Durant leur tour, les figurines peuvent se déplacer de leur valeur de Mouvement. Il n’est pas obligatoire d’utiliser tout son Mouvement, ni même de se déplacer.
Durant la phase de Mouvement, les figurines sont déplacées dans l’ordre suivant :
1. Charges
Effectuez les charges au début de la phase de Mouvement avant de déplacer les autres figurines.
2. Mouvements obligatoires
Une figurine est parfois obligée de se déplacer d’une certaine manière. Cela s’appelle un mouvement obligatoire. Effectuez ces mouvements obligatoires avant les autres mouvements.
3. Autres mouvements
Après vos charges et vos mouvements obligatoires, vous pouvez déplacer le reste de vos guerriers.
FIGURINES À TERRE, SONNÉES OU QUI SE RELÈVENT
Les figurines à terre peuvent ramper de 2ps pendant la phase de Mouvement, mais uniquement si leur adversaire est engagé au corps à corps avec un autre combattant. Sinon, elles doivent rester sur place.
Les figurines sonnées ne peuvent pas se déplacer.
Les figurines qui viennent de se relever peuvent se déplacer à demi-vitesse, mais ne peuvent ni charger, ni courir.
Si vous voulez que l’un de vos combattants engage au corps à corps un ennemi, vous devez effectuer un mouvement spécial appelé charge.
Effectuez les charges une par une :
Désignez la figurine qui va charger.
Sans mesurer la distance, désignez sa cible.
Mesurez la distance qui sépare les deux figurines et vérifiez la portée de charge.
Réalisez le mouvement de charge.
Passez à la charge suivante.
Vous pouvez charger dans l’ordre que vous voulez.
Une figurine peut charger n’importe quelle figurine ennemie tant qu’une ligne dégagée peut être tracée.
Une charge s’effectue au double du Mouvement normal, en empruntant le chemin le plus court pour entrer en contact socle à socle avec la cible. Dès que leurs socles se touchent, les figurines sont engagées au corps à corps, même si elles sont séparées par un muret ou un obstacle qui empêche les socles d’être physiquement en contact.
Des figurines ne peuvent pas être engagées au corps à corps sans une charge préalable : tout déplacement qui amène un guerrier au corps à corps est une charge par définition.
Une figurine qui charge frappera en premier.
Il est possible de charger en grimpant. Dans ce cas, 1ps d'escalade équivaut à 2ps de charge.
Il n'est pas possible de charger une figurine hors de vue située à plus de 4ps.
Pour charger une figurine située à moins de 4ps, hors de vue mais non déclarée cachée (derrière un coin par exemple), le combattant doit faire un test d’Initiative pour la repérer :
Réussite : Charge possible.
Échec : Le guerrier ne peut pas charger, mais peut se déplacer, tirer ou lancer des sorts.
Lors d’une charge, si vous parvenez à placer votre combattant en contact socle à socle avec plus d’une figurine, il peut les charger en même temps.
Un combattant placé en hauteur peut charger un ennemi situé sous lui en lui sautant dessus.
Si la figurine ciblée est à moins de 2ps du point de chute du combattant et à 6ps maximum de hauteur, ce dernier peut faire une charge plongeante. La figurine doit faire un test d’Initiative pour chaque tranche complète de 2ps de hauteur sautée :
Réussite : La figurine reçoit touché+1 et F+1 pour cette phase de Corps à Corps uniquement.
Échec : Votre combattant tombe, subit des dommages (voir chute) et ne peut ni charger ni se déplacer pour le reste de la phase de Mouvement.
Un ennemi non-engagé se trouvant à moins de 2ps de l’itinéraire de charge peut intercepter la figurine qui charge. Une charge ne peut être interceptée que par un seul ennemi.
Si l’ennemi provoque la peur, l’intercepteur doit faire un test de peur. En cas d’échec, il ne se déplace pas.
Si l’intercepteur provoque la peur, faites-le avancer au contact. La figurine qui charge doit alors faire un test de peur, comme si c’est elle qui subissait la charge. Quel que soit le résultat, c’est la figurine qui chargeait à l’origine qui comptera comme ayant chargé, pas l’intercepteur.
Si vous avez mal estimé la distance de charge, la figurine n’avance alors que de son Mouvement normal vers l’ennemi. La figurine ne pourra pas tirer, mais pourra lancer des sorts.
Un guerrier qui court peut se déplacer au double de son Mouvement normal.
Une figurine ne peut courir que si aucun ennemi ne se trouve à moins de 8ps au début de son tour (les figurines en fuite, à terre, sonnées et cachées ne sont pas prises en compte).
Une figurine qui a couru ne peut pas tirer.
Une figurine qui a couru peut lancer des sorts.
Courir ne permet pas d’engager un ennemi au corps à corps.
Une figurine peut se cacher si elle termine son déplacement derrière un muret, une colonne ou tout autre objet assez grand pour qu’elle puisse se cacher derrière. Le joueur doit signaler que son combattant se cache en plaçant un pion caché à côté de lui. Une figurine sonnée, qui court, fuit ou charge ne peut pas se cacher.
Si elle ne sort pas de sa cachette, une figurine peut rester cachée plusieurs tours, même si elle se déplace.
Une figurine cachée ne peut ni tirer, ni lancer de sort sans trahir sa position et ne plus être cachée.
Il n’est pas possible de voir, cibler ou charger une figurine cachée.
Une figurine verra ou entendra toujours un ennemi caché à une distance égale à son Initiative en pas.
Si un ennemi se déplace de manière à pouvoir la voir, la figurine n’est plus considérée comme cachée et le pion est retiré.
Tout combattant (en dehors des animaux) peut escalader des grilles, des murs ou autres pour y grimper ou en descendre. Que ce soit pour grimper ou descendre, le combattant doit respecter les règles suivantes :
La figurine doit être en contact avec le mur au début du tour.
La figurine ne peut pas courir pendant qu’elle grimpe ou descend.
La distance doit être parcourue en une seule fois et ne peut pas dépasser la valeur de Mouvement de la figurine en pas. Si la hauteur est supérieure au Mouvement de la figurine, il n’est pas possible de grimper.
Si toutes ces conditions sont réunies, le combattant doit faire un test d’Initiative :
Réussite : La figurine réussit à grimper ou descendre. Tout Mouvement restant peut être utilisé normalement.
Échec :
Grimper : La figurine ne peut pas bouger pendant ce tour.
Descendre : La figurine tombe de l’endroit où elle a commencé sa descente et subit des dommages comme indiqué dans la section chute.
Un combattant peut sauter à n’importe quel moment pendant son déplacement (maximum 6ps).
Le combattant doit faire un test d’Initiative pour chaque tranche complète de 2ps de hauteur :
Réussite : La figurine peut finir son déplacement. Le saut ne compte pas dans la distance parcourue.
Échec : La figurine tombe, subit des dommages et ne peut plus bouger pour le reste de la phase de Mouvement (voir chute).
Le skaven court/charge en sautant depuis le haut d’un bâtiment pendant son mouvement. Il se déplace de 3ps pour atteindre le bord, puis saute et doit déterminer s’il atterrit sain et sauf. Comme il doit sauter d’une hauteur de 5ps, il doit réussir deux tests d’Initiative pour éviter de subir 1D3 touches de F5. S’il échoue, son mouvement s’arrêtera en bas du mur (s’il n’est pas mis hors de combat). S’il réussit les deux tests, il peut parcourir ses 7ps de mouvement de course ou de charge qui lui restent.
Les figurines peuvent sauter pour franchir des trous. Déduisez la distance sautée (maximum 3ps) du Mouvement de la figurine, mais n’oubliez pas que vous ne pouvez pas faire de mesures avant de sauter.
Si votre figurine n’a pas assez de Mouvement pour faire le saut, elle tombe automatiquement.
Si la figurine peut franchir la distance, elle doit réussir un test d’Initiative pour ne pas tomber.
Une figurine peut sauter un trou et quand même tirer si elle ne court pas.
Une figurine peut sauter pendant une charge ou une course.
Une figurine qui tombe subit 1D3 touches d’une Force égale à la hauteur de chute en ps, sans sauvegarde d’armure. Une chute ne provoque jamais de Coup Critique et une figurine qui a chuté ne peut ni se déplacer, ni se cacher, pour le reste du tour, même si elle est indemne.
Le type de terrain peut affecter la capacité de mouvement des combattants.
TERRAIN DÉGAGÉ (Mouvement normal)
Le sol, les planchers, les bâtiments, les passerelles, les échelles et les cordes sont considérés comme des terrains dégagés et n’affectent pas le Mouvement. Franchir des portes et des trappes ne ralentit pas non plus les déplacements.
TERRAIN DIFFICILE (Mouvement divisé par 2)
Comprends les pentes abruptes ou instables, les broussailles et les toits pentus des bâtiments.
TERRAIN TRÈS DIFFICILE (Mouvement divisé par 4)
Il s’agit des terrains vraiment dangereux, comme de petits tunnels à travers des éboulis.
TERRAIN INFRANCHISSABLE (Impossible)
Si une figurine se retrouve dans un terrain infranchissable, elle sera mise hors de combat.
MURS ET BARRIÈRES
Les murs, les haies et autres obstacles de faible hauteur peuvent être contournés ou sautés. Une figurine peut sauter un obstacle de moins de 1ps de haut sans que son Mouvement ne soit affecté.