Étendues Sauvages
V1.2Fr
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Sources : Wilderness Rules (Town Cryer #24, repris dans Empire in Flames)
Errata : -
Auteurs : Nick Kyme, Mark Havener et Steve Hambrook
Traduction : GW France (Empire en Flammes)
Correction : Kangourax pour l'édition web
Mise en page : GW France
Annexes du pdf : -
Notes : Pour la version web, règles reprises de l’article publié dans Empire en Flammes, amendées des règles proposées dans la Couronne du Destin et adaptées pour être jouables dans toutes les étendues sauvages de l’Empire.
Ces règles permettent d’adapter les règles de base aux étendues sauvages de l’Empire. Toutefois, même au cœur des forêts de l’Empire, les bandes ne sont jamais bien loin de la civilisation et elles voyagent d’un village à l’autre afin de se ravitailler entre deux aventures.
Le but des bandes est d’accumuler des richesses. Ces dernières peuvent prendre différentes formes : pierre magique, objets d’art, bijoux, or, biens marchands, etc. Quelle que soit leur forme, ces Trésors sont gérés exactement comme les fragments de pierre magique dans les règles de base de Mordheim : ils sont trouvés pendant la phase d’Exploration (ou parfois après avoir rempli l’objectif d’un scénario), et sont vendus en utilisant le tableau de vente de pierre magique (Livre des Règles de Mordheim, p.134).
Les combats de gladiateurs existent partout dans l’Empire, mais ils ne sont nulle part aussi populaires qu’à Mordheim, et n’ont lieu que dans les agglomérations les plus importantes.
C’est pourquoi les guerriers ont moins de risques d’obtenir le résultat (65) vendu aux arènes dans le tableau des Blessures Graves. Si un Héros obtient ce résultat à la fin d’une partie, remplacez par le résultat suivant :
65 : Perdu !
Le Héros s’est perdu. Il a reçu un coup à la tête et a erré hagard pendant quelque temps, ou bien est resté inconscient et s’est réveillé pour s’apercevoir que ses camarades n’étaient plus là ! Encore sonné, le Héros a du mal à retrouver son campement.
Le Héros rate les 1D3 prochaines parties, le temps qu’il retrouve son chemin. Cependant, cette petite mésaventure lui permet de gagner +1 point d’expérience.
Les tableaux suivants vous serviront de guides pour mettre en place le décor représentant typiquement les paysages de l’Empire. Comme vous vous en doutez, il n’y a pas de jungles ou de déserts sous ces latitudes. Le pays est majoritairement recouvert de forêts ou de plaines, avec ici ou là des collines, ces dernières se faisant plus nombreuses au fur et à mesure que l’on se rapproche des montagnes. De petites fermes viennent briser la monotonie du paysage. Elles sont entourées de champs, soit cultivés, soit laissés en jachère, selon la période de l’année.
NdS : Ces règles viennent compléter les Types de Terrains (Livre des Règles de Mordheim, p.27).
TERRAIN DÉGAGÉ (Mouvement normal)
Champs en jachère (ou ceux n’ayant pas encore de cultures).
Collines douces.
Ponts ou gués.
Marches ou échelles montant ou descendant.
TERRAIN DIFFICILE (Mouvement divisé par 2)
Petits cours d’eau (eau courante de moins de 4 ps de large).
Terrain rocailleux.
Champs cultivés.
Ruines abandonnées.
Terrain boueux ou semi-marécageux.
Bois.
TERRAIN TRÈS DIFFICILE (Mouvement divisé par 4)
Rivières (eau courante, plus de 4ps de large).
Marais ou marécages.
Haies ou broussailles.
TERRAIN INFRANCHISSABLE (Impossible)
Les figurines ne peuvent pas se déplacer à travers ces terrains. Si elles se retrouvent dans un terrain infranchissable pour quelque raison que ce soit, elles sont mises hors de combat.
Falaises.
Rivières ou lacs profonds.
NdS : Empire en Flammes introduit la notion de Bois. La Couronne du Destin apporte la distinction entre Bois dense et Bois clairsemé.
Les bois de l’Empire sont impénétrables et sombres. Ce sont des forêts anciennes dont les arbres séculaires plongent les sous-bois dans une pénombre constante.
Sauf indications particulières du scénario, les joueurs doivent se mettre d’accord sur les types de bois représentés par les décors à disposition avant de commencer la partie.
Bois dense
Un décor composé d’arbres qui représente une forêt dense
Un bois bloque les lignes de vue quelle que soit la taille de son socle. Cela signifie que deux figurines de part et d’autre d’un bois ne se verront pas si aucune des deux ne se trouve à l’intérieur même du bois, même si celui-ci ne fait qu’1ps de large.
Une figurine à l’intérieur d’un bois peut voir et être vue sur 2ps à travers les arbres. Cela signifie que deux guerriers à l’intérieur d’un bois ne se verront (et ne pourront se charger ou se tirer dessus) que s’ils sont éloignés de moins de 2ps. Bien évidemment, si les figurines sont éloignées de plus de 2ps, il est toujours possible de tester pour charger un ennemi hors de vue, comme le précisent les règles de Mordheim.
Les combattants montés ne peuvent pas entrer dans un bois dense avant d’être descendus de leur monture.
Les bois denses sont des Terrains Difficiles (Mouvement divisé par 2).
Bois clairsemé
Dans ce cas, le terrain est “WYSIWYG” (ce que vous voyez correspond à ce qui est représenté en jeu), par exemple un décor avec 4 arbres correspond à un taillis de 4 arbres.
Pour voir si l’arbre bloque la ligne de vue, vous devrez vous mettre derrière vos figurines et vérifier par vous-même.
Les combattants montés peuvent y entrer sans contrainte.
Un bois clairsemé compte comme un Terrain Dégagé.
Il y a beaucoup d’endroits dans l’Empire où l’eau stagne et forme de dangereux marécages.
Les figurines entrant dans un marécage prennent d’énormes risques, car ce sont des endroits parmi les plus mortels de l’Empire. On y trouve des reptiles venimeux, des bandits, des ermites à moitié fous, des sorcières, sans compter la vase qui peut aspirer un homme et le noyer. Certains endroits dans les marécages sont dégagés, c’est pourquoi les règles ci-dessous ne gèrent que les zones effectivement recouvertes par un décor de marécages (généralement représenté par une petite mare).
Lorsqu’une figurine se déplace à travers un marécage, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, elle est aspirée par le vase ! La figurine ne peut plus se déplacer jusqu’à ce qu’elle soit secourue.
Si personne ne vient à son aide, elle se noie au bout de 1D3+1 tours (en comptant à partir de la fin du tour où elle s’est embourbée). Une figurine qui se noie est rayée de la feuille de bande. Nous vous conseillons d’utiliser 1D6 pour voir le nombre de tours qu’il reste avant que la figurine ne se noie.
Pour secourir une figurine, une figurine amie doit s’approcher à moins de 2ps et réussir un test de Force au cours de la phase de Corps à corps suivante.
Si le test est réussi, la figurine embourbée est libérée et peut se déplacer normalement dans les tours suivants, sans effectuer d’autre test pour voir si elle s’embourbe.
Si le test est raté, la figurine peut réessayer au cours de la phase de Corps à corps suivante.
D’autres figurines peuvent venir l’aider, soit en réussissant elles-mêmes un test de Force, soit en ajoutant chacune +1 à la Force de la figurine qui tente de secourir l’allié qui s’est embourbé. Notez qu’un résultat de 6 sur le test de Force est toujours un échec. Notez également qu’une figurine engagée au corps à corps ne peut pas tenter de libérer un ami embourbé, ou aider à la libération de ce dernier (elle est trop occupée à défendre sa vie !).
Les marécages sont des terrains Très Difficiles (Mouvement divisé par 4).
L’Empire est parcouru de nombreux fleuves. Ce sont des artères de communication importantes qui permettent le commerce entre les différentes cités en assurant le transport des marchandises.
S’il y a un cours d’eau, les joueurs doivent établir en début de partie le sens, la profondeur (profond/peu profond) et la puissance du courant (faible/fort). Pour simuler comment les figurines interagissent dans l’eau, les règles suivantes s’appliquent :
Tous les cours d’eau comptent toujours au moins comme un Terrain Difficile (Mouvement divisé par 2) pour toutes les figurines, exceptées les créatures aquatiques.
Les figurines qui nagent dans le sens du courant doublent leur Mouvement de base.
Les figurines qui nagent à contre-courant d’un courant faible se déplacent du quart de leur Mouvement de base. Elles ne peuvent pas nager à contre-courant d’un courant fort.
Les créatures aquatiques ne subissent aucune pénalité de Mouvement quand elles nagent à contre-courant d’un courant faible, mais ne peuvent pas nager à contre-courant d’un courant fort.
Les figurines portant une armure ne peuvent pas aller en eau profonde (où elles n’ont pas pied). Les boucliers et les rondaches ne sont pas pris en compte car ils peuvent être accrochés dans le dos.
Si une figurine portant une armure pénètre en eau profonde, elle doit réussir un test de Force à chaque tour ou être mise hors de combat.
Les créatures aquatiques se trouvant dans l’eau, qu’il s’agisse de marais, de rivières, de lacs, etc., peuvent s’y cacher si le joueur le souhaite.
Aucune figurine ne peut se déplacer à contrecourant d’un cours d’eau rapide sans un moyen de transport, comme un bateau ou un canoë (voir Véhicules de l’Empire).
Il peut être avantageux de se battre dans l’eau. Les règles ci-dessous couvrent ce genre de cas.
Si une créature non-aquatique est mise à terre dans des eaux peu profondes, elle dérive de 1D6ps en aval. Les créatures aquatiques mises à terre dans des eaux peu profondes ne dérivent pas et peuvent continuer le combat au tour suivant.
Si une figurine, quelle qu’elle soit, est sonnée dans des eaux peu profondes, elle doit faire un test d’Initiative. En cas de réussite, elle passera à terre au tour suivant. En cas d’échec, elle boit la tasse et est mise hors de combat. Le joueur devra effectuer un jet de Blessure Grave à la fin de la partie, pour voir si sa figurine arrive à s’en tirer.
Tout Mort-Vivant qui est sonné dans des eaux peu profondes se rétablira comme décrit dans le Livre des Règles de Mordheim.
Toute figurine se battant dans des eaux peu profondes et qui est sonnée alors qu’elle porte une armure est mise hors de combat automatiquement. Aucun test d’Initiative n’est effectué. Cette règle ne concerne pas les figurines ayant une armure naturelle, comme des écailles ou un cuir épais.
L’Empire est un endroit dangereux, surtout dans ses zones les plus reculées. Les bâtiments sont traités légèrement différemment dans les étendues sauvages par rapport aux règles normales de Mordheim. Ces règles ne concernent pas les ruines, qui sont simplement traitées comme un Terrain Difficile dans la plupart des cas.
Tout d’abord, et à moins que le bâtiment en question ne soit une auberge (les portes des auberges ne sont fermées que la nuit), les portes seront toujours verrouillées (ou bien quelqu’un se trouve de l’autre côté et empêche la figurine de rentrer !). De plus, les bâtiments auront leurs volets fermés, ou bien des vitres encore intactes.
Pour se déplacer à travers une porte ou une fenêtre fermée, le guerrier doit d’abord l’ouvrir, ce qui demande une certaine force. Le guerrier peut tenter d’enfoncer la porte, de la défoncer à coups de pied ou de poing, ou de la détruire avec ses armes.
Défoncer une porte à coups de pied et de poing se fait à la fin de la phase de Mouvement du combattant. Celui-ci doit réussir un test de F-2. En cas d’échec, il peut réessayer au tour suivant. Un seul guerrier à la fois peut essayer de défoncer une porte. Les portes défoncées ne peuvent être verrouillées que sur un résultat de 4+ sur 1D6 (lancez le dé lorsqu’elle est défoncée). Un résultat de 3- signifie qu’elle est trop endommagée pour être verrouillée.
Détruire une porte avec des armes prend 1D3+1 tours sans rien faire d’autre que frapper la porte comme un sourd. Jusqu’à deux combattants peuvent aider à détruire une porte avec des armes, chacun d’eux faisant économiser 1 tour (minimum 1). Les portes détruites avec des armes ne peuvent plus être verrouillées.
Enfoncer une porte se fait à la fin de la phase de Mouvement du combattant et requiert un test de Force. En cas de réussite, le combattant se retrouve à l’intérieur de la maison (car il est emporté par son élan) : placez-le à 1ps derrière la porte, en poussant les figurines qui se trouvaient à l’intérieur si nécessaire. Si le guerrier termine son Mouvement en contact socle à socle avec un adversaire, il est considéré en combat et comme ayant chargé. En cas d’échec, le combattant subit une touche automatique d’une Force égale à la sienne, et ne parvient pas à enfoncer la porte. Les portes enfoncées ne peuvent être verrouillées que sur un résultat de 4+ sur 1D6 (lancez le dé lorsqu’elle est enfoncée). Un résultat de 3- signifie qu’elle est trop endommagée pour être verrouillée.
Au contraire des portes donnant sur l’extérieur, celles situées dans un bâtiment ne sont pas verrouillées.
Ouvrir ou fermer une porte demande à la figurine d’être en contact avec elle. De plus, une figurine qui vient d’enfoncer ou de défoncer une porte empêchera les figurines ennemies de la verrouiller (elle peut passer une arme ou un bras à l’intérieur).
Un guerrier qui entre dans un bâtiment risque fort de le trouver occupé !
Un combattant qui pénètre dans un bâtiment intact subira 1D3-1 touches de Force 3, ses occupants exprimant leur mécontentement quand il pénètre chez eux !
Si le joueur le désire, le combattant peut essayer de calmer les occupants durant un tour complet en effectuant un test de Commandement.
En cas de réussite, il ne subit plus de touches pour avoir pénétré dans le bâtiment.
En cas d’échec, il subit de nouveau 1D3 touches de Force 3 à la fin du tour, car ses arguments n’ont pas été assez convaincants pour calmer ses agresseurs.
Si les membres de deux bandes ennemies se trouvent à l’intérieur du même bâtiment, cette règle est ignorée : les habitants s'aperçoivent que les combats se déroulent dans leur propre demeure, et décident d’aller se cacher le temps que les choses se calment.
Tandis que la rase campagne est un Terrain Dégagé, l’intérieur d’une maison est encombré par des tables, des chaises, du bois pour le feu, etc. L’intérieur d’une maison est donc considéré comme un Terrain Difficile (Mouvement divisé par 2).
Si les deux camps ne peuvent pas (ou sont incapables) de traverser une ouverture de porte, ils peuvent se battre à travers celle-ci. Dans ce cas, le nombre de figurines pouvant combattre dans chaque camp est égal au nombre de figurines pouvant traverser la porte en même temps, plus un. Dans la plupart des cas, cela signifie que deux figurines de chaque camp pourront combattre, même si dans le cas de portes plus grandes (comme celles d’une écurie par exemple), plus de deux figurines pourront prendre part au combat.
Toutes les figurines qui étaient à moins d’1ps d’une porte lorsqu’elle a été ouverte peuvent être amenées à son contact pour combattre de cette façon. Le joueur qui les dirige choisit lesquelles sont déplacées. Le camp qui a ouvert la porte compte comme ayant chargé lors du premier tour de corps à corps.
Les bâtiments à plusieurs étages auront des escaliers ou d’autres moyens pour se rendre d’un étage à l’autre. Il s’agira d’escaliers, de rampes, d’échelles, de cordes, etc.
Un guerrier qui monte à une corde (ou qui grimpe à un mur !) suit les règles normales d’escalade du Livre des Règles de Mordheim.
Les échelles et les escaliers sont plus faciles d’accès : un guerrier peut les monter pour se rendre à l’étage en une seule phase de Mouvement. La figurine doit commencer son Mouvement à moins d’1ps du pied des escaliers ou de l’échelle, et utiliser tout son Mouvement pour les monter. S’il se trouve un ennemi à moins d’1ps du haut de l’échelle ou des escaliers, la figurine peut utiliser son Mouvement pour le charger.
V1 : Parution dans le Town Cryer #24.
V1.1 [2003 ?] : Parution dans Empire in Flames.
V1.1Fr [2006-09-xx] : Parution dans Empire en Flammes.
V1.2Fr [2026-04-05] :
Corrections par Kangourax.
“Perdu!” : remplacement de ce titre par “Tableau des Blessures Graves”.
“Se battre dans l’eau” : remplacement de ce titre par “Marais”.
Ajout des éléments tirés de la Couronne du Destin.
Dans une démarche de clarté, remaniement de quelques phrases.
Normalisation.