Lorsque vous touchez une cible, vous devez faire un test pour voir si une Blessure est infligée.
Pour déterminer si une touche inflige une Blessure, comparez la Force (de l’arme pour un tir ou du combattant pour le corps à corps) avec l’Endurance de la cible et lancez 1D6. Un trait (–) indique que la cible ne peut être blessée.
Si vous obtenez un 6 pour blesser (au corps à corps ou au tir uniquement), vous infligez un Coup Critique. Lancez 1D6 :
Tableau des Coups Critiques
1-2 Organe vital. 2 Blessures, avec Sauvegarde.
3-4 Partie découverte. 2 Blessures, sans Svg.
5-6 Coup de maître ! 2 Blessures, sans Svg., Dégâts+2.
Si l’attaquant ne peut normalement blesser sa cible que sur des 6, il ne peut pas causer de Coup Critique.
Un guerrier ne peut causer qu’un seul Coup Critique par phase de Corps à Corps, infligé par le premier 6 obtenu.
Si un Coup Critique inflige plus d’une Blessure et si l’arme de l’attaquant cause des Blessures multiples, ne prenez en compte que celui des deux facteurs qui cause le plus de Dégâts.
Si un guerrier revêtu d’une armure subit une Blessure, lancez 1D6. Le résultat à obtenir varie selon le type d’armure (voir Place du Marché). Si le test est réussi, le coup a été dévié par l’armure sans dommages.
Le tableau ci-dessous récapitule les types d’armures les plus communs avec le résultat à obtenir sur 1D6 pour réussir sa sauvegarde.
Armure Résultat minimum
Armure légère 6+
Armure lourde 5+
Armure en gromril 4+
Bouclier Sauvegarde +1
Certaines armes pénètrent mieux les armures que d’autres. Plus la Force d’une arme est élevée, plus elle traverse facilement les armures :
Force 1-3 4 5 6 7 8 9+
Malus svg. - -1 -2 -3 -4 -5 -6
Certaines armes ont un pouvoir de pénétration plus important par rapport à leur Force (comme les haches ou les arcs elfiques). Ceci est indiqué le cas échéant dans la description de l’arme (voir Place du Marché).
Exemple : Dieter porte une armure lourde et un bouclier. Sa sauvegarde est donc de 4+. Il est touché par une arbalète (Force 4) et réussira sa sauvegarde d’armure sur un 5+ sur 1D6 (4+–1 = 5+).
Si une cible possède plusieurs Points de Vie (PV), retirez-lui-en un à chaque fois qu’elle subit une Blessure. Tant que la figurine conservera au moins 1 PV, elle pourra continuer à se battre.
Dès que les PV d’un guerrier tombent à zéro, le joueur qui a fait perdre le dernier PV lance 1D6, pour la Blessure qui a amené la figurine à 0PV et pour chaque PV perdu en plus. Appliquez le résultat le plus élevé.
Dégâts
1-2 À terre.
3-4 Sonné.
5-6 Hors de combat.
La force du coup jette le combattant au sol.
Placez la figurine sur le dos pour montrer qu’elle a été mise à terre.
Une figurine à terre peut ramper de 2ps pendant la phase de Mouvement, mais uniquement si son adversaire est engagé au corps à corps avec un autre combattant. Sinon, elle doit rester sur place.
Une figurine à terre ne peut pas :
Tirer.
Lancer de sorts.
Riposter (et donc se défendre) au corps à corps.
Une figurine qui était à terre peut se relever lors de la phase de Ralliement de son prochain tour. Elle pourra :
Se déplacer à demi-vitesse.
Tirer et lancer des sorts.
Une figurine qui était à terre ne pourra pas :
Charger.
Courir.
Si la figurine était engagée au corps à corps :
Elle ne pourra pas se désengager.
Elle frappera toujours en dernier, sans tenir compte des armes et de l’Initiative.
Après ce tour, la figurine pourra bouger et combattre normalement.
Une figurine qui affronte un guerrier à terre peut lui donner le coup de grâce. Toutes les attaques contre un guerrier à terre touchent automatiquement. Si l’une d’elles blesse la figurine à terre et que celle-ci rate sa sauvegarde, elle est immédiatement mise hors de combat. Il est impossible de parer en étant à terre.
Si une figurine est mise à terre à moins d’1ps d’un bord de toit ou de bâtiment, elle risque de glisser et tomber. Faites un test d’Initiative. En cas d’échec, la figurine tombe jusqu’au sol et subit des dommages comme indiqué dans la section chute.
La victime s’écroule, blessée et à peine consciente.
Placez la figurine sur le ventre pour montrer qu’elle a été sonnée.
Une figurine sonnée ne peut rien faire du tout. Le joueur pourra tourner la figurine sur le dos lors de la prochaine phase de Ralliement et le guerrier sera alors traité comme étant à terre.
Un guerrier sonné est à la merci de ses ennemis. Une figurine sonnée est automatiquement mise hors de combat si elle est attaquée au corps à corps.
Si une figurine est sonnée à moins d’1ps d’un bord de toit ou de bâtiment, elle risque de tomber. Faites un test d’Initiative. En cas d’échec, la figurine tombe et subit des dommages comme indiqué dans la section chute.
La cible a été sérieusement blessée et perd connaissance.
Un guerrier hors de combat est éliminé. Retirez la figurine de la table. Il est impossible pour le moment de dire s’il est vivant ou mort, mais cela est sans importance pour la suite de la partie.
Après la bataille, vous pourrez déterminer s’il survit et s’il conserve des séquelles de ses blessures (voir Blessures Graves pour plus de détails).