Marchand Arabien
V1bFr
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Source : Arabian merchant a été publié dans le Town Cryer #22
Errata : -
Auteur : Khemri Team
Traduction : GW France
Correction : Kangourax
Mise en page : Kangourax
Annexes du pdf : Extraits du Setting Khemri
20 CO de prime de recrutement +10 CO de solde
Ils sont venus des déserts sans fin, traversant les mers pour entrer dans la cité dont on ne parle que par des murmures effrayés : Mordheim, la Cité des Damnés.
Tous les Francs-Tireurs ne sont pas des guerriers et les marchands d’Arabie ne sont pas réputés pour leurs talents de bretteurs. Il s’agit davantage de conseillers, de chercheurs de trésors et de collectionneurs de bizarreries. On peut les trouver dans des tavernes enfumées ou dans des bazars obscurs situés dans des venelles désertes : ils disposent toujours des contacts nécessaires pour proposer le meilleur équipement au meilleur prix, car ils puisent leurs marchandises directement à la source que représentent le marché noir et les négociants étrangers, pour pourvoir aux divers besoins des aventuriers.
Experts en trésors et antiquités, ils espèrent faire fortune en découvrant des artefacts précieux enterrés sous les ruines de la cité, mais ils ont pour ce faire besoin de la protection d’une bande de guerriers. Bien qu’ils évitent soigneusement tout conflit, il est plus prudent pour eux d’être constamment accompagnés. Or il est difficile de faire confiance à un commerçant à la langue bien pendue lorsqu’il est question de gloire ou de trésor…
Toute bande affiliée à l’Ordre ou Neutre peut recruter un Marchand Arabien.
Un Marchand Arabien augmente la valeur d’une bande de +10 points, plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède.
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 4 1 7
Cimeterre (compte comme une épée).
Un Marchand Arabien peut choisir des compétences d’Érudition lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. Il peut aussi choisir parmi les compétences de Marchand ci-contre.
Baratin : Le Marchand Arabien peut déduire 2D6 CO du prix d’un seul objet une fois par séquence d’Après-Bataille (jusqu’à un minimum de 1 CO).
Marchandage : Le Marchand Arabien sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO de plus que le prix habituel (dans la limite du prix de l’objet à l’état neuf).
Contacts : Le Marchand Arabien dispose de nombreux contacts dans le microcosme du marché noir et des marchands itinérants, et peut ainsi se procurer des biens rares. Après chaque bataille où il n’a pas été mis hors de combat, le Marchand Arabien peut se rendre à l’un des Comptoirs suivants : le Marché Noir, les Marchandises Étrangères ou les Receleurs. Jetez 1D6 et consultez les tableaux appropriés pour déterminer quels objets sont disponibles.
Tailleur de pierre : Le Marchand Arabien possède la capacité de raffiner la pierre magique pour augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le Marchand Arabien peut tenter de la raffiner. Lancez 1D6 pour déterminer la façon dont la valeur de la pierre varie.
1D6 Résultat
1-2 Perte de 2D6 CO
3-4 Gain de 2D6 CO
5-6 Gain de 3D6 CO
Garde du corps : Le Marchand Arabien a engagé un garde du corps pour le protéger au cours des combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le Marchand Arabien et ne peut remplir les objectifs de la bande, ni explorer, fouiller ou faire quoi que ce soit d’autre que défendre son employeur. Le Garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1ps du Marchand Arabien. Il ne gagne aucune expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu’il s’agit d’un don d’un client reconnaissant).
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 2 4 3 1 3 1 8
Équipement : Épée, armure légère, bouclier et casque.
RÈGLES SPÉCIALES
Interception : Le Garde interceptera tout coup ou projectile venant frapper le Marchand Arabien. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui, et si le Marchand Arabien est chargé, le Garde s’interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi. S’il est engagé au corps à corps, il ne peut intercepter les attaques portées contre le Marchand Arabien.
Repaire de voleurs et autres escrocs, le marché noir de Mordheim vend toutes sortes de substances illicites et est souvent fréquenté par les membres de la Guilde des Assassins.
1D6 Résultat
1 Rien de disponible
2 1D3 lotus noir (10 CO) ou 1D3 venins fuligineux (30 CO)
3 1D3 ombres pourpres (35 CO)
4 Racine de mandragore (25 CO) ou champignon bonnet de fou (30 CO)
5 Stylet (20 CO) (nécessite la compétence connaissance des armes. +1 Attaque par tour avec Force-1)
6 Sarbacane (nécessite la compétence connaissance des armes)
Des négociants venus d’au-delà des océans se retrouvent dans les tavernes mal famées des faubourgs de Mordheim. Ils proposent à la vente des marchandises rares et de bonne facture, mais à quel prix…
1D6 Objets
1 Rien de disponible
2 Anneau venimeux (20 CO)
3 Lampe magique (50 CO) ou patte de singe (50 CO)
4 Tapis volant (50 CO) ou tufenk (15 CO)
5 Cape elfique (100 CO)
6 Habits en soie de Cathay (50 CO)
Les receleurs proposent une vaste gamme d’objets qu’ils se sont “procurés” auprès de sources peu recommandables. Ces biens sont souvent vendus à des prix ridicules. Cependant, l'acheteur devrait se méfier, car ils s’avèrent bien souvent porteurs de “légers défauts de fabrication” …
Les objets proposés par un Receleur coûtent la moitié de leur prix habituel (la ristourne est déjà appliquée), mais vous devez lancer 1D6 après leur première utilisation : sur un résultat de 1, il s’agissait d’une contrefaçon et il ne pourra plus être utilisé.
1D6 Objets
1 Livre de cuisine halfling (15 CO)
2 Arme en ithilmar (prix x1.5)
3 Arme en gromril (prix x2)
4 Grimoire de magie (100 CO)
5 Long fusil du Hochland (100 CO) ou arc elfique (18 CO)
6 Paire de pistolets de duel (30 CO)
Attention, cette version n'est pas à jour
Katapesh Merchant - Reaper Miniatures
Figurine Mordheim
Taqui el Agha - Heresy Lab
V1Fr [2021-07-21] :
Reprise de la traduction de Games Workshop France.
Mise en page.
V1aFr [2021-08-21] : Ajustements de mise en page.
V1bFr [2026-04-04] :
Suppression du texte sur les comptoirs et intégration des règles et des prix spécifiques dans chacun des encarts.
Annexe : Suppression des prix et de la rareté qui sont inutiles ici et peuvent induire en erreur.
Corrections mineures
Ajustements de mise en page