corps.
A "0" : Le combattant ne peut pas attaquer au corps à corps.
Cd "1 ou moins" : Le combattant rate automatiquement tous les tests de Cd.
Une Caractéristique ne peut être inférieure à 0.
Les caractéristiques d’un combattant sont notées sous forme d’un tableau appelé profil.
Exemple typique de guerrier humain :
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Une figurine sera souvent amenée à effectuer un test de caractéristique. Lancez 1D6 :
Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique concernée du combattant, le test est réussi.
Si le résultat est supérieur, le test est un échec.
Sur un résultat de 6, le test est automatiquement raté, quelle que soit la valeur de la caractéristique.
Exemple : Dieter Stahl veut sauter en bas d’un mur haut de 3ps et doit faire un test d’Initiative. Il a une valeur d’Initiative de 3 sur son profil et doit donc obtenir 1, 2 ou 3 sur 1D6 pour réussir son saut. S’il obtient 4, 5 ou 6, il tombera et en subira les douloureuses conséquences !
Les tests de Commandement se font avec 2D6. Pour réussir le test, la somme obtenue doit être inférieure ou égale au Cd.
Exemple : Dieter a un Commandement de 7. Vous devez donc obtenir un résultat de 7 ou moins sur 2D6 pour réussir un test de Commandement.