Sentiers changeants
V1fFr
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Source : The Shifting Paths (publié dans la Couronne du Destin)
Errata : -
Auteur : La Nemesis Crown Team
Traduction : Damyssia
Correction : Toniogroovy, Kangourax, Dreadaxe, Rhinoceros_laineux
Mise en page : Toniogroovy
Annexes du pdf : -
Matériel nécessaire : De quoi représenter une portion de la grande forêt et des portions de sentiers.
On raconte que les sentiers au cœur de la Grande Forêt ne mènent jamais deux fois au même endroit, comme si la forêt elle-même cherchait à piéger les intrus à l’intérieur de son domaine.
La table doit représenter une forêt impénétrable pour les bandes (même pour les Chasseurs Cornus). Bien qu’ils n’auront aucune fonction en jeu, les joueurs peuvent placer des éléments de décor : arbres, fourrés, rochers ou tout autre élément pouvant représenter une forêt dense.
Un réseau de sentiers doit sillonner la table. Au moins deux sentiers doivent traverser la table de part en part.
Ajoutez 1D3+1 collines ou autres éléments de terrain adaptés. Ceux-ci représentent des clairières. Chaque clairière doit contenir un Trésor, représenté par un marqueur.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté.
Les sentiers changeants : Dans la partie ancienne de la forêt, les arbres sont bel et bien conscients et cherchent à égarer les combattants.
À l’exception du premier tour de chaque joueur, lancez 1D6 au début de la Phase de Ralliement de chaque joueur. Sur un 4+, les arbres se déplacent. Chaque segment de sentier inoccupé est alors déplacé de 1D6ps dans une direction aléatoire.
L’orientation des sentiers déplacés reste la même. Si un segment se retrouve en dehors de la table, placez-le au bord et faites-le pivoter dans le sens horaire du nombre de ps restants.
Notez que les clairières ne bougent pas.
Percée : Lorsqu’un sentier se retrouve à 2ps ou moins d’un autre sentier ou d’une clairière, un combattant peut tenter de traverser la végétation dense et entremêlée. Pour ce faire, il doit réussir un test d’Endurance. En cas d’échec, le combattant s’arrête devant la section de végétation qu’il a tenté de traverser.
Un combattant peut charger un ennemi après avoir traversé la végétation. Cependant, il doit respecter les règles de charge contre un ennemi hors de vue. C’est-à-dire, réussir un test d’Initiative pour détecter un combattant à moins de 4ps.
Une fois traversée, la végétation se referme automatiquement. Chaque tentative nécessite un nouveau test.
Il n’est pas possible de traverser la végétation au-delà du bord de table.
Trésors : Les combattants qui terminent leur Phase de Mouvement en contact avec un marqueur Trésor peuvent le ramasser, à condition de ne pas être engagés au corps à corps. Si un combattant portant un marqueur est mis hors de combat, déposez le marqueur là où il est tombé. Un autre guerrier peut le ramasser en se mettant simplement en contact avec lui.
Si une bande Déroute et qu’un de ses combattants porte un marqueur Trésor, celle-ci parviendra à s’échapper avec lui sur un 4+. Dans une partie multi-joueurs, déposez le marqueur à l’endroit où se trouvait le combattant avant de quitter la table.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat déploie sa bande en premier, à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
Les figurines ne peuvent être déployées que sur les sentiers.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui déroutent volontairement ou non perdent automatiquement. Si deux bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un terme à la partie et se partager la victoire, ou de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul vainqueur.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 pt d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d’expérience.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout Héros gagne +1 point d'expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Chasseur de Trésor. Un Héros portant un Trésor à la fin de la partie gagne +1 point d’expérience.
V1Fr [2025-09-22] : Traduction par Damyssia.
V1aFr [2025-09-24] : Correction par Toniogroovy.
V1bFr [2025-11-01] : Correction par Kangourax.
V1cFr [2026-02-01] : Correction par Dreadaxe.
V1dFr [2026-02-02] : Correction par Rhinoceros_laineux.
V1eFr [2026-03-02] : Correction et normalisation par Kangourax.
V1fFr [2026-02-13] : Mise en page par Toniogroovy.